贪吃蛇
帧:如果时间片足够小,就是动画,一秒30帧,60帧。连起来是动画,拆开是静态的图片。
键盘监听:
定时器:Timer类
1.定义数据
2.画上去
3.监听事件
键盘
事件
//定义数据
package com.snake;
import javax.swing.*;
import java.net.URL;
// 数据中心
public class Data {
// URL
public static URL headerURL = Data.class.getResource("statics/header.png");
public static URL foodURL = Data.class.getResource("statics/food.png");
public static URL bodyURL = Data.class.getResource("statics/body.png");
public static URL downURL = Data.class.getResource("statics/down.png");
public static URL upURL = Data.class.getResource("statics/up.png");
public static URL leftURL = Data.class.getResource("statics/left.png");
public static URL rightURL = Data.class.getResource("statics/right.png");
// 图标启用URL
public static ImageIcon header = new ImageIcon(headerURL);
public static ImageIcon food = new ImageIcon(foodURL);
public static ImageIcon body = new ImageIcon(bodyURL);
public static ImageIcon down = new ImageIcon(downURL);
public static ImageIcon up = new ImageIcon(upURL);
public static ImageIcon left = new ImageIcon(leftURL);
public static ImageIcon right = new ImageIcon(rightURL);
}
//游戏启动器
package com.snake;
import javax.swing.*;
// 游戏主启动类
public class StartGame {
public static void main(String[] args) {
JFrame frame = new JFrame("贪吃蛇小游戏");
frame.setBounds(150,50,900,800);
frame.setResizable(false); // 窗口大小不可变
frame.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
// 正常游戏都应该在面上!
frame.add(new GamePanel());
frame.setVisible(true);
}
}
//面板 绘制 键盘监听 事件监听
package com.snake;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random;
// 游戏的面板 最暴力 直接 接口实现
public class GamePanel extends JPanel implements KeyListener, ActionListener {
// 定义面板长宽和起始坐标
int panelWidth; int panelHeight;
int panelX; int panelY;
// 定义蛇的数据结构
int length; // 蛇的长度
int[] snakeX = new int[1000]; // 蛇的x坐标
int[] snakeY = new int[1000]; // 蛇的y坐标
String direction; // 初始方向
int greatInterval; // 运动间隔
// 食物的坐标
int foodX; int foodY;
Random random = new Random(); // 随机数种子
// 积分和等级
int score; int level;
// 第三方临时寄存
int temp;
// 游戏速度
int delay = 150;
// 游戏当前状态 开始 暂停
boolean GameStatus; // 开始 暂停
// 游戏是否失败
boolean GameFail; //
// 定时器
Timer timer = new Timer(delay,this); // 100ms 执行一次 delay以ms为单位;
// 初始化方法
public void init(){
// 面板
panelWidth = 825; panelHeight = 650; // 面板长宽
panelX = 25; panelY = 75;// 面板起始坐标
// 食物 随机
foodX = panelX + panelX * random.nextInt(panelWidth/panelX-1);
foodY = panelY + panelY * random.nextInt(panelHeight/panelY-1);
// 积分和等级
score = 0; level = 0;
// 第三方临时寄存
temp = 0;
// 定时器
delay = 150;
timer.setDelay(delay);
// 小蛇
length = 3; // 初始身体长度
snakeX[0] = 200; snakeY[0] = 200; // 脑袋坐标
snakeX[1] = 175; snakeY[1] = 200; // 第1节身体坐标
snakeX[2] = 150; snakeY[2] = 200; // 第2节身体坐标
direction = "R"; // 初始方向向右
greatInterval = 25; // 运动间隔
GameStatus = false; //默认暂停
GameFail = false; // 默认不失败
}
// 构造器
public GamePanel() {
init();
// 获得焦点和键盘事件
this.setFocusable(true); // 获得焦点事件
this.addKeyListener(this); // 获得键盘监听事件
timer.start(); // 游戏一开始定时器启动
}
// 绘制面板, 游戏中的所有东西,都是用这个画笔来画
// 画笔是默认调用的,所以不需要显式调用。
@Override
protected void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g); //清屏作用
// 绘制静态面板
this.setBackground(Color.WHITE);
Data.header.paintIcon(this,g,panelX,0); // 头部广告栏画上去
g.fillRect(panelX,panelY,panelWidth,panelHeight); // 默认游戏界面
// 画积分
