一、java学习 | 贪吃蛇【*】

该文章描述了一个使用JavaSwing编写的贪吃蛇游戏。游戏包含数据存储、动画帧绘制、键盘监听事件处理等关键组件,通过定时器实现动态更新和游戏逻辑。玩家可以通过键盘控制蛇的移动,吃到食物会增长,碰到边界或自身则游戏失败。
摘要由CSDN通过智能技术生成

贪吃蛇

帧:如果时间片足够小,就是动画,一秒30帧,60帧。连起来是动画,拆开是静态的图片。
键盘监听:
定时器:Timer类

1.定义数据
2.画上去
3.监听事件
键盘
事件

//定义数据
package com.snake;

import javax.swing.*;
import java.net.URL;

// 数据中心
public class Data {

    // URL
    public static URL headerURL = Data.class.getResource("statics/header.png");
    public static URL foodURL = Data.class.getResource("statics/food.png");
    public static URL bodyURL = Data.class.getResource("statics/body.png");
    public static URL downURL = Data.class.getResource("statics/down.png");
    public static URL upURL = Data.class.getResource("statics/up.png");
    public static URL leftURL = Data.class.getResource("statics/left.png");
    public static URL rightURL = Data.class.getResource("statics/right.png");

    // 图标启用URL
    public static ImageIcon header = new ImageIcon(headerURL);
    public static ImageIcon food = new ImageIcon(foodURL);
    public static ImageIcon body = new ImageIcon(bodyURL);
    public static ImageIcon down = new ImageIcon(downURL);
    public static ImageIcon up = new ImageIcon(upURL);
    public static ImageIcon left = new ImageIcon(leftURL);
    public static ImageIcon right = new ImageIcon(rightURL);

}

//游戏启动器
package com.snake;

import javax.swing.*;

// 游戏主启动类
public class StartGame {
    public static void main(String[] args) {
        JFrame frame = new JFrame("贪吃蛇小游戏");

        frame.setBounds(150,50,900,800);
        frame.setResizable(false); // 窗口大小不可变
        frame.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);

        // 正常游戏都应该在面上!
        frame.add(new GamePanel());

        frame.setVisible(true);
    }
}

//面板 绘制 键盘监听 事件监听
package com.snake;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random;

// 游戏的面板 最暴力 直接 接口实现
public class GamePanel extends JPanel implements KeyListener, ActionListener {

    // 定义面板长宽和起始坐标
    int panelWidth; int panelHeight;
    int panelX; int panelY;

    // 定义蛇的数据结构
    int length; // 蛇的长度
    int[] snakeX = new int[1000]; // 蛇的x坐标
    int[] snakeY = new int[1000]; // 蛇的y坐标
    String direction; // 初始方向
    int greatInterval; // 运动间隔

    // 食物的坐标
    int foodX; int foodY;
    Random random = new Random(); // 随机数种子

    // 积分和等级
    int score; int level;

    // 第三方临时寄存
    int temp;

    // 游戏速度
    int delay = 150;

    // 游戏当前状态 开始 暂停
    boolean GameStatus; // 开始 暂停
    // 游戏是否失败
    boolean GameFail; //
    // 定时器
    Timer timer = new Timer(delay,this); // 100ms 执行一次 delay以ms为单位;

    // 初始化方法
    public void init(){
        // 面板
        panelWidth = 825; panelHeight = 650; // 面板长宽
        panelX = 25; panelY = 75;// 面板起始坐标

        // 食物 随机
        foodX = panelX + panelX * random.nextInt(panelWidth/panelX-1);
        foodY = panelY + panelY * random.nextInt(panelHeight/panelY-1);

        // 积分和等级
        score = 0; level = 0;

        // 第三方临时寄存
        temp = 0;

        // 定时器
        delay = 150;
        timer.setDelay(delay);

        // 小蛇
        length = 3; // 初始身体长度
        snakeX[0] = 200; snakeY[0] = 200; // 脑袋坐标
        snakeX[1] = 175; snakeY[1] = 200; // 第1节身体坐标
        snakeX[2] = 150; snakeY[2] = 200; // 第2节身体坐标
        direction = "R"; // 初始方向向右
        greatInterval = 25; // 运动间隔
        GameStatus = false; //默认暂停
        GameFail = false; // 默认不失败

    }

    // 构造器
    public GamePanel() {
        init();
        // 获得焦点和键盘事件
        this.setFocusable(true); // 获得焦点事件
        this.addKeyListener(this); // 获得键盘监听事件
        timer.start(); // 游戏一开始定时器启动
    }

    // 绘制面板, 游戏中的所有东西,都是用这个画笔来画
    // 画笔是默认调用的,所以不需要显式调用。
    @Override
    protected void paintComponent(Graphics g) {
        super.paintComponent(g); //清屏作用
        // 绘制静态面板
        this.setBackground(Color.WHITE);
        Data.header.paintIcon(this,g,panelX,0); // 头部广告栏画上去
        g.fillRect(panelX,panelY,panelWidth,panelHeight); // 默认游戏界面

