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原创 Unity使用Sprite图集制作UGUI字体
using UnityEngine;using UnityEditor;using System.IO;public class CreateFont : EditorWindow{ [MenuItem("Tools/创建字体(sprite)")] public static void Open() { GetWindow<CreateFont>("创建字体"); } private Texture2D tex; pr.
2021-08-19 17:57:51 490
原创 Unity 为 UGUI Text 文字添加间距效果
[AddComponentMenu("UI/Effects/Letter Spacing", 15)]public class LetterSpacing : BaseMeshEffect{ private const string SupportedTagRegexPattersn = @"<b>|</b>|<i>|</i>|<size=.*?>|</size>|<color=.*?>|</color&.
2021-08-03 11:54:03 900
原创 Unity 为 UGUI Text 文字添加颜色渐变效果
[AddComponentMenu("UI/Effects/Gradient")]public class TextGradient : BaseMeshEffect{ [SerializeField] Color32 topColor = Color.white; [SerializeField] Color32 bottomColor = Color.black; public override void ModifyMesh(VertexHelper vh) .
2021-08-03 11:38:14 2069 1
原创 Unity切割Sprite图集转换为多张图片
为了可以使用Unity自带的精灵切割,要将纹理类型改成"Sprite","Sprite Mode"改成"Multiple","Format"改成"Truecolor",点击"Apply"按钮进行应用。接下来,因为要对图片进行读写操作,要更改图片的属性才能进行,否则会提示如下:UnityException: Texture 'testUI' is not readable, the texture memory can not be accessed from scripts. You can m.
2021-06-02 20:03:41 1097 3
原创 lua字符串处理(string库用法)
lua的string库是用来处理字符串的,基础函数如下string.byte(s [, i [, j]]) string.byte是用来把字符转换成ascii数字,s为目标字符串,i为索引开始位置(从1开始),j为索引结束位置string.char(...) string.char是把ascii数值转换成字符例子--默认为第1个返回a的ascii值local r ...
2019-11-18 17:45:50 512
原创 Unity打包Android 输入法弹出界面上移的问题
在 AndroidMainifest 中对应activity中加入android:windowSoftInputMode=”adjustPan” 加入此句可使界面不变化android:windowSoftInputModeactivity主窗口与软键盘的交互模式,可以用来避免输入法面板遮挡问题,Android1.5后的一个新特性。这个属性能影响两件事情:【一】当有焦点产生时,软...
2019-11-12 10:53:44 1301
原创 Unity编码工具类
using System;using System.Collections.Generic;using System.IO;using System.Linq;using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace A...
2019-02-11 23:22:49 488
原创 Unity 特性(Attribute)总览
Unity 特性 总览参考查阅文档:Unity User Manual (5.6)关于C#特性可以参考我之前写的 C# 特性。 关于序列化可以参考我之前写的 Unity 序列化介绍和用途。 在Unity中,我个人觉得最常见的特性就是Serializeble、HideInInspector、和CreateAssetMenu了,但还有其他其他特性也非常实用,这里就简单总结其用法。*下面所有特性名称省...
2018-06-29 09:40:17 984
原创 Unity极简网络游戏之客户端资源打包工具
这个资源打包工具写的也是……极简的…… using UnityEngine;using UnityEditor;using System.IO;using System.Collections.Generic;using System; /// <summary>/// 资源打包工具窗口/// </summary>public class ResBuild...
2018-06-22 09:29:38 694
原创 Unity加载CSV配置表
这个配置管理器的功能是在编辑器模式在从Resources目录下加载配置,打出的包要从AssetBundle里面加载,如果各位不需要的话,直接在DownloadConfigs里面注释掉LoadLocalConfig之外的所有行就好了,这个应该很简单,我就不多说了。RegistAllLoadFuncs()方法里面注册的是一个传string参数的方法,这个应该也很明显,具体的实现每个项目应该都有自己的一...
2018-06-22 09:27:27 1679
原创 让数字变化炫酷起来,数字滚动Text组件[Unity](lua+NGUI)
让数字滚动起来上周我的策划又提了样需求,当玩家评分发生变动时,屏幕出现人物评分浮层UI,播放评分数字滚动动画。这类数字滚动需求非常常见,我就按一般思路,将startvalue与endvalue每隔一点时间做插值变化并显示,从而实现数字滚动的效果,这也是大部分app及游戏采取的实现,效果如下:几行代码写完给策划看效果,策划说不是这样的效果,跟XX游戏做得不一样,得像lao虎机数字一样,...
