Unity编码工具类

using System; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System.Linq; using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary; using Syst...

2019-02-11 23:22:49

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(Unity) 为动态加载的 C# DLL 添加调试支持

问题描述 我们知道,Unity 中的 Debug.Log() 系列函数不仅能输出用户内容,而且能通过类似 StackTraceUtility.ExtractStackTrace() 这样的机制把该输出对应的堆栈打出来;当用户代码出现未捕获异常时,Unity 也会利用该机制输出异常及相关的完整堆栈...

2018-12-15 20:56:40

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Unity链式编程之Audio改造术

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// 扩展Audio类 /// </su...

2018-07-26 14:46:41

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Unity 特性(Attribute)总览

Unity 特性 总览参考查阅文档:Unity User Manual (5.6)关于C#特性可以参考我之前写的 C# 特性。 关于序列化可以参考我之前写的 Unity 序列化介绍和用途。  在Unity中,我个人觉得最常见的特性就是Serializeble、HideInInspector、和Cr...

2018-06-29 09:40:17

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Unity极简网络游戏之客户端资源打包工具

这个资源打包工具写的也是……极简的…… using UnityEngine; using UnityEditor; using System.IO; using System.Collections.Generic; using System; /// <summary&...

2018-06-22 09:29:38

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Unity加载CSV配置表

这个配置管理器的功能是在编辑器模式在从Resources目录下加载配置,打出的包要从AssetBundle里面加载,如果各位不需要的话,直接在DownloadConfigs里面注释掉LoadLocalConfig之外的所有行就好了,这个应该很简单,我就不多说了。RegistAllLoadFuncs...

2018-06-22 09:27:27

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让数字变化炫酷起来,数字滚动Text组件[Unity]

让数字滚动起来上周我的策划又提了样需求,当玩家评分发生变动时,屏幕出现人物评分浮层UI,播放评分数字滚动动画。这类数字滚动需求非常常见,我就按一般思路,将startvalue与endvalue每隔一点时间做插值变化并显示,从而实现数字滚动的效果,这也是大部分app及游戏采取的实现,效果如下:几行代...

2018-04-23 14:31:44

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C#内功修炼(算法)——贪心算法(五)

对于许多最优化问题,使用动态规划算法来求最优解有些杀鸡用牛刀了,可以使用更加简单、更加高效的算法。贪心算法就是这样的算法,它在每一步做出当时看起来最佳的选择。也就是说它总是做出局部最优的选择,从而得到全局最优解。对于某些问题并不保证得到最优解,但对很多问题确实可以求得最优解。贪心算法 - 活动选择...

2018-04-09 15:47:51

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C#内功修炼(算法)——动态规划(四)

动态规划(Dynamic Programming)动态规划算法通常基于一个递推公式及一个或多个初始状态。当前子问题的解将由上一次子问题的解推出。动态规划和分治法相似,都是通过组合子问题的解来求解原问题。分治法将问题划分成互不相交的子问题,递归求解子问题,再将他们的解组合起来,求出原问题的解。与之相...

2018-04-04 15:47:15

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C#内功修炼(算法)——堆排序(三 )

堆:堆是具有下列性质的完全二叉树:每个结点的值都大于或等于其左右孩子结点的值,称为大顶堆;或者每个结点的值都小于等于其左右孩子结点的值,称为小顶堆!堆排序:堆排序算法就是利用堆(小顶堆或者大顶堆)进行排序的方法。将待排序的序列构造成一个大顶堆,此时整个序列的最大值就是根节点。将它移走(跟堆的最后一...

2018-04-04 12:06:07

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C#内功修炼(算法)——树(二 )

树结构树是一种重要的非线性数据结构,直观地看,它是数据元素(在树中称为结点)按分支关系组织起来的结构,很象自然界中的树那样。树是一种重要的非线性数据结构,直观地看,它是数据元素(在树中称为结点)按分支关系组织起来的结构,很象自然界中的树那样。树结构在客观世界中广泛存在,如人类社会的族谱和各种社会组...

2018-04-03 18:04:16

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C#内功修炼(算法)——分治法(一)

分治法(递归的解决问题)分治策略是:对于一个规模为n的问题,若该问题可以容易地解决(比如说规模n较小)则直接解决,否则将其分解为k个规模较小的子问题,这些子问题互相独立且与原问题形式相同,递归地解这些子问题,然后将各子问题的解合并得到原问题的解。这种算法设计策略叫做分治法。可使用分治法求解的一些经...

2018-04-03 14:17:10

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Unity 使用TCP做为客户端,并进入粘包处理

客户端:using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Net; using System.Net.Sockets; using System.Threading; usi...

2018-03-28 14:04:30

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判断一个物体在空间中是否为顺时针旋转

using GeeVision.Core; using UnityEngine; public class FingerRotate { public int FingerRotateTrace(Hand_Info[] info) { int clockwise ...

2018-03-22 14:35:16

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AssetBundle自动标签、打包

using System; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEditor; using UnityEngine; /// <summary> /// asset...

2018-03-09 10:28:37

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使用UGUI实现数字变化,可以在前后加图片

实现类:using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections; using System.Collections.Generic; #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; #endif ...

2018-02-27 10:04:43

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A*寻路算法基于C#实现

 玩过即时战略,RPG等类型的游戏的朋友一定会知道,当我们用鼠标选取某些单位并命令其到达地图上确定的位置时,这些单位总是可以自动的选择最短的路径到达。这个时候我们就会联想到大名鼎鼎的A*寻路算法,下文简略介绍算法实现原理,并附上C#实现方法。    算法原理请见:http://data.gamer...

2018-02-22 09:14:28

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一个简单的对象池,做一些小项目

首先是一个单例: /// /// 单例模式模板 /// public abstract class Singleton : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour { private static T _instance; public ...

2018-02-07 09:11:00

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Unity编辑器Editor常用命令

因为Unity的编辑器一些方法,是项目中不常用到的,为了避免以后忘记 今天特意抽时间把最近使用和一些不常用的Editor用到的方法都列举出来 有些写了注释,后面就懒得写注释了,不过看预览效果,都能找得到。 上预览图: 具体内容直接上代码:   using UnityEngi...

2018-01-26 12:12:47

阅读数 207

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Unity与Android相互调试,调用

//------------------------------------------------------------------- 安装JDK与JRE,目录随意,不是同一个且记住就行。 安装完成后,此电脑(Win7叫计算机),右键,属性,高级系统选项,环境变量 系统变量,新建,JAV...

2018-01-25 16:48:13

阅读数 376

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