一.美化界面:
二.本例中背景图片:宽508个像素,高560个像素
三.添加背景图片:
1.代码:
package com.itheima.ui;
import javax.swing.*;
import java.util.Random;
public class GameJFrame extends JFrame {
/* 注意一定要继承JFrame类
因为此时要创建一个窗体,而JFrame就是一个界面,窗体,
继承JFrame的子类也表示界面,窗体
*/
//规定:GameJFrame这个界面表示的就是游戏的主界面
//以后跟游戏相关的所有逻辑都写在这个类中
//创建一个二维数组
//目的:用来管理数据
//加载图片的时候,会根据二维数组中的数据进行加载
int[][] data=new int[4][4];
public GameJFrame(){
//初始化界面
initJFrame();
//初始化菜单
initJMenuBar();
//初始化数据(打乱)
initData();
//初始化图片(根据打乱之后的结果去加载图片)
initImage();
//参数为true显示界面,为false隐藏界面-->建议写最后
this.setVisible(true);//gameJframe.show();也可以显示界面
}
//初始化数据(打乱)的方法
private void initData() {
//1.定义一个一维数组
int[] tempArr={0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};
//2.打乱数组中数据的顺序
Random r=new Random();
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
//a.随机生成一个索引
int index=r.nextInt(tempArr.length-1);
//b.与i索引上的元素交换位置
int temp=tempArr[i];
tempArr[i]=tempArr[index];
tempArr[index]=temp;
}
//3.给二维数组添加数据
/*解法二:
遍历二维数组,给里面的每一个数据赋值
*/
//定义一个变量,记录一维数组的索引
int index=0;
for (int i = 0; i < data.length; i++) {
for (int j = 0; j < data[i].length; j++) {
data[i][j]=tempArr[index];
index++;//代表下一次需要下一个索引上的元素
}
}
}
//初始化图片的方法
//初始化数据(打乱)后,在添加图片时,就需要根据二维数组中管理的数据进行添加图片
private void initImage() {
/* 细节:
先加载的图片在上方,后加载的图片在下方。
本例中背景图片在下方,应该之后加载
*/
//外循环控制x,内循环控制y----嵌套循环(先看内循环,再看外循环)
//外循环 --- 把内循环重复执行了四次
for (int i = 0; i < 4; i++) {
//内循环 --- 表示在一行添加4张图片
for (int j = 0; j < 4; j++) {
//获取当前要加载的图片的序号
int number=data[i][j];
//创建一个图片ImageIcon的对象
ImageIcon icon=new ImageIcon("D:\\Java\\PuzzleGame\\image\\animal\\animal3\\"+number+".jpg");//注:number是整型,要单独写出来
//创建一个JLabel的对象(管理容器),本例中没有第16张图片,但也会执行new JLabel,只不过加载了个空白
JLabel jLabel=new JLabel(icon);//放入icon,代表管理icon
//指定图片位置(必须是在"把管理容器添加到界面中"前)
/* 83和134是为了把内容移动到中央偏下(这个数值需要自己测试) */
jLabel.setBounds(105*j+83,105*i+134,105,105);//第一个参数为横坐标,第二个参数为纵坐标,第三个参数为宽(像素),第四个参数为高(像素)
//把管理容器添加到界面中
this.getContentPane().add(jLabel);//getContentPane()用来获取里面隐藏的容器
}
}
//添加背景图片
ImageIcon bg=new ImageIcon("D:\\Java\\PuzzleGame\\image\\background.png");
//创建一个JLabel的对象(管理容器)
JLabel background=new JLabel(bg);
//设置JLabel的对象(管理容器)的位置和宽高-->数值需要自己一点一点测试
background.setBounds(40,40,508,560);
//把背景图片(管理容器)添加到界面中
this.getContentPane().add(background);//getContentPane()用来获取里面隐藏的容器
}
//初始化菜单的方法
private void initJMenuBar() {
