推动网路世界进化?突破分片技术极限:实现无限世界的创新技术架构

2021 年,全球最大的社群平台 Facebook 更名为 Meta,象征虚拟世界发展的重要转折点。然而数年过去,尽管 VR/AR 设备性能不断提升,网路频宽也从数十 Mbps 跃升至数 Gbps,互动方式却似乎停滞不前。

即使 AI 的快速发展让语言不是障碍,即使 5G 技术带来超高速的连结,为什么我们仍然局限于与少数朋友互动?为什么日常网路需求依然停留在 4G 水平?

答案或许在于软体技术的突破。


作为一名软体开发者,我深刻感受到这个世界对硬体技术的投入远超软体创新。然而,真正打破限制的往往是软体。从 CDN 技术解决物理延迟、为全球提供稳定的网路服务,到边缘运算实现即时直播与互动,软体技术不仅支撑着硬体发展,更是推动网路世界进化的核心力量。

我们相信,只有突破传统网路架构的限制,才能支撑虚拟世界真正的互动需求。这需要一项创新技术,让开发者摆脱集中运算的束缚,实现人与人之间更深层的连结与共创。

你认为现在多人同时互动在无分片之下可以多少人呢?


作为一名游戏后端工程师,看到什么游戏我都会下意识的分析他使用的技术及优缺点,发现现在的大世界其实还是限缩在一个分片内的互动人数,一场对战顶多几百人。
「跨分片操作的延迟、不一致的数据管理,以及高并发环境中的死锁问题。」这些问题常让开发者望而却步,甚至直接放弃设计跨分片的功能。
「难道大规模即时互动的无限世界,真的是一个无法实现的梦吗?」 在IGG (I Got Games)内部技术竞赛的时候,我把初步的想法作成一个展示品,让SLG中的数万人部队互相攻击,而这个乘载量让我取得了的一名。
获奖的肯定让我开始探索全面性的技术突破,最终研发出一套基于物件的分散式协作技术,解决了这些困扰许久的瓶颈。

分片技术的挑战与困局
在传统分片架构中,分片通常运行在不同的执行绪或物理主机上。这带来了两大挑战:

1.跨分片操作的延迟与性能浪费
阻塞式的处理方式会导致严重延迟,而非阻塞式的处理又需要额外精力确保数据安全与一致性。游戏的高频互动性特性,更让这些问题变得复杂。

2.高并发下的死锁风险
在并行过程中,游戏的逻辑执行容易因资源竞争而发生死锁,使得开发者不得不避免设计即时跨分片互动功能。

这些问题导致游戏设计时,分片间往往被独立为单一区域,玩家之间的互动受到严重限制。如何突破这些技术困局,成为了我努力的方向。

解决方案:基于物件的分散式协作技术
为了解决这些问题,我研发了一套全新的架构,将分片的瓶颈从空间限制转化为任务与物件数量的限制。以下是技术的核心理念与架构:

1. 分散式物件管理
我们将游戏中的物件分散于多个逻辑伺服器中,并将每个物件的自我运动与玩家操作转化为独立的任务。这些任务运行于称为AccessSpace的虚拟空间中,透过跨伺服器的线性空间确保数据一致性与安全性。

2. 任务并行运行
所有任务在逻辑伺服器上并行运行,而逻辑伺服器则利用我们开发的BitChain技术动态扩展,类似于Web服务的扩展能力,避免运算资源不足带来的延迟。

3. 低延迟数据同步
任务运行中造成的物件数据变更,会以流数据的方式同步至代理伺服器,并再更新到邻近客户端,类似于CDN的数据分发技术,有效降低延迟。

4. 简化开发逻辑
开发者可以专注于游戏内的物件建构,透过继承基础的Entity介面设计物件属性,或灵活组合Component(属性)、Controller(活动性)与Function(操作性)来创造多样化的游戏元素。

效能亮点:在基于4C8T的主机上,运行 3 个网路 I/O 执行绪和 4 个逻辑服务的程序,单一逻辑伺服器每秒可实现 180,000 次 RPC。

性能测试:实现无限世界的可能性
我们进行了一次大规模性能测试,模拟60,000名玩家在同一空间的即时互动
测试环境:GCP,61台伺服器
逻辑伺服器:10台2C4T主机
代理伺服器:25台2C4T主机
机器人模拟器:25台4C8T主机
资料库伺服器:1台4C8T主机(MongoDB)

为了模拟真实客户端的资料同步和角色控制,我们在机器人模拟器上,分配了较高的硬体效能。

这项技术让开发者在设计游戏玩法时,不再需要回避跨分片的互动,并为实现无限世界的游戏提供了可能性。尽管目前对于大范围技能(如AE)仍需分拆任务进行处理,但我相信,随着技术的不断优化,这些限制将逐步被克服。

如果本文对你有帮助,欢迎点赞/关注获取更多技术解析!

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另外~预期在2025 GDC期间会进行万人高并发测试,有兴趣可以先填写问券 申请代码

大型多人互动技术开放测试前期调查 - 腾讯问卷

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