g.setColor(Color.WHITE);
g.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD,18));
g.drawString("长度 "+length,panelWidth-50, 15);
g.drawString("积分 "+score, panelWidth-50, 35);
g.drawString("等级 "+level, panelWidth-50, 55);
// 画小蛇
// 选择头的方向
switch (direction) {
case "R" -> Data.right.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]); // 蛇头初始化向右, 需要通过方向来判断
case "L" -> Data.left.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]); // 蛇头初始化向左, 需要通过方向来判断
case "D" -> Data.down.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]); // 蛇头初始化向右下, 需要通过方向来判断
case "U" -> Data.up.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]); // 蛇头初始化向上, 需要通过方向来判断
}
// 画食物
Data.food.paintIcon(this,g,foodX,foodY);
// for循环不断绘画身体的坐标
for (int i = 1; i < length; i++) {
Data.body.paintIcon(this,g,snakeX[i],snakeY[i]);
}
// 游戏状态改变
if (!GameStatus){
g.setColor(Color.WHITE);
g.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD,40));
g.drawString("按下空格开始游戏",300,300);
}
// 游戏失败与否
if (GameFail){
g.setColor(Color.RED);
g.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD,40));
g.drawString("游戏失败 按下空格重新开始",300,300);
}
}
// 键盘监听器
// 键盘监听事件
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
int keyCode = e.getKeyCode();
// 游戏状态改变
if (keyCode == KeyEvent.VK_SPACE){ // 如果按下空格键 实现双重作用
if (GameFail){
GameFail = false; // 重新开始
init(); //初始化
}else{
GameStatus = !GameStatus; // 取反
}
repaint();
}
// 小蛇改变方向
if (keyCode == KeyEvent.VK_LEFT){ // 如果按下左键
if(direction.equals("R")){direction="R";}
else{direction = "L";}
}else if(keyCode == KeyEvent.VK_RIGHT){
if(direction.equals("L")){direction="L";}
else{direction = "R";}
}else if(keyCode == KeyEvent.VK_UP){
if(direction.equals("D")){direction="D";}
else{direction = "U";}
}else if(keyCode == KeyEvent.VK_DOWN){
if(direction.equals("U")){direction="U";}
else{direction = "D";}
}
}
// 事件监听 -- 需要通过固定事件来刷新,1s=n次, 这里用定时器来触发
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
// 如果游戏是开始状态 且 没有失败
if(GameStatus && !GameFail){
// 吃食物
if (snakeX[0] == foodX && snakeY[0] == foodY){
length++; // 坐标符合长度+1
// 分数+10
score += 10;
// 等价+1
temp = Math.round(score / 50);
if(temp>level){
level = temp;
delay -= 10;
timer.setDelay(Math.max(delay, 0));
}
// 再次生成食物
foodX = panelX + panelX * random.nextInt(panelWidth/panelX-1);
foodY = panelY + panelY * random.nextInt(panelHeight/panelY-1);
}
// 默认右移
for (int i = length-1; i > 0 ; i--) { // 后一节移动到前一节的位置 snakeX[i] = snakeX[i-1]
snakeX[i] = snakeX[i-1];
snakeY[i] = snakeY[i-1];
}
// 走向
switch (direction) {
case "R" -> {
snakeX[0] = snakeX[0] + greatInterval;
// 判定坐标增加时,必须加上 [面板起始坐标-间隔]
if (snakeX[0] > panelWidth+panelX-greatInterval) {snakeX[0] = panelX;} // 边界判断
}
case "L" -> {
snakeX[0] = snakeX[0] - greatInterval;
if (snakeX[0] < panelX) {snakeX[0] = panelWidth;} // 边界判断
}
case "D" -> {
snakeY[0] = snakeY[0] + greatInterval;
if (snakeY[0] > panelHeight+panelY-greatInterval) {snakeY[0] = panelY;} // 边界判断
}
case "U" -> {
snakeY[0] = snakeY[0] - greatInterval;
if (snakeY[0] < panelY) {snakeY[0] = panelHeight;} // 边界判断
}
}
// 撞到自己就失败
for (int i = 1; i < length; i++) {
if (snakeX[0] == snakeX[i] && snakeY[0] == snakeY[i]) {
GameFail = true;
break;
}
}
repaint();
}
timer.start(); // 定时器开启~ 不断触发
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
}