一.移动:
二.KeyListener键盘监听改写初步:
1.代码:
package com.itheima.ui;
import javax.swing.*;
import javax.swing.border.BevelBorder;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random;
public class GameJFrame extends JFrame implements KeyListener {
/* 注意一定要继承JFrame类
因为此时要创建一个窗体,而JFrame就是一个界面,窗体,
继承JFrame的子类也表示界面,窗体
*/
//规定:GameJFrame这个界面表示的就是游戏的主界面
//以后跟游戏相关的所有逻辑都写在这个类中
//创建一个二维数组
//目的:用来管理数据
//加载图片的时候,会根据二维数组中的数据进行加载
int[][] data=new int[4][4];
//记录空白方块在二维数组中的位置-->一开始设为0
int x=0;
int y=0;
public GameJFrame(){
//初始化界面
initJFrame();
//初始化菜单
initJMenuBar();
//初始化数据(打乱)
initData();
//初始化图片(根据打乱之后的结果去加载图片)
initImage();
//参数为true显示界面,为false隐藏界面-->建议写最后
this.setVisible(true);//gameJframe.show();也可以显示界面
}
//初始化数据(打乱)的方法
private void initData() {
//1.定义一个一维数组
int[] tempArr={0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};
//2.打乱数组中数据的顺序
Random r=new Random();
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
//a.随机生成一个索引
int index=r.nextInt(tempArr.length-1);
//b.与i索引上的元素交换位置
int temp=tempArr[i];
tempArr[i]=tempArr[index];
tempArr[index]=temp;
}
//3.给二维数组添加数据
/*遍历一维数组tempArr得到每一个元素,把每一个元素依次添加到二维数组当中 */
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
if(tempArr[i]==0){
//为0时对坐标进行改变
x=i/4;
y=i%4;
} else {
//不为0时添加到二维数组中
data[i/4][i%4]=tempArr[i];
}
}
}
//初始化图片的方法
//初始化数据(打乱)后,在添加图片时,就需要根据二维数组中管理的数据进行添加图片
private void initImage() {
/* 路径分为两种:
1.绝对路径:一定是从盘符开始的,如D:\Java
2.相对路径:相对路径是相对当前项目而言的,不是从盘符开始的.
如aaa\\bbb,就是在当前项目下去找aaa文件夹,里面再找bbb文件夹
*/
/* 细节:
先加载的图片在上方,后加载的图片在下方。
本例中背景图片在下方,应该之后加载
*/
//外循环控制x,内循环控制y----嵌套循环(先看内循环,再看外循环)
//外循环 --- 把内循环重复执行了四次
for (int i = 0; i < 4; i++) {
//内循环 --- 表示在一行添加4张图片
for (int j = 0; j < 4; j++) {
//获取当前要加载的图片的序号
int number=data[i][j];
//创建一个图片ImageIcon的对象,注:number是整型,要单独写出来
ImageIcon icon=new ImageIcon("..\\PuzzleGame\\image\\animal\\animal3\\"+number+".jpg");/*这是相对路径,PuzzleGame前有个..\\(..//也行) */
//创建一个JLabel的对象(管理容器),本例中没有第16张图片,但也会执行new JLabel,只不过加载了个空白
JLabel jLabel=new JLabel(icon);//放入icon,代表管理icon
//指定图片位置(必须是在"把管理容器添加到界面中"前)
/* 83和134是为了把内容移动到中央偏下(这个数值需要自己测试) */
jLabel.setBounds(105*j+83,105*i+134,105,105);//第一个参数为横坐标,第二个参数为纵坐标,第三个参数为宽(像素),第四个参数为高(像素)
//给图片添加边框(new BevelBorder(0)代表让图片凸起来,0是RAISED;new BevelBorder(1)代表让图片凹下去,1是LOWERED)
jLabel.setBorder(new BevelBorder(BevelBorder.LOWERED));//也可以是jLabel.setBorder(new BevelBorder(1));
//把管理容器添加到界面中
this.getContentPane().add(jLabel);//getContentPane()用来获取里面隐藏的容器
}
}
//添加背景图片
ImageIcon bg=new ImageIcon("..\\PuzzleGame\\image\\background.png");/*这是相对路径,PuzzleGame前有个..\\ */
//创建一个JLabel的对象(管理容器)
JLabel background=new JLabel(bg);
//设置JLabel的对象(管理容器)的位置和宽高-->数值需要自己一点一点测试
background.setBounds(40,40,508,560);
//把背景图片(管理容器)添加到界面中