        // 画积分
        g.setColor(Color.WHITE);
        g.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD,18));
        g.drawString("长度 "+length,panelWidth-50, 15);
        g.drawString("积分 "+score, panelWidth-50, 35);
        g.drawString("等级 "+level, panelWidth-50, 55);

        // 画小蛇
        // 选择头的方向
        switch (direction) {
            case "R" -> Data.right.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]); // 蛇头初始化向右, 需要通过方向来判断
            case "L" -> Data.left.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]); // 蛇头初始化向左, 需要通过方向来判断
            case "D" -> Data.down.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]); // 蛇头初始化向右下, 需要通过方向来判断
            case "U" -> Data.up.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]); // 蛇头初始化向上, 需要通过方向来判断
        }

        // 画食物
        Data.food.paintIcon(this,g,foodX,foodY);

        // for循环不断绘画身体的坐标
        for (int i = 1; i < length; i++) {
            Data.body.paintIcon(this,g,snakeX[i],snakeY[i]);
        }

        // 游戏状态改变
        if (!GameStatus){
            g.setColor(Color.WHITE);
            g.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD,40));
            g.drawString("按下空格开始游戏",300,300);
        }

        // 游戏失败与否
        if (GameFail){
            g.setColor(Color.RED);
            g.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD,40));
            g.drawString("游戏失败 按下空格重新开始",300,300);
        }
    }

    // 键盘监听器
    // 键盘监听事件
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        int keyCode = e.getKeyCode();

        // 游戏状态改变
        if (keyCode == KeyEvent.VK_SPACE){ // 如果按下空格键 实现双重作用
            if (GameFail){
                GameFail = false; // 重新开始
                init(); //初始化
            }else{
                GameStatus = !GameStatus; // 取反
            }
            repaint();
        }
        // 小蛇改变方向
        if (keyCode == KeyEvent.VK_LEFT){ // 如果按下左键
            if(direction.equals("R")){direction="R";}
            else{direction = "L";}
        }else if(keyCode == KeyEvent.VK_RIGHT){
            if(direction.equals("L")){direction="L";}
            else{direction = "R";}
        }else if(keyCode == KeyEvent.VK_UP){
            if(direction.equals("D")){direction="D";}
            else{direction = "U";}
        }else if(keyCode == KeyEvent.VK_DOWN){
            if(direction.equals("U")){direction="U";}
            else{direction = "D";}
        }
    }

    // 事件监听 -- 需要通过固定事件来刷新,1s=n次, 这里用定时器来触发
    @Override
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        // 如果游戏是开始状态 且 没有失败

        if(GameStatus && !GameFail){
            // 吃食物
            if (snakeX[0] == foodX && snakeY[0] == foodY){
                length++; // 坐标符合长度+1
                // 分数+10
                score += 10;
                // 等价+1
                temp = Math.round(score / 50);
                if(temp>level){
                    level = temp;
                    delay -= 10;
                    timer.setDelay(Math.max(delay, 0));
                }

                // 再次生成食物
                foodX = panelX + panelX * random.nextInt(panelWidth/panelX-1);
                foodY = panelY + panelY * random.nextInt(panelHeight/panelY-1);
            }


            // 默认右移
            for (int i = length-1; i > 0 ; i--) { // 后一节移动到前一节的位置 snakeX[i] = snakeX[i-1]
                snakeX[i] = snakeX[i-1];
                snakeY[i] = snakeY[i-1];
            }
            // 走向
            switch (direction) {
                case "R" -> {
                    snakeX[0] = snakeX[0] + greatInterval;
                    // 判定坐标增加时,必须加上 [面板起始坐标-间隔]
                    if (snakeX[0] > panelWidth+panelX-greatInterval) {snakeX[0] = panelX;} // 边界判断
                }
                case "L" -> {
                    snakeX[0] = snakeX[0] - greatInterval;
                    if (snakeX[0] < panelX) {snakeX[0] = panelWidth;} // 边界判断
                }
                case "D" -> {
                    snakeY[0] = snakeY[0] + greatInterval;
                    if (snakeY[0] > panelHeight+panelY-greatInterval) {snakeY[0] = panelY;} // 边界判断
                }
                case "U" -> {
                    snakeY[0] = snakeY[0] - greatInterval;
                    if (snakeY[0] < panelY) {snakeY[0] = panelHeight;} // 边界判断
                }
            }
            // 撞到自己就失败
            for (int i = 1; i < length; i++) {
                if (snakeX[0] == snakeX[i] && snakeY[0] == snakeY[i]) {
                    GameFail = true;
                    break;
                }
            }

            repaint();
        }

        timer.start(); // 定时器开启~ 不断触发
    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {
    }
    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {
    }
}



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