//初始化菜单
//1.创建整个的菜单对象
JMenuBar jMenuBar=new JMenuBar();
//2.创建菜单上面的两个选项的对象(功能 关于我们)
JMenu functionJMenu=new JMenu("功能");
JMenu aboutJMenu=new JMenu("关于我们");
//3.创建选项下面的条目对象
//功能
JMenuItem replayItem=new JMenuItem("重新游戏");
JMenuItem reLoginItem=new JMenuItem("重新登录");
JMenuItem closeItem=new JMenuItem("关闭游戏");
//关于我们
JMenuItem accountItem=new JMenuItem("公众号");
//将每一个选项下面的条目添加到选项当中
//功能
functionJMenu.add(replayItem);
functionJMenu.add(reLoginItem);
functionJMenu.add(closeItem);
//关于我们
aboutJMenu.add(accountItem);
//将菜单里面的两个选项添加到菜单中
jMenuBar.add(functionJMenu);
jMenuBar.add(aboutJMenu);
//给整个界面设置菜单
this.setJMenuBar(jMenuBar);
}
//初始化界面的方法
private void initJFrame() {
//设置界面的宽高(单位:像素)-->大小根据内容定
this.setSize(603,680);//第一个参数为宽,第二个参数为高
//设置界面的标题
this.setTitle("拼图单机版 v1.0");
//设置界面置顶
this.setAlwaysOnTop(true);
//设置界面居中
this.setLocationRelativeTo(null);
//设置关闭模式-->不设置的话最终运行后再关闭界面,但程序不停止
//this.setDefaultCloseOperation(3);//3代表一种关闭规则,可通过看源码了解
//还可以this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
//对于关闭模式,必须每个界面都设置一遍才生效。关闭模式2是关了最后一个才结束,关闭模式3是关一个就结束一个
//本项目这几个界面不会同时出现,因此用关闭模式3即可
this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
//取消默认的居中放置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
this.setLayout(null);
}
}
2.测试类:
import com.itheima.ui.GameJFrame;
import com.itheima.ui.LoginJFrame;
import com.itheima.ui.RegisterJFrame;
public class App {
public static void main(String[] args) {
//表示程序的启动入口
//如果我们想要开启一个界面,就创建谁的对象就可以了
//new LoginJFrame();//调用了登录界面的空参构造
//new RegisterJFrame();
new GameJFrame();
}
}
3.运行结果:
四.增加图片边框:
1.代码:
package com.itheima.ui;
import javax.swing.*;
import javax.swing.border.BevelBorder;
import java.util.Random;
public class GameJFrame extends JFrame {
/* 注意一定要继承JFrame类
因为此时要创建一个窗体,而JFrame就是一个界面,窗体,
继承JFrame的子类也表示界面,窗体
*/
//规定:GameJFrame这个界面表示的就是游戏的主界面
//以后跟游戏相关的所有逻辑都写在这个类中
//创建一个二维数组
//目的:用来管理数据
//加载图片的时候,会根据二维数组中的数据进行加载
int[][] data=new int[4][4];
public GameJFrame(){
//初始化界面
initJFrame();
//初始化菜单
initJMenuBar();
//初始化数据(打乱)
initData();
//初始化图片(根据打乱之后的结果去加载图片)
initImage();
//参数为true显示界面,为false隐藏界面-->建议写最后
this.setVisible(true);//gameJframe.show();也可以显示界面
}
//初始化数据(打乱)的方法
private void initData() {
//1.定义一个一维数组
int[] tempArr={0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};
//2.打乱数组中数据的顺序
Random r=new Random();