this.getContentPane().add(background);//getContentPane()用来获取里面隐藏的容器
}
//初始化菜单的方法
private void initJMenuBar() {
//初始化菜单
//1.创建整个的菜单对象
JMenuBar jMenuBar=new JMenuBar();
//2.创建菜单上面的两个选项的对象(功能 关于我们)
JMenu functionJMenu=new JMenu("功能");
JMenu aboutJMenu=new JMenu("关于我们");
//3.创建选项下面的条目对象
//功能
JMenuItem replayItem=new JMenuItem("重新游戏");
JMenuItem reLoginItem=new JMenuItem("重新登录");
JMenuItem closeItem=new JMenuItem("关闭游戏");
//关于我们
JMenuItem accountItem=new JMenuItem("公众号");
//将每一个选项下面的条目添加到选项当中
//功能
functionJMenu.add(replayItem);
functionJMenu.add(reLoginItem);
functionJMenu.add(closeItem);
//关于我们
aboutJMenu.add(accountItem);
//将菜单里面的两个选项添加到菜单中
jMenuBar.add(functionJMenu);
jMenuBar.add(aboutJMenu);
//给整个界面设置菜单
this.setJMenuBar(jMenuBar);
}
//初始化界面的方法
private void initJFrame() {
//设置界面的宽高(单位:像素)-->大小根据内容定
this.setSize(603,680);//第一个参数为宽,第二个参数为高
//设置界面的标题
this.setTitle("拼图单机版 v1.0");
//设置界面置顶
this.setAlwaysOnTop(true);
//设置界面居中
this.setLocationRelativeTo(null);
//设置关闭模式-->不设置的话最终运行后再关闭界面,但程序不停止
//this.setDefaultCloseOperation(3);//3代表一种关闭规则,可通过看源码了解
//还可以this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
//对于关闭模式,必须每个界面都设置一遍才生效。关闭模式2是关了最后一个才结束,关闭模式3是关一个就结束一个
//本项目这几个界面不会同时出现,因此用关闭模式3即可
this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
//取消默认的居中放置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
this.setLayout(null);
//给整个界面添加键盘监听事件
this.addKeyListener(this);
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
//对上,下,左,右进行判断(各对应一个编号-->不需要记,用的时候打印一下即可知道编号是几)
//左:37;上:38;右:39;下:40
int code=e.getKeyCode();
if(code==37){
System.out.println("向左移动");
} else if (code==38) {
System.out.println("向上移动");
} else if (code==39) {
System.out.println("向右移动");
} else if (code==40) {
System.out.println("向下移动");
}
}
}
2.测试类:
import com.itheima.ui.GameJFrame;
import com.itheima.ui.LoginJFrame;
import com.itheima.ui.RegisterJFrame;
public class App {
public static void main(String[] args) {
//表示程序的启动入口
//如果我们想要开启一个界面,就创建谁的对象就可以了
//new LoginJFrame();//调用了登录界面的空参构造
//new RegisterJFrame();
new GameJFrame();
}
}
3.运行结果:
按键盘右下角的向上按钮后:
三.KeyListener键盘监听最终改写(注意越界的bug):
1.代码:
package com.itheima.ui;
import javax.swing.*;
import javax.swing.border.BevelBorder;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random;
public class GameJFrame extends JFrame implements KeyListener {
/* 注意一定要继承JFrame类
因为此时要创建一个窗体,而JFrame就是一个界面,窗体,
继承JFrame的子类也表示界面,窗体
*/
//规定:GameJFrame这个界面表示的就是游戏的主界面
//以后跟游戏相关的所有逻辑都写在这个类中
//创建一个二维数组
//目的:用来管理数据
//加载图片的时候,会根据二维数组中的数据进行加载
int[][] data=new int[4][4];
//记录空白方块在二维数组中的位置-->一开始设为0
int x=0;
int y=0;
public GameJFrame(){
//初始化界面
initJFrame();
//初始化菜单
initJMenuBar();
//初始化数据(打乱)
