3DMAX和MAYA的千年感情纠葛你知道吗?

今天带给大家怎样综合运用3DMAX和MAYA两款软件来制作建模,下面小编就用 最近制作的一款人物建模——扎哈克。来教大家怎样去运用。

1雕刻

在制作个人作品时,我比较喜欢先把角色姿势摆好,所以我开始的时候都是比较随意然后用球体或者圆柱体这种基础几何体摆出来大致形态。从一开始就要注意姿态的艺术价值,例如动作的线条、走向、手势和可读性。

 

 

2毛发制作

至于毛发部分,我在ZB中粗略地雕刻了大致形态,让它有一个大致的轮廓、长度和形状。减面过后,我把它导入Maya然后让它作为我场景里面的参考。这里我对于如何制作一个更写实的Xgen毛发有一些小建议:

·一.必须使用曲线图来控制密度和头发宽度

·二.添加“噪波”Noise修改器并让它随机分散地影响头发,这样可以让毛发更加真实。

·三.当我使用引导线引导的“束状”clump修改器时,我会多添加一个clump修改器以使发束中还有次级发束。

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