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
//a.随机生成一个索引
int index=r.nextInt(tempArr.length-1);
//b.与i索引上的元素交换位置
int temp=tempArr[i];
tempArr[i]=tempArr[index];
tempArr[index]=temp;
}
//3.给二维数组添加数据
/*解法二:
遍历二维数组,给里面的每一个数据赋值
*/
//定义一个变量,记录一维数组的索引
int index=0;
for (int i = 0; i < data.length; i++) {
for (int j = 0; j < data[i].length; j++) {
data[i][j]=tempArr[index];
index++;//代表下一次需要下一个索引上的元素
}
}
}
//初始化图片的方法
//初始化数据(打乱)后,在添加图片时,就需要根据二维数组中管理的数据进行添加图片
private void initImage() {
/* 细节:
先加载的图片在上方,后加载的图片在下方。
本例中背景图片在下方,应该之后加载
*/
//外循环控制x,内循环控制y----嵌套循环(先看内循环,再看外循环)
//外循环 --- 把内循环重复执行了四次
for (int i = 0; i < 4; i++) {
//内循环 --- 表示在一行添加4张图片
for (int j = 0; j < 4; j++) {
//获取当前要加载的图片的序号
int number=data[i][j];
//创建一个图片ImageIcon的对象
ImageIcon icon=new ImageIcon("D:\\Java\\PuzzleGame\\image\\animal\\animal3\\"+number+".jpg");//注:number是整型,要单独写出来
//创建一个JLabel的对象(管理容器),本例中没有第16张图片,但也会执行new JLabel,只不过加载了个空白
JLabel jLabel=new JLabel(icon);//放入icon,代表管理icon
//指定图片位置(必须是在"把管理容器添加到界面中"前)
/* 83和134是为了把内容移动到中央偏下(这个数值需要自己测试) */
jLabel.setBounds(105*j+83,105*i+134,105,105);//第一个参数为横坐标,第二个参数为纵坐标,第三个参数为宽(像素),第四个参数为高(像素)
//给图片添加边框(new BevelBorder(0)代表让图片凸起来,0是RAISED;new BevelBorder(1)代表让图片凹下去,1是LOWERED)
jLabel.setBorder(new BevelBorder(BevelBorder.LOWERED));//也可以是jLabel.setBorder(new BevelBorder(1));
//把管理容器添加到界面中
this.getContentPane().add(jLabel);//getContentPane()用来获取里面隐藏的容器
}
}
//添加背景图片
ImageIcon bg=new ImageIcon("D:\\Java\\PuzzleGame\\image\\background.png");
//创建一个JLabel的对象(管理容器)
JLabel background=new JLabel(bg);
//设置JLabel的对象(管理容器)的位置和宽高-->数值需要自己一点一点测试
background.setBounds(40,40,508,560);
//把背景图片(管理容器)添加到界面中
this.getContentPane().add(background);//getContentPane()用来获取里面隐藏的容器
}
//初始化菜单的方法
private void initJMenuBar() {
//初始化菜单
//1.创建整个的菜单对象
JMenuBar jMenuBar=new JMenuBar();
//2.创建菜单上面的两个选项的对象(功能 关于我们)
JMenu functionJMenu=new JMenu("功能");
JMenu aboutJMenu=new JMenu("关于我们");
//3.创建选项下面的条目对象
//功能
JMenuItem replayItem=new JMenuItem("重新游戏");
JMenuItem reLoginItem=new JMenuItem("重新登录");
JMenuItem closeItem=new JMenuItem("关闭游戏");
//关于我们
JMenuItem accountItem=new JMenuItem("公众号");
//将每一个选项下面的条目添加到选项当中
//功能
functionJMenu.add(replayItem);
functionJMenu.add(reLoginItem);
functionJMenu.add(closeItem);
//关于我们
aboutJMenu.add(accountItem);
//将菜单里面的两个选项添加到菜单中
jMenuBar.add(functionJMenu);