initData();
//初始化图片(根据打乱之后的结果去加载图片)
initImage();
//参数为true显示界面,为false隐藏界面-->建议写最后
this.setVisible(true);//gameJframe.show();也可以显示界面
}
//初始化数据(打乱)的方法
private void initData() {
//1.定义一个一维数组
int[] tempArr={0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};
//2.打乱数组中数据的顺序
Random r=new Random();
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
//a.随机生成一个索引
int index=r.nextInt(tempArr.length-1);
//b.与i索引上的元素交换位置
int temp=tempArr[i];
tempArr[i]=tempArr[index];
tempArr[index]=temp;
}
//3.给二维数组添加数据
/*遍历一维数组tempArr得到每一个元素,把每一个元素依次添加到二维数组当中 */
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
if(tempArr[i]==0){
//为0时对坐标进行改变
x=i/4;
y=i%4;
} else {
//不为0时添加到二维数组中
data[i/4][i%4]=tempArr[i];
}
}
}
//初始化图片的方法
//初始化数据(打乱)后,在添加图片时,就需要根据二维数组中管理的数据进行添加图片
private void initImage() {
//需要先清空原本已经出现的所有图片
this.getContentPane().removeAll();//之后重新加载
/* 路径分为两种:
1.绝对路径:一定是从盘符开始的,如D:\Java
2.相对路径:相对路径是相对当前项目而言的,不是从盘符开始的.
如aaa\\bbb,就是在当前项目下去找aaa文件夹,里面再找bbb文件夹
*/
/* 细节:
先加载的图片在上方,后加载的图片在下方。
本例中背景图片在下方,应该之后加载
*/
//外循环控制x,内循环控制y----嵌套循环(先看内循环,再看外循环)
//外循环 --- 把内循环重复执行了四次
for (int i = 0; i < 4; i++) {
//内循环 --- 表示在一行添加4张图片
for (int j = 0; j < 4; j++) {
//获取当前要加载的图片的序号
int number=data[i][j];
//创建一个图片ImageIcon的对象,注:number是整型,要单独写出来
ImageIcon icon=new ImageIcon("..\\PuzzleGame\\image\\animal\\animal3\\"+number+".jpg");/*这是相对路径,PuzzleGame前有个..\\(..//也行) */
//创建一个JLabel的对象(管理容器),本例中没有第16张图片,但也会执行new JLabel,只不过加载了个空白
JLabel jLabel=new JLabel(icon);//放入icon,代表管理icon
//指定图片位置(必须是在"把管理容器添加到界面中"前)
/* 83和134是为了把内容移动到中央偏下(这个数值需要自己测试) */
jLabel.setBounds(105*j+83,105*i+134,105,105);//第一个参数为横坐标,第二个参数为纵坐标,第三个参数为宽(像素),第四个参数为高(像素)
//给图片添加边框(new BevelBorder(0)代表让图片凸起来,0是RAISED;new BevelBorder(1)代表让图片凹下去,1是LOWERED)
jLabel.setBorder(new BevelBorder(BevelBorder.LOWERED));//也可以是jLabel.setBorder(new BevelBorder(1));
//把管理容器添加到界面中
this.getContentPane().add(jLabel);//getContentPane()用来获取里面隐藏的容器
}
}
//添加背景图片
ImageIcon bg=new ImageIcon("..\\PuzzleGame\\image\\background.png");/*这是相对路径,PuzzleGame前有个..\\ */
//创建一个JLabel的对象(管理容器)
JLabel background=new JLabel(bg);
//设置JLabel的对象(管理容器)的位置和宽高-->数值需要自己一点一点测试
background.setBounds(40,40,508,560);
//把背景图片(管理容器)添加到界面中
this.getContentPane().add(background);//getContentPane()用来获取里面隐藏的容器
//刷新一下界面
this.getContentPane().repaint();
}
//初始化菜单的方法
private void initJMenuBar() {
//初始化菜单
//1.创建整个的菜单对象
JMenuBar jMenuBar=new JMenuBar();
//2.创建菜单上面的两个选项的对象(功能 关于我们)
JMenu functionJMenu=new JMenu("功能");
JMenu aboutJMenu=new JMenu("关于我们");
//3.创建选项下面的条目对象
//功能
JMenuItem replayItem=new JMenuItem("重新游戏");
JMenuItem reLoginItem=new JMenuItem("重新登录");
JMenuItem closeItem=new JMenuItem("关闭游戏");
//关于我们
JMenuItem accountItem=new JMenuItem("公众号");
