字节跳动内部学习资料泄露版——武林秘籍之设计模式迷你手册

作者博客:http://www.jianshu.com/u/9fa7fc2f3733

###文章目录

  1. 前言

  2. 剑谱真容

  3. 入门必备

  4. 组合模式(Composite)

  5. 责任链模式(Chain of Responsibility)

  6. 观察者模式(observer)

  7. 几个秘诀

  8. 后记

1 前言

编程是一个江湖,江湖之大,鱼龙混杂,一部分江湖人士乃虾兵蟹将,一不小心就被一箭射死,我们称之为“码农”,这些人事江湖的重要组成部分,他们承担着堆砌代码,实现功能设计的使命,他们在江湖中虽为龙套,但不可或缺。另一部分人,华山论剑,刀光剑影,矗立江湖之巅,他们是系统分析师、架构师等,他们内功深厚,视野开阔,一招一式,举手投足间蕴藏着对可维护性、可扩展性等的深思熟虑。当然,更多的一部分人,他们不甘于现状,天资聪慧,正由“码农”向高手的身份努力中。

对于初出茅庐的江湖新人何时才可以扬眉吐气,一睹华山之貌,这漫漫长路着实坎坷,摆在眼前的有诸多武侠剑谱:Java,Java EE,Android,UML建模,用户体验,项目管理,算法,行业领域,商业知识等等。有些人聪明勤奋,他们用较短的时间升华了自己,有些人一辈子也无法走完这条长路。

在这个编程的江湖中,我们使用着共同的武器,夜以继日的用一招一式,一键一盘修炼着基本功,但终有一日,我们发现这些招式逐渐重复,我们的这一剑下去,可能伤到自己,伤到自己精心编写的这个作品,然后我们贴上狗皮膏药,继续挥洒我们的刀剑,久而久之,眼前的这个作品已经面目全非,甚至连我们自己都极其厌恶,恨不得推翻重来。

因此,是时候考虑一下提高自己的内功修为了,把招式化繁为简,回顾一下我们以前的江湖战绩吧:难以复用、难以维护、难以扩展……缺点之多不再赘述,于是我们拜师学艺,如获至宝:"开-闭"原则、里氏代换原则、单一职责原则、依赖倒转原则、接口隔离原则、迪米特法则……是的,这些已经成文的内功心法早已是公开的秘密,但是这些咒语一般的口诀如此飘渺无边,领悟起来实在太难太难,一不小心,便如欧阳锋一般倒练经文,走火入魔,那么是否有些实实在在的招式让我们更好的领悟这些内功心法?

幸运的是,我们的前辈们早已悟透这些内功心法,编写了23种招式,并记录成图谱和文字,今日,小侠便与各位江湖人士分享一下这些招式的入门。记载这些招式的剑谱朴素至极,精简至极,它的名字便是《设计模式迷你手册》。小侠这篇文章仅仅是在这本剑谱的基础上,抛砖引玉,让各位初入江湖的侠客,即使无深厚的技术功底,也可如看图识字一般,读懂看似深奥的设计模式,并且可以找到切入点,挥洒刀剑,留下实现设计模式的代码,进而培养兴趣,并小有所成,为以后的侠客之路做好铺垫。

2、剑谱真容

如何取得这本剑谱,各位侠客无需为了得到藏匿于倚天剑和屠龙刀中的武林秘籍而争得头破血流,只需向百大侠或谷大侠免费索取即可。这里提供一个线上的版本:http://www.uml.org.cn/chanpin/intro/WebHelp/设计模式迷你手册.htm

接下来,我们来看一下这本剑谱的大纲:

这本剑谱记载着23种招式,并分成三部分,分别为创建型、结构型和行为型,每个招式分别有图谱(UML类图)以及文字说明(设计模式的意图和适用性)。

3、入门必备

行走江湖,需要学几招防身的基本招式,以下介绍几招简单得不能再简单的基本功,分别是依赖、关联、继承和聚合,其图谱和招式如下所示,各位看官花几秒钟时间阅读以下类图和对应的代码实现。

1.依赖

2.关联

3.继承

4.聚合

有了这几招基本功之后,便可进入具体招式的修炼,任何招式都是由这四种关系组合而成。接下来我们进入23种招式的研习。研习的路线如下:
(1)打开《设计模式迷你手册》–>(2)查看UML类图–>(3)分析类图中依赖、关联、继承、聚合的关系,着手开始写代码–>(4)写完各个类图,通过Client类进行验证–>(5)揣摩该模式的意图、适用性、优缺点–>(6)研究该模式的实际应用。

本文目的在于让各位侠客根据最原始的剑谱《设计模式迷你手册》,自行领悟代码,因此只介绍了如何把UML图实现为代码,第(5)、(6)点本文并没有详细介绍,各位侠客日后需多加钻研这两点,毕竟这才是设计模式的精华。

4、组合模式(Composite)

在这个招式里面,我们可以找到关联、继承、聚合这三招入门招式,因此写起来并不复杂,如下:

Component:节点的抽象类

Composite:组合体,如树一般,可包含叶子节点或子树

Leaf:叶子节点

Client:客户端,构造一个组合体,并遍历该组合体的所有叶子节点,如下图所示:

这个类很重要,这个类是否写正确,以及运行结果是否正确意味着对设计模式是否真正理解

5、责任链模式(Chain of Responsibility)