2018-04-23 14:31:44 4695 1
原创 C#内功修炼(算法)——贪心算法(五)
对于许多最优化问题,使用动态规划算法来求最优解有些杀鸡用牛刀了,可以使用更加简单、更加高效的算法。贪心算法就是这样的算法,它在每一步做出当时看起来最佳的选择。也就是说它总是做出局部最优的选择,从而得到全局最优解。对于某些问题并不保证得到最优解,但对很多问题确实可以求得最优解。贪心算法 - 活动选择问题有n个需要在同一天使用同一个教室的活动a1,a2,…,an,教室同一时刻只能由一个活动使用。每个活...
2018-04-09 15:47:51 1714 1
原创 C#内功修炼(算法)——动态规划(四)
动态规划(Dynamic Programming)动态规划算法通常基于一个递推公式及一个或多个初始状态。当前子问题的解将由上一次子问题的解推出。动态规划和分治法相似,都是通过组合子问题的解来求解原问题。分治法将问题划分成互不相交的子问题,递归求解子问题,再将他们的解组合起来,求出原问题的解。与之相反,动态规划应用于子问题重叠的情况,即不同的子问题具有公共的子子问题。在这种情况下,分治算法会做出许多...
2018-04-04 15:47:15 3042 1
原创 C#内功修炼(算法)——堆排序(三 )
堆:堆是具有下列性质的完全二叉树:每个结点的值都大于或等于其左右孩子结点的值,称为大顶堆;或者每个结点的值都小于等于其左右孩子结点的值,称为小顶堆!堆排序:堆排序算法就是利用堆(小顶堆或者大顶堆)进行排序的方法。将待排序的序列构造成一个大顶堆,此时整个序列的最大值就是根节点。将它移走(跟堆的最后一个元素交换,此时末尾元素就是最大值),然后将剩余的n-1个序列重新构造成一个堆,这样就会得到n个元素中...
2018-04-04 12:06:07 361
原创 C#内功修炼(算法)——树(二 )
树结构树是一种重要的非线性数据结构,直观地看,它是数据元素(在树中称为结点)按分支关系组织起来的结构,很象自然界中的树那样。树是一种重要的非线性数据结构,直观地看,它是数据元素(在树中称为结点)按分支关系组织起来的结构,很象自然界中的树那样。树结构在客观世界中广泛存在,如人类社会的族谱和各种社会组织机构都可用树形象表示。树在计算机领域中也得到广泛应用,如在编译源程序如下时,可用树表示源源程序如下的...
2018-04-03 18:04:16 382
原创 C#内功修炼(算法)——分治法(一)
分治法(递归的解决问题)分治策略是:对于一个规模为n的问题,若该问题可以容易地解决(比如说规模n较小)则直接解决,否则将其分解为k个规模较小的子问题,这些子问题互相独立且与原问题形式相同,递归地解这些子问题,然后将各子问题的解合并得到原问题的解。这种算法设计策略叫做分治法。可使用分治法求解的一些经典问题(1)二分搜索(2)大整数乘法(3)Strassen矩阵乘法(4)棋盘覆盖(5)合并排序(6)快...
2018-04-03 14:17:10 720
原创 Unity 使用TCP做为客户端,并进入粘包处理
客户端:using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Net;using System.Net.Sockets;using System.Threading;using UnityEngine;/// <summary>/// 连接网络,处理网络异...
2018-03-28 14:04:30 1681 2
原创 判断一个物体在空间中是否为顺时针旋转
using GeeVision.Core;using UnityEngine;public class FingerRotate{ public int FingerRotateTrace(Hand_Info[] info) { int clockwise = 0; //顺时针 int anticlockwise = 0; //逆时针 ...
2018-03-22 14:35:16 1171
原创 AssetBundle自动标签、打包
using System;using System.Collections.Generic;using System.IO;using UnityEditor;using UnityEngine;/// <summary>/// asset bundle 编辑/// </summary>public class AssetBundleEditor{ ...
2018-03-09 10:28:37 662
原创 使用UGUI实现数字变化,可以在前后加图片
实现类:using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using System.Collections;using System.Collections.Generic;#if UNITY_EDITORusing UnityEditor;#endifpublic class ImageNumber : MonoBehaviour{ pub...
2018-02-27 10:04:43 529
原创 Unity编辑器Editor常用命令
因为Unity的编辑器一些方法,是项目中不常用到的,为了避免以后忘记今天特意抽时间把最近使用和一些不常用的Editor用到的方法都列举出来有些写了注释,后面就懒得写注释了,不过看预览效果,都能找得到。上预览图:具体内容直接上代码:usingUnityEngine;using System.Collections;
2018-01-26 12:12:47 1107 1
原创 Unity与Android相互调试,调用
//-------------------------------------------------------------------安装JDK与JRE,目录随意,不是同一个且记住就行。安装完成后,此电脑(Win7叫计算机),右键,属性,高级系统选项,环境变量系统变量,新建,JAVA_HOME变量变量值选择或填写JDK的安装目录系统变量,找到Path变量(已经存在的),编辑
2018-01-25 16:48:13 868
原创 Unity用坐标来判断是否点击在UI上,并调用
if (Input.GetMouseButtonDown(1)) { //EventSystem.current就是场景中的EventSystem PointerEventData eventDataCurrentPosition = new PointerEventData(EventSystem.current);
2018-01-16 11:43:52 1000
原创 Unity控制鼠标移动及点击
#region 鼠标点击 /// /// 鼠标事件 /// /// 事件类型 /// x坐标值(0~65535) /// y坐标值(0~65535) /// 滚动值(120一个单位) /// 不支持 [DllImport("user32.dll")] static extern v
2018-01-12 17:29:56 4464
原创 Unity使用WebSocket(基于BaseHTTP插件)
服务器:使用c#写的,用来持续给一个端口发数据using System;using System.Text;using System.Net;using System.Net.Sockets;using System.Text.RegularExpressions;using System.Security.Cryptography;using System.Threading
2018-01-07 14:59:29 10571 6
转载 [Unity UGUI]ScrollRect效果大全
UGUI各种优化效果本文所实现的UGUI效果需求如下:支持缩放滑动效果支持动态缩放循环加载支持大数据固定Item复用加载支持不用Mask遮罩无限循环加载支持ObjectPool动态加载支持无限不规则子物体动态加载支持拖动并点击和拖拽支持拖动并拖拽支持ScrollRect拖动自动吸附功能(拖动是否超过一半自动进退)前言要实现以上效果,我从网上搜索得到部分解决方案链接,
2017-12-27 11:08:23 1545 2
转载 Unity中Lerp与SmoothDamp函数使用误区浅析
写在前面Unity的Lerp和SmoothDamp这两个函数我们在处理物体移动、一些渐进变化或者摄像机的跟随等场景会较常用到,虽然Mathf、Vector2、Vector3等都有这两个函数,但用法上是基本一样的,用起来也比较简单。不过在实际的运用中,往往一不小心却会掉进坑里,下面我们一起来分析一下。Lerp函数Lerp函数使用的最常见的误区是把线性移动用成了弹性移动(关键是自己还不
2017-12-19 09:16:56 2299 1
原创 Unity Socket UDP
[csharp] view plain copyusing System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Net.Sockets; using System.Net; using System.Threading; using System.Text
2017-12-07 14:14:59 503
原创 Unity Socket TCP
[csharp] view plain copyusing UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Net.Sockets; using System.Net; using System.Text;
2017-12-07 14:13:56 451 2
原创 Unity UGUI替换Image图片的三种方式
在NGUI中,我们可以直接用spriteName = “想要替换的图片名称”;就可以很方便的替换资源。而UGUI却相对要麻烦一点,下面为大家介绍比较常用的三种替换方式。
2017-11-27 14:05:51 21624 1
原创 unity 框选自由截屏与相机截屏
框选自由截屏与相机截屏借鉴别人代码,组合而成的。。。废话不说了,代码中的注释还算详细[csharp]view plaincopyusingUnityEngine;usingSystem.Collections;usingSystem.IO;pub
2017-11-17 13:41:04 1568 2
原创 C#与C++回调交互
先总结一部分using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Runtime.InteropServices;using UnityEngine;public class InstructionDLL{ /* * C/C++ * typedef void (*D...
2017-11-14 14:18:54 4971
原创 Unity中物体抛物线(愤怒的小鸟与弓箭发射)
无论是愤怒的小鸟,还是弓箭发射功能,亦或者模拟炮弹受重力影响等抛物线轨迹,都可以使用本文的方法,和往常一样,先说原理。就是抛物运动,在垂直方向上做加速度运动,在水平方向上,做匀速运动。那么如何使用transform模拟呢?让物体同时在两个方向产生位移就行了,垂直方向的速度 = a*t,a代表重力加速度,t代表已经运行的时间。一个是初速度方向,一个是垂直方向。
2017-11-07 10:02:36 2546 2
常用20960 汉字 符号字汉字(txt) 可用于Unity3d制作TextMesh Pro字体资源
2024-01-12
Unity3D插件BestHttp,用于做websocket使用
2018-01-07
空空如也
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