//将每一个选项下面的条目添加到选项当中
//功能
functionJMenu.add(replayItem);
functionJMenu.add(reLoginItem);
functionJMenu.add(closeItem);
//关于我们
aboutJMenu.add(accountItem);
//将菜单里面的两个选项添加到菜单中
jMenuBar.add(functionJMenu);
jMenuBar.add(aboutJMenu);
//给整个界面设置菜单
this.setJMenuBar(jMenuBar);
}
//初始化界面的方法
private void initJFrame() {
//设置界面的宽高(单位:像素)-->大小根据内容定
this.setSize(603,680);//第一个参数为宽,第二个参数为高
//设置界面的标题
this.setTitle("拼图单机版 v1.0");
//设置界面置顶
this.setAlwaysOnTop(true);
//设置界面居中
this.setLocationRelativeTo(null);
//设置关闭模式-->不设置的话最终运行后再关闭界面,但程序不停止
//this.setDefaultCloseOperation(3);//3代表一种关闭规则,可通过看源码了解
//还可以this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
//对于关闭模式,必须每个界面都设置一遍才生效。关闭模式2是关了最后一个才结束,关闭模式3是关一个就结束一个
//本项目这几个界面不会同时出现,因此用关闭模式3即可
this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
//取消默认的居中放置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
this.setLayout(null);
//给整个界面添加键盘监听事件
this.addKeyListener(this);
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
//对上,下,左,右进行判断(各对应一个编号-->不需要记,用的时候打印一下即可知道编号是几)
//左:37;上:38;右:39;下:40
int code=e.getKeyCode();
if(code==37){
System.out.println("向左移动");
/* 逻辑:
把空白方块右方的数字往左移动
*/
if(y==3){
//表示空白方块已经在最右方了,他的右方没有图片再能向左移动了-->直接结束方法即可
return;
}
//把空白方块右方的数字赋值给空白方块
data[x][y]=data[x][y+1]; //x,y表示空白方块
data[x][y+1]=0;//0代表第0张图片即空白图片
y++;//空白方块此时向右移动了,y也就自增
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
} else if (code==38) {
System.out.println("向上移动");
/* 逻辑:
把空白方块下方的数字往上移动
x,y表示空白方块
x+1,y表示空白方块下方的数字
*/
/* 特例:如果空白块在最下方如一开始x=3,y=0
此时x+1就越界了
因此要做越界判断
*/
if(x==3){
//表示空白方块已经在最下方了,他的下方没有图片再能向上移动了-->直接结束方法即可
return;
}
//把空白方块下方的数字赋值给空白方块
data[x][y]=data[x+1][y];
data[x+1][y]=0;//0代表第0张图片即空白图片
x++;//空白方块此时向下移动了,x也就自增
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
} else if (code==39) {
System.out.println("向右移动");
/* 逻辑:
把空白方块左方的数字往右移动
*/
if(y==0){
//表示空白方块已经在最左方了,他的左方没有图片再能向右移动了-->直接结束方法即可
return;
}
//把空白方块左方的数字赋值给空白方块
data[x][y]=data[x][y-1]; //x,y表示空白方块
data[x][y-1]=0;//0代表第0张图片即空白图片
y--;//空白方块此时向左移动了,y也就自减
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
} else if (code==40) {
System.out.println("向下移动");
/* 逻辑:
把空白方块上方的数字往下移动
*/
if(x==0){
//表示空白方块已经在最上方了,他的上方没有图片再能向下移动了-->直接结束方法即可
return;
}
//把空白方块上方的数字赋值给空白方块
data[x][y]=data[x-1][y];
data[x-1][y]=0;//0代表第0张图片即空白图片
x--;//空白方块此时向上移动了,x也就自减
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
}
}
}
图例:
2.测试类:
import com.itheima.ui.GameJFrame;
import com.itheima.ui.LoginJFrame;
import com.itheima.ui.RegisterJFrame;
public class App {
public static void main(String[] args) {
//表示程序的启动入口
//如果我们想要开启一个界面,就创建谁的对象就可以了
//new LoginJFrame();//调用了登录界面的空参构造
//new RegisterJFrame();
new GameJFrame();
}
}