jMenuBar.add(aboutJMenu);
//给整个界面设置菜单
this.setJMenuBar(jMenuBar);
}
//初始化界面的方法
private void initJFrame() {
//设置界面的宽高(单位:像素)-->大小根据内容定
this.setSize(603,680);//第一个参数为宽,第二个参数为高
//设置界面的标题
this.setTitle("拼图单机版 v1.0");
//设置界面置顶
this.setAlwaysOnTop(true);
//设置界面居中
this.setLocationRelativeTo(null);
//设置关闭模式-->不设置的话最终运行后再关闭界面,但程序不停止
//this.setDefaultCloseOperation(3);//3代表一种关闭规则,可通过看源码了解
//还可以this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
//对于关闭模式,必须每个界面都设置一遍才生效。关闭模式2是关了最后一个才结束,关闭模式3是关一个就结束一个
//本项目这几个界面不会同时出现,因此用关闭模式3即可
this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
//取消默认的居中放置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
this.setLayout(null);
}
}
2.测试类:
import com.itheima.ui.GameJFrame;
import com.itheima.ui.LoginJFrame;
import com.itheima.ui.RegisterJFrame;
public class App {
public static void main(String[] args) {
//表示程序的启动入口
//如果我们想要开启一个界面,就创建谁的对象就可以了
//new LoginJFrame();//调用了登录界面的空参构造
//new RegisterJFrame();
new GameJFrame();
}
}
3.运行结果:
五.改用相对路径:
1.代码:
package com.itheima.ui;
import javax.swing.*;
import javax.swing.border.BevelBorder;
import java.util.Random;
public class GameJFrame extends JFrame {
/* 注意一定要继承JFrame类
因为此时要创建一个窗体,而JFrame就是一个界面,窗体,
继承JFrame的子类也表示界面,窗体
*/
//规定:GameJFrame这个界面表示的就是游戏的主界面
//以后跟游戏相关的所有逻辑都写在这个类中
//创建一个二维数组
//目的:用来管理数据
//加载图片的时候,会根据二维数组中的数据进行加载
int[][] data=new int[4][4];
public GameJFrame(){
//初始化界面
initJFrame();
//初始化菜单
initJMenuBar();
//初始化数据(打乱)
initData();
//初始化图片(根据打乱之后的结果去加载图片)
initImage();
//参数为true显示界面,为false隐藏界面-->建议写最后
this.setVisible(true);//gameJframe.show();也可以显示界面
}
//初始化数据(打乱)的方法
private void initData() {
//1.定义一个一维数组
int[] tempArr={0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};
//2.打乱数组中数据的顺序
Random r=new Random();
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
//a.随机生成一个索引
int index=r.nextInt(tempArr.length-1);
//b.与i索引上的元素交换位置
int temp=tempArr[i];
tempArr[i]=tempArr[index];
tempArr[index]=temp;
}
//3.给二维数组添加数据
/*解法二:
遍历二维数组,给里面的每一个数据赋值
*/
//定义一个变量,记录一维数组的索引
int index=0;
for (int i = 0; i < data.length; i++) {
for (int j = 0; j < data[i].length; j++) {
data[i][j]=tempArr[index];
index++;//代表下一次需要下一个索引上的元素
}
}
}
//初始化图片的方法
//初始化数据(打乱)后,在添加图片时,就需要根据二维数组中管理的数据进行添加图片
private void initImage() {
/* 路径分为两种:
1.绝对路径:一定是从盘符开始的,如D:\Java
2.相对路径:相对路径是相对当前项目而言的,不是从盘符开始的.