这个招式包含了继承和依赖的关系,但是有一个类图比较难以理解,如下图所示

如果把改图切换成如下所示,则比较好理解

Handler依赖自身,即Handler类中有个全局变量,变量名为successor,代码如下所示:

解决完这个问题后,剩下的难点就是如何建立起一条责任链:

Handler:所有责任处理者的抽象父类

ConcreteHandler1:责任处理者1,本处理者关联其他处理者

ConcreteHandler2:责任处理者2,本处理者关联其他处理者

ConcreteHandler3:责任处理者3,对逻辑进行处理

客户端,构造责任链:处理者1–>处理者2–>处理者3,并执行处理的逻辑,真正处理逻辑的责任者为处理者3。

6、观察者模式(observer)

这里特意将这个图谱拿出来给各位一起研究,因为这个招式略显复杂,应慢慢研习。图谱中包括依赖、继承、聚合这三招基本招式,除此之外,不能错过图谱中的注释部分,里面的描述很有价值。

Subject:所有被观察者的抽象父类,包含注册观察者、注销观察者和通知观察者的方法。

ConcreteSubject:被观察者的实体对象,包含改变状态的方法,状态一旦改变,要通知所有观察者。

Observer:所有观察者的抽象父类。

ConcreteObserver:观察者的实体对象

Client:客户端对象,当被观察者的状态发生改变时,立即通知所有的观察者,Client执行后,后台打印“被观察者的状态发生改变,通知并自动更新跟其有关的其他对象”。

7、几个秘诀

  1. 这本剑谱中的图谱价值非常高,即23个UML类图,几个方框,几条直线勾勒出了变幻无穷的招式,因此要反复研究。

  2. 图谱看似简单,但是下手修炼并不容易,抛开一切杂念,从最基础的地方(依赖、关联、继承、聚合)开始入手,解析每个类图和类与类之间的关系,切忌光看不练。

  3. 图谱中的Client类非常重要,该类有些图谱中有记载有些则没有,各位修炼时,务必写好Client类,并执行,这里的代码和运行结果意味着这个设计模式你是否钻研正确。

  4. 当攻克了图谱之后,你已经小有所成,但不可沾沾自喜,不要错过图谱下面的文字说明,这里描述着该招式的“意图”、“适用性”,你不妨再思考一下它有何优缺点,以及实际开发过程中,开源的框架中,JDK的API中哪些场景用到了该设计模式,如装饰者模式在Java IO使用到,观察者模式在AWT的事件模型中使用到。当以上种种你都领悟之后,相信侠客你的内功修为已经上升一个层次。

8、后记

  1. 本文介绍了入门23种招式的一种研习技巧,代码不参杂任何的业务场景,也暂不研究具体应用,目的在于解决不少新手在学习设计模式时无从入手的困惑。

  2. 学习设计模式没有捷径,需要编写大量的代码之后,才可能有顿悟的一天。

  3. 学会了招式不等于成为高手。

  4. 不要迷信内功心法,为了招式而使用招式;即不要为了使用设计模式而使用。

  5. 侠之大者,应勤学苦练内功心法,永远不要安于现状。

设计模式学习笔记

设计模式系列学习视频

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以下是铁血武林2角色测试点的详细层次: 1. 角色属性测试 - 生命值、内力值等属性是否正确计算 - 属性点分配是否合理、平衡 - 属性对角色能力的影响是否符合设计要求 2. 角色技能测试 - 技能的效果、范围、消耗等是否符合设计要求 - 技能的动作、音效、特效等是否流畅、美观 - 技能之间的相互配合、组合是否合理、有趣 3. 角色装备测试 - 装备的属性加成、套装效果等是否正确生效 - 装备的外观、动作、音效等是否符合设计要求 - 装备的获取难度、稀有度等是否适当 4. 角色成长测试 - 角色的等级、经验值、升级需求等是否符合设计要求 - 角色的成长曲线、成长速度等是否平衡、合理 - 角色升级后属性和能力的提升是否符合预期 5. 角色AI测试 - 角色的AI行为是否符合设计要求,比如攻击、防御、逃跑等 - 角色的AI策略是否合理、有趣,比如使用技能、装备等 - 角色的AI难度是否适当,能否满足不同玩家的需求 6. 角色界面测试 - 角色的界面是否清晰、美观、易用 - 角色的界面是否提供足够的信息,比如属性、技能、装备等 - 角色的界面是否支持自定义、个性化设置 7. 角色任务测试 - 角色的任务类型、数量、奖励等是否符合设计要求 - 角色的任务流程、难度、时限等是否合理、有趣 - 角色的任务跟剧情、世界观等是否紧密关联、有深度 8. 角色社交测试 - 角色的社交系统是否完善、有趣,比如交友、结婚、师徒等 - 角色的社交功能是否支持多种交互方式,比如对话、邮件、礼物等 - 角色的社交关系是否有足够的影响力、意义,比如情缘、门派等 9. 角色音乐测试 - 角色的音乐是否符合游戏风格、氛围,比如背景音乐、特效音效等 - 角色的音乐是否有足够的变化、丰富度,比如不同场景、不同状态等 - 角色的音乐是否配合游戏节奏、战斗节奏等,增强游戏体验 10. 角色测试报告 - 对角色测试结果的总结、分析和评价 - 对角色测试中发现的问题、建议和改进点的归纳和整理 - 对角色测试的总体质量、可玩性、用户满意度的评估和反馈

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