如aaa\\bbb,就是在当前项目下去找aaa文件夹,里面再找bbb文件夹
*/
/* 细节:
先加载的图片在上方,后加载的图片在下方。
本例中背景图片在下方,应该之后加载
*/
//外循环控制x,内循环控制y----嵌套循环(先看内循环,再看外循环)
//外循环 --- 把内循环重复执行了四次
for (int i = 0; i < 4; i++) {
//内循环 --- 表示在一行添加4张图片
for (int j = 0; j < 4; j++) {
//获取当前要加载的图片的序号
int number=data[i][j];
//创建一个图片ImageIcon的对象,注:number是整型,要单独写出来
ImageIcon icon=new ImageIcon("..\\PuzzleGame\\image\\animal\\animal3\\"+number+".jpg");/*这是相对路径,PuzzleGame前有个..\\(..//也行) */
//创建一个JLabel的对象(管理容器),本例中没有第16张图片,但也会执行new JLabel,只不过加载了个空白
JLabel jLabel=new JLabel(icon);//放入icon,代表管理icon
//指定图片位置(必须是在"把管理容器添加到界面中"前)
/* 83和134是为了把内容移动到中央偏下(这个数值需要自己测试) */
jLabel.setBounds(105*j+83,105*i+134,105,105);//第一个参数为横坐标,第二个参数为纵坐标,第三个参数为宽(像素),第四个参数为高(像素)
//给图片添加边框(new BevelBorder(0)代表让图片凸起来,0是RAISED;new BevelBorder(1)代表让图片凹下去,1是LOWERED)
jLabel.setBorder(new BevelBorder(BevelBorder.LOWERED));//也可以是jLabel.setBorder(new BevelBorder(1));
//把管理容器添加到界面中
this.getContentPane().add(jLabel);//getContentPane()用来获取里面隐藏的容器
}
}
//添加背景图片
ImageIcon bg=new ImageIcon("..\\PuzzleGame\\image\\background.png");/*这是相对路径,PuzzleGame前有个..\\ */
//创建一个JLabel的对象(管理容器)
JLabel background=new JLabel(bg);
//设置JLabel的对象(管理容器)的位置和宽高-->数值需要自己一点一点测试
background.setBounds(40,40,508,560);
//把背景图片(管理容器)添加到界面中
this.getContentPane().add(background);//getContentPane()用来获取里面隐藏的容器
}
//初始化菜单的方法
private void initJMenuBar() {
//初始化菜单
//1.创建整个的菜单对象
JMenuBar jMenuBar=new JMenuBar();
//2.创建菜单上面的两个选项的对象(功能 关于我们)
JMenu functionJMenu=new JMenu("功能");
JMenu aboutJMenu=new JMenu("关于我们");
//3.创建选项下面的条目对象
//功能
JMenuItem replayItem=new JMenuItem("重新游戏");
JMenuItem reLoginItem=new JMenuItem("重新登录");
JMenuItem closeItem=new JMenuItem("关闭游戏");
//关于我们
JMenuItem accountItem=new JMenuItem("公众号");
//将每一个选项下面的条目添加到选项当中
//功能
functionJMenu.add(replayItem);
functionJMenu.add(reLoginItem);
functionJMenu.add(closeItem);
//关于我们
aboutJMenu.add(accountItem);
//将菜单里面的两个选项添加到菜单中
jMenuBar.add(functionJMenu);
jMenuBar.add(aboutJMenu);
//给整个界面设置菜单
this.setJMenuBar(jMenuBar);
}
//初始化界面的方法
private void initJFrame() {
//设置界面的宽高(单位:像素)-->大小根据内容定
this.setSize(603,680);//第一个参数为宽,第二个参数为高
//设置界面的标题
this.setTitle("拼图单机版 v1.0");
//设置界面置顶
this.setAlwaysOnTop(true);
//设置界面居中
this.setLocationRelativeTo(null);
//设置关闭模式-->不设置的话最终运行后再关闭界面,但程序不停止
//this.setDefaultCloseOperation(3);//3代表一种关闭规则,可通过看源码了解
//还可以this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
//对于关闭模式,必须每个界面都设置一遍才生效。关闭模式2是关了最后一个才结束,关闭模式3是关一个就结束一个
//本项目这几个界面不会同时出现,因此用关闭模式3即可
this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
//取消默认的居中放置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
this.setLayout(null);
}
}
2.测试类:
import com.itheima.ui.GameJFrame;
import com.itheima.ui.LoginJFrame;
import com.itheima.ui.RegisterJFrame;
public class App {
public static void main(String[] args) {
//表示程序的启动入口
//如果我们想要开启一个界面,就创建谁的对象就可以了
//new LoginJFrame();//调用了登录界面的空参构造
//new RegisterJFrame();
new GameJFrame();
}
}
3.运行结果:
六.总结: