一、HTML部分
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=no" name="viewport" />
<title>植物大战僵尸</title>
<link rel="stylesheet" href="css/common.css">
<link rel="stylesheet" href="css/style.css">
</head>
<body>
<div id="js-startGame-btn" class="startGame-btn">点击开始游戏</div>
<!-- 游戏主场景 -->
<div class="content-box">
<canvas id="canvas" width="1400" height="600"></canvas>
</div>
<!-- 卡片列表 -->
<ul class="cards-list">
<li class="cards-item" data-section="sunflower">
<div class="card-intro">
<span>向日葵</span>
<span>冷却时间:5秒</span>
<span>向日葵是你收集额外阳光必不可少的植物。为什么不多种一些呢?</span>
</div>
</li>
<li class="cards-item" data-section="wallnut">
<div class="card-intro">
<span>坚果墙</span>
<span>冷却时间:12秒</span>
<span>墙果具备坚硬的外壳,你可以使用他们来保护其他植物</span>
</div>
</li>
<li class="cards-item" data-section="peashooter">
<div class="card-intro">
<span>豌豆射手</span>
<span>冷却时间:7秒</span>
<span>向敌人射出豌豆</span>
</div>
</li>
<li class="cards-item" data-section="repeater">
<div class="card-intro">
<span>双发豌豆射手</span>
<span>冷却时间:10秒</span>
<span>向敌人连续射出两发豌豆</span>
</div>
</li>
<li class="cards-item" data-section="gatlingpea">
<div class="card-intro">
<span>加特林射手</span>
<span>冷却时间:15秒</span>
<span>向敌人快速射出豌豆</span>
</div>
</li>
<li class="cards-item" data-section="chomper">
<div class="card-intro">
<span>食人花</span>
<span>冷却时间:15秒</span>
<span>食人花能吞下所有自己可以吞下的僵尸</span>
</div>
</li>
<li class="cards-item" data-section="cherrybomb">
<div class="card-intro">
<span>樱桃炸弹</span>
<span>冷却时间:25秒</span>
<span>樱桃炸弹能够炸飞一片区域(以鼠标点击位置为中心9格内)的所有僵尸。</span>
</div>
</li>
</ul>
<!-- 游戏控制按键 -->
<div class="menu-box">
<div id="pauseGame" class="contro-btn">暂停</div>
<div id="restartGame" class="contro-btn">开始游戏</div>
</div>
<!-- 系统自动生成阳光 -->
<img class="sun-img systemSun" src="images/sun.gif" alt="">
<script src="js/common.js"></script>
<script src="js/scene.js"></script>
<script src="js/game.js"></script>
<script src="js/main.js"></script>
</body>
</html>
二、css样式
1.style.css
body {
background: #f5f5d8;
}
.content-box {
display: block;
width: 900px;
height: 600px;
margin: 0;
overflow: hidden;
border: 1px solid black;
border-top: none;
}
#canvas {
display: block;
margin-left: -120px;
border: 1px solid black;
background: #000;
}
.intro-game {
position: absolute;
left: 460px;
top: 10px;
width: 430px;
font-size: 18px;
line-height: 25px;
color: #F60;
}
.intro-game a {
color: #ffbe93;
}
.startGame-btn {
position: absolute;
left: 240px;
top: 520px;
width: 321px;
font-size: 18px;
color: #FF0;
height: 69px;
line-height: 80px;
text-align: center;
cursor: pointer;
background: url(../images/LogoLine.png) no-repeat center/contain;
z-index: 9;
}
.cards-list {
display: none;
position: absolute;
left: 0;
top: 0;
width: 100px;
z-index: 99;
}
.cards-list .cards-item {
position: relative;
float: left;
width: 100%;
height: 60px;
cursor: pointer;
}
.cards-list .cards-item:hover .card-intro {
display: block;
}
.cards-list .cards-item .card-intro {
display: none;
position: absolute;
left: 100px;
top: 0;
width: 150px;
height: auto;
padding-bottom: 5px;
border: 1px solid #000;
background: #FFFFDD;
color: #000;
}
.cards-list .cards-item .card-intro span {
display: inline-block;
width: 100%;
height: 20px;
font-size: 12px;
line-height: 20px;
text-align: center;
}
.menu-box {
display: none;
position: absolute;
left: 674px;
top: 0;
width: 226px;
height: 41px;
line-height: 41px;
}
.menu-box .contro-btn {
display: none;
float: left;
width: 113px;
height: 100%;
line-height: inherit;
color: #00CB08;
text-align: center;
font-size: 16px;
font-weight: bold;
font-family: '黑体';
background: url(../images/button.png) center/cover;
cursor: pointer;
}
.menu-box .contro-btn.show {
display: block;
}
.sun-img {
position: absolute;
left: 300px;
top: -100px;
opacity: 1;
cursor: pointer;
z-index: 100;
}
.show {
display: block;
}
.none {
display: none;
}
.check-log-btn {
position: absolute;
left: 600px;
top: 532px;
font-size: 14px;
color: #FF0;
height: 50px;
line-height: 50px;
text-align: center;
text-decoration: underline;
cursor: pointer;
z-index: 9;
}
.update-log {
/*display: none;*/
position: absolute;
left: 130px;
top: 50px;
width: 640px;
height: 500px;
text-align: center;
border: 1px solid #FFF;
background-color: #000;
color: #FFE;
z-index: 250;
padding: 10px;
}
.update-log .title {
font-size: 16px;
color: #FF0;
margin: 10px 0;
}
.update-log dl {
text-align: left;
height: 400px;
overflow: auto;
}
.update-log dl dd,
.update-log dl dt {
font-size: 14px;
line-height: 18px;
}
.update-log dl dd {
padding-left: 30px;
}
.update-log .close-log-btn {
position: absolute;
bottom: 20px;
left: 260px;
cursor: pointer;
width: 120px;
height: 30px;
line-height: 24px;
border-left: 3px solid #85411C;
border-right: 3px solid #4E250C;
border-top: 3px solid #85411C;
border-bottom: 3px solid #4E250C;
background-color: #8F431B;
color: #FC6;
font-weight: bold;
font-size: 14px;
}
2.common.css
@charset 'utf-8';
/*=========================== 重置初始样式 start ===========================*/
* {box-sizing: border-box;}
html,div,body,span,applet,object,iframe,h1,h2,h3,h4,h5,h6,p,blockquote,pre,a,abbr,acronym,address,big,cite,code,del,dfn,em,font,img,ins,kbd,q,s,samp,small,strike,strong,sub,sup,tt,var,b,u,i,center,dl,dt,dd,ol,ul,li,fieldset,form,label,legend,table,caption,tbody,tfoot,thead,tr,th,td {margin:0;padding:0;border:0;outline:0;font-size:100%;line-height:100%;vertical-align:baseline;background:transparent;}
ol,ul,li,ul li{list-style:none;}
:focus {outline:0;}
ins {text-decoration:none;}
table {border-collapse:collapse;border-spacing:0;}
html,body{height:100%;}article,aside,dialog,details,footer,figure,header,hgroup,menu,media,nav,section{display:block;padding:0;margin:0;}
body,div,dl,dt,dd,ul,ol,li,h1,h2,h3,h4,h5,h6,pre,form,iframe,fieldset,input,textarea,p,blockquote,th,td,button{padding:0;margin:0;}
fieldset,img,button{border:0;}
body,input,select,textarea{font-family:'微软雅黑 Regular','微软雅黑';color:#333;font-size:12px;}
body{background:#fff;}
table{border-collapse:collapse;border-spacing:0;}
a{text-decoration:none;}
a:hover{text-decoration:none;}
/*=========================== 重置初始样式 end ===========================*/
/*=========================== 通用样式 start ===========================*/
/*--------------------------- 常用样式 start ---------------------------*/
.wh_mar{width:1200px;margin:0 auto;}
.fl{float:left;}
.fr{float:right;}
.wh{width:100%;display:inline-block;}
.none{display:none;}
.ov{overflow:hidden;}
.re{position:relative;}
.just{text-align:justify;text-justify:inter-ideograph;}
.wrap{word-break:break-all;word-wrap:break-word;}
/*--------------------------- 常用样式 end ---------------------------*/
/*--------------------------- 边距 start ---------------------------*/
.mt5{margin-top:5px;}.mt10{margin-top:10px;}.mt15{margin-top:15px;}.mt20{margin-top:20px;}.mt25{margin-top:25px;}.mt30{margin-top:30px;}.mt35{margin-top:35px;}.mt40{margin-top:40px;}.mt45{margin-top:45px;}.mt50{margin-top:50px;}
.ml5{margin-left:5px;}.ml10{margin-left:10px;}.ml15{margin-left:15px;}.ml20{margin-left:20px;}.ml25{margin-left:25px;}.ml30{margin-left:30px;}
.mr5{margin-right:5px;}.mr10{margin-right:10px;}.mr15{margin-right:15px;}.mr20{margin-right:20px;}.mr25{margin-right:25px;}.mr30{margin-right:30px;}
.mb5{margin-bottom:5px;}.mb10{margin-bottom:10px;}.mb15{margin-bottom:15px;}.mb20{margin-bottom:20px;}.mb25{margin-bottom:25px;}.mb30{margin-bottom:30px;}
/*--------------------------- 边距 end ---------------------------*/
/*--------------------------- 填充 start ---------------------------*/
.pt5{padding-top:5px;}.pt10{padding-top:10px;}.pt15{padding-top:15px;}.pt20{padding-top:20px;}.pt25{padding-top:25px;}.pt30{padding-top:30px;}
.pl5{padding-left:5px;}.pl10{padding-left:10px;}.pl15{padding-left:15px;}.pl20{padding-left:20px;}.pl25{padding-left:25px;}.pl30{padding-left:30px;}
.pr5{padding-right:5px;}.pr10{padding-right:10px;}.pr15{padding-right:15px;}.pr20{padding-right:20px;}.pr25{padding-right:25px;}.pr30{padding-right:30px;}
.pb5{padding-bottom:5px;}.pb10{padding-bottom:10px;}.pb15{padding-bottom:15px;}.pb20{padding-bottom:20px;}.pb25{padding-bottom:25px;}.pb30{padding-bottom:30px;}
/*--------------------------- 填充 end ---------------------------*/
/*=========================== 通用样式 end ===========================*/
三、JavaScript部分
1.common.js
// 封装打印日志方法
const log = console.log.bind(console)
// 生成图片对象方法
const imageFromPath = function(src) {
let img = new Image()
img.src = './images/' + src
return img
}
// 原生动画参数
const keyframesOptions = {
iterations: 1,
iterationStart: 0,
delay: 0,
endDelay: 0,
direction: 'alternate',
duration: 3000,
fill: 'forwards',
easing: 'ease-out',
}
// 图片素材路径
const allImg = {
startBg: 'coverBg.jpg', // 首屏背景图
bg: 'background1.jpg', // 游戏背景
bullet: 'bullet.png', // 子弹普通状态
bulletHit: 'bullet_hit.png', // 子弹击中敌人状态
sunback: 'sunback.png', // 阳光背景框
zombieWon: 'zombieWon.png', // 僵尸胜利画面
car: 'car.png', // 小汽车图片
loading: { // loading 画面
write: {
path: 'loading/loading_*.png',
len: 3,
},
},
plantsCard: { // 植物卡片
sunflower: { // 向日葵
img: 'cards/plants/SunFlower.png',
imgG: 'cards/plants/SunFlowerG.png',
},
peashooter: { // 豌豆射手
img: 'cards/plants/Peashooter.png',
imgG: 'cards/plants/PeashooterG.png',
},
repeater: { // 双发射手
img: 'cards/plants/Repeater.png',
imgG: 'cards/plants/RepeaterG.png',
},
gatlingpea: { // 加特林射手
img: 'cards/plants/GatlingPea.png',
imgG: 'cards/plants/GatlingPeaG.png',
},
cherrybomb: { // 樱桃炸弹
img: 'cards/plants/CherryBomb.png',
imgG: 'cards/plants/CherryBombG.png',
},
wallnut: { // 坚果墙
img: 'cards/plants/WallNut.png',
imgG: 'cards/plants/WallNutG.png',
},
chomper: { // 食人花
img: 'cards/plants/Chomper.png',
imgG: 'cards/plants/ChomperG.png',
},
},
plants: { // 植物
sunflower: { // 向日葵
idle: {
path: 'plants/sunflower/idle/idle_*.png',
len: 18,
},
},
peashooter: { // 豌豆射手
idle: {
path: 'plants/peashooter/idle/idle_*.png',
len: 8,
},
attack: {
path: 'plants/peashooter/attack/attack_*.png',
len: 8,
},
},
repeater: { // 双发射手
idle: {
path: 'plants/repeater/idle/idle_*.png',
len: 15,
},
attack: {
path: 'plants/repeater/attack/attack_*.png',
len: 15,
},
},
gatlingpea: { // 加特林射手
idle: {
path: 'plants/gatlingpea/idle/idle_*.png',
len: 13,
},
attack: {
path: 'plants/gatlingpea/attack/attack_*.png',
len: 13,
},
},
cherrybomb: { // 樱桃炸弹
idle: {
path: 'plants/cherrybomb/idle/idle_*.png',
len: 7,
},
attack: {
path: 'plants/cherrybomb/attack/attack_*.png',
len: 5,
},
},
wallnut: { // 坚果墙
idleH: { // 血量高时动画
path: 'plants/wallnut/idleH/idleH_*.png',
len: 16,
},
idleM: { // 血量中等时动画
path: 'plants/wallnut/idleM/idleM_*.png',
len: 11,
},
idleL: { // 血量低时动画
path: 'plants/wallnut/idleL/idleL_*.png',
len: 15,
},
},
chomper: { // 食人花
idle: { // 站立动画
path: 'plants/chomper/idle/idle_*.png',
len: 13,
},
attack: { // 攻击动画
path: 'plants/chomper/attack/attack_*.png',
len: 8,
},
digest: { // 消化阶段动画
path: 'plants/chomper/digest/digest_*.png',
len: 6,
}
},
},
zombies: { // 僵尸
idle: { // 站立动画
path: 'zombies/idle/idle_*.png',
len: 31,
},
run: { // 移动动画
path: 'zombies/run/run_*.png',
len: 31,
},
attack: { // 攻击动画
path: 'zombies/attack/attack_*.png',
len: 21,
},
dieboom: { // 被炸死亡动画
path: 'zombies/dieboom/dieboom_*.png',
len: 20,
},
dying: { // 濒死动画
head: {
path: 'zombies/dying/head/head_*.png',
len: 12,
},
body: {
path: 'zombies/dying/body/body_*.png',
len: 18,
},
},
die: { // 死亡动画
head: {
path: 'zombies/dying/head/head_*.png',
len: 12,
},
body: {
path: 'zombies/die/die_*.png',
len: 10,
},
},
}
}
2.scene.js
/**
* 阳光类
*/
class SunNum {
constructor() {
let s = {
img: null, // 当前显示阳光背景框
sun_num: window._main.allSunVal, // 阳光总数量
x: 105, // x 轴坐标
y: 0, // y 轴坐标
}
Object.assign(this, s)
}
// 创建,并初始化当前对象
static new() {
let s = new this()
s.img = imageFromPath(allImg.sunback)
return s
}
// 绘制方法
draw(cxt) {
let self = this
// 绘制阳光背景框
cxt.drawImage(self.img, self.x + 120, self.y)
// 绘制阳光数量
cxt.fillStyle = 'black'
cxt.font = '24px Microsoft YaHei'
cxt.fontWeight = 700
cxt.fillText(self.sun_num, self.x + 175, self.y + 27)
}
// 改变阳光数量值
changeSunNum(num = 25) {
let self = this
window._main.allSunVal += num
self.sun_num += num
}
}
/**
* 卡片类
*/
class Card {
constructor(obj) {
let c = {
name: obj.name, // 当前卡片名称
canGrow: true, // 阳光数量是否够种植植物
canClick: true, // 是否可点击,并放置卡片对应植物
img: null, // 当前显示卡片对象
images: [], // 当前卡片图片序列
timer: null, // 定时器,每隔一段时间切换可点击状态
timer_spacing: obj.timer_spacing, // 定时器时间间隔,卡片冷却时间
timer_num: 1, // 倒计时显示数字
sun_val: obj.sun_val, // 每次种植消耗阳光数量
row: obj.row, // 卡片行坐标
x: 0, // 卡片 x 轴坐标
y: obj.y, // 卡片 y 轴坐标,由行坐标计算得出
}
Object.assign(this, c)
}
// 创建,并初始化当前对象
static new(obj) {
let b = new this(obj)
b.images.push(imageFromPath(allImg.plantsCard[b.name].img)) // 生成可点击卡片对象
b.images.push(imageFromPath(allImg.plantsCard[b.name].imgG)) // 生成不可点击卡片对象
b.canClick ? b.img = b.images[0] : b.img = b.images[1]
b.timer_num = b.timer_spacing / 1000 // 设置卡片冷却时间
return b
}
// 绘制卡片方法
draw(cxt) {
let self = this,
marginLeft = 120
// 根据阳光总数量判断能否种植植物
self.sun_val > window._main.allSunVal ? self.canGrow = false : self.canGrow = true
// 根据当前状态渲染对应卡片
self.canGrow && self.canClick ? self.img = self.images[0] : self.img = self.images[1]
// 绘制卡片
cxt.drawImage(self.img, self.x + marginLeft, self.y)
// 绘制消耗阳光数量
cxt.fillStyle = 'black'
cxt.font = '16px Microsoft YaHei'
cxt.fillText(self.sun_val, self.x + marginLeft + 60, self.y + 55)
// 绘制倒计时
if (!self.canClick && self.canGrow) {
cxt.fillStyle = 'rgb(255, 255, 0)'
cxt.font = '20px Microsoft YaHei'
cxt.fillText(self.timer_num, self.x + marginLeft + 30, self.y + 35)
}
}
// 计算倒计时时间
drawCountDown() {
let self = this
self.timer = setInterval(function() {
if (self.timer_num !== 0) {
self.timer_num--
} else {
clearInterval(self.timer)
self.timer_num = self.timer_spacing / 1000
}
}, 1000)
}
// 切换当前状态(可点击、不可点击状态)
changeState() {
let self = this
if (!self.canClick) {
// 设置定时器,恢复可点击状态
self.timer = setTimeout(() => {
self.canClick = true
}, self.timer_spacing)
}
}
}
/**
* 除草车类
*/
class Car {
constructor(obj) {
let c = {
img: imageFromPath(allImg.car), // 生成子弹普通形态图片对象
state: 1, // 当前状态值
state_NORMALE: 1, // 正常状态
state_ATTACK: 2, // 攻击状态
w: 71, // 图片宽度
h: 57, // 图片高度
x: obj.x, // x轴坐标
y: obj.y, // y轴坐标
row: obj.row, // 角色初始化行坐标
}
Object.assign(this, c)
}
// 创建,并初始化当前对象
static new(obj) {
let c = new this(obj)
return c
}
// 绘制方法
draw(game, cxt) {
let self = this
self.canMove()
// 移动除草车
self.state === self.state_ATTACK && self.step(game)
// 绘制除草车
cxt.drawImage(self.img, self.x, self.y)
}
// 移动方法
step(game) {
// 只有在游戏运行状态除草车才能移动
game.state === game.state_RUNNING ? this.x += 15 : this.x = this.x
}
// 判断是否移动小车 (zombie.x < 150时)
canMove() {
let self = this
for (let zombie of window._main.zombies) {
if (zombie.row === self.row) {
if (zombie.x < 150) { // 当僵尸靠近房子时,启动除草车
self.state = self.state_ATTACK
}
if (self.state === self.state_ATTACK) { // 当除草车启动时,清除整行僵尸
if (zombie.x - self.x < self.w && zombie.x < 950) {
zombie.life = 0
zombie.changeAnimation('die')
}
}
}
}
}
}
/**
* 子弹类
*/
class Bullet {
constructor(plant) {
let b = {
img: imageFromPath(allImg.bullet), // 生成子弹普通形态图片对象
w: 56,
h: 34,
x: 0,
y: 0,
}
Object.assign(this, b)
}
// 创建,并初始化当前对象
static new(plant) {
let b = new this(plant)
// 定义子弹的坐标值
switch (plant.section) {
case 'peashooter':
b.x = plant.x + 30
b.y = plant.y
break
case 'repeater':
b.x = plant.x + 30
b.y = plant.y
break
case 'gatlingpea':
b.x = plant.x + 30
b.y = plant.y + 10
break
}
return b
}
// 绘制方法
draw(game, cxt) {
let self = this
// 移动子弹
self.step(game)
// 绘制子弹
cxt.drawImage(self.img, self.x, self.y)
}
// 移动方法
step(game) {
// 只有在游戏运行状态子弹才能移动
game.state === game.state_RUNNING ? this.x += 4 : this.x = this.x
}
}
/**
* 动画类
*/
class Animation {
constructor(role, action, fps) {
let a = {
type: role.type, // 动画类型(植物、僵尸等等)
section: role.section, // 植物或者僵尸类别(向日葵、豌豆射手)
action: action, // 根据传入动作生成不同动画对象数组
images: [], // 当前引入角色图片对象数组
img: null, // 当前显示角色图片
imgIdx: 0, // 当前角色图片序列号
count: 0, // 计数器,控制动画运行
imgHead: null, // 当前显示角色头部图片
imgBody: null, // 当前显示角色身体图片
imgIdxHead: 0, // 当前角色头部图片序列号
imgIdxBody: 0, // 当前角色身体图片序列号
countHead: 0, // 当前角色头部计数器,控制动画运行
countBody: 0, // 当前角色身体计数器,控制动画运行
fps: fps, // 角色动画运行速度系数,值越小,速度越快
}
Object.assign(this, a)
}
// 创建,并初始化当前对象
static new(role, action, fps) {
let a = new this(role, action, fps)
// 濒死动画、死亡动画对象(僵尸)
if (action === 'dying' || action === 'die') {
a.images = {
head: [],
body: [],
}
a.create()
} else {
a.create()
a.images[0].onload = function() {
role.w = this.width
role.h = this.height
}
}
return a
}
/**
* 为角色不同动作创造动画序列
*/
create() {
let self = this,
section = self.section // 植物种类
switch (self.type) {
case 'plant':
for (let i = 0; i < allImg.plants[section][self.action].len; i++) {
let idx = i < 10 ? '0' + i : i,
path = allImg.plants[section][self.action].path
// 依次添加动画序列
self.images.push(imageFromPath(path.replace(/\*/, idx)))
}
break
case 'zombie':
// 濒死动画、死亡动画对象,包含头部动画以及身体动画
if (self.action === 'dying' || self.action === 'die') {
for (let i = 0; i < allImg.zombies[self.action].head.len; i++) {
let idx = i < 10 ? '0' + i : i,
path = allImg.zombies[self.action].head.path
// 依次添加动画序列
self.images.head.push(imageFromPath(path.replace(/\*/, idx)))
}
for (let i = 0; i < allImg.zombies[self.action].body.len; i++) {
let idx = i < 10 ? '0' + i : i,
path = allImg.zombies[self.action].body.path
// 依次添加动画序列
self.images.body.push(imageFromPath(path.replace(/\*/, idx)))
}
} else { // 普通动画对象
for (let i = 0; i < allImg.zombies[self.action].len; i++) {
let idx = i < 10 ? '0' + i : i,
path = allImg.zombies[self.action].path
// 依次添加动画序列
self.images.push(imageFromPath(path.replace(/\*/, idx)))
}
}
break
case 'loading': // loading动画
for (let i = 0; i < allImg.loading[self.action].len; i++) {
let idx = i < 10 ? '0' + i : i,
path = allImg.loading[self.action].path
// 依次添加动画序列
self.images.push(imageFromPath(path.replace(/\*/, idx)))
}
break
}
}
}
/**
* 角色类
* 植物、僵尸类继承的基础属性
*/
class Role {
constructor(obj) {
let r = {
id: Math.random().toFixed(6) * Math.pow(10, 6), // 随机生成 id 值,用于设置当前角色 ID
type: obj.type, // 角色类型(植物或僵尸)
section: obj.section, // 角色类别(豌豆射手、双发射手...)
x: obj.x, // x轴坐标
y: obj.y, // y轴坐标
row: obj.row, // 角色初始化行坐标
col: obj.col, // 角色初始化列坐标
w: 0, // 角色图片宽度
h: 0, // 角色图片高度
isAnimeLenMax: false, // 是否处于动画最后一帧,用于判断动画是否执行完一轮
isDel: false, // 判断是否死亡并移除当前角色
isHurt: false, // 判断是否受伤
}
Object.assign(this, r)
}
}
// 植物类
class Plant extends Role {
constructor(obj) {
super(obj)
// 植物类私有属性
let p = {
life: 3, // 角色血量
idle: null, // 站立动画对象
idleH: null, // 坚果高血量动画对象
idleM: null, // 坚果中等血量动画对象
idleL: null, // 坚果低血量动画对象
attack: null, // 角色攻击动画对象
digest: null, // 角色消化动画对象
bullets: [], // 子弹数组对象
state: obj.section === 'wallnut' ? 2 : 1, // 保存当前状态值
state_IDLE: 1, // 站立不动状态
state_IDLE_H: 2, // 站立不动高血量状态(坚果墙相关动画)
state_IDLE_M: 3, // 站立不动中等血量状态(坚果墙相关动画)
state_IDLE_L: 4, // 站立不动低血量状态(坚果墙相关动画)
state_ATTACK: 5, // 攻击状态
state_DIGEST: 6, // 待攻击状态(食人花消化僵尸状态)
canShoot: false, // 植物是否具有发射子弹功能
canSetTimer: obj.canSetTimer, // 能否设置生成阳光定时器
sunTimer: null, // 生成阳光定时器
sunTimer_spacing: 10, // 生成阳光时间间隔(秒)
}
Object.assign(this, p)
}
// 创建,并初始化当前对象
static new(obj) {
let p = new this(obj)
p.init()
return p
}
// 设置阳光生成定时器
setSunTimer() {
let self = this
self.sunTimer = setInterval(function() {
// 创建阳光元素
let img = document.createElement('img'), // 创建元素
container = document.getElementsByTagName('body')[0], // 父级元素容器
id = self.id, // 当前角色 ID
top = self.y + 30,
left = self.x - 130,
keyframes1 = [ // 阳光移动动画 keyframes
{
transform: 'translate(0,0)',
opacity: 0
},
{
offset: .3,
transform: 'translate(0,0)',
opacity: 1
},
{
offset: .5,
transform: 'translate(0,0)',
opacity: 1
},
{
offset: 1,
transform: 'translate(-' + (left - 110) + 'px,-' + (top + 50) + 'px)',
opacity: 0
}
]
// 添加阳关元素
img.src = 'images/sun.gif'
img.className += 'sun-img plantSun' + id
img.style.top = top + 'px'
img.style.left = left + 'px'
container.appendChild(img)
// 添加阳光移动动画
let sun = document.getElementsByClassName('plantSun' + id)[0]
sun.animate(keyframes1, keyframesOptions)
// 动画完成,清除阳光元素
setTimeout(() => {
sun.parentNode.removeChild(sun)
// 增加阳光数量
window._main.sunnum.changeSunNum()
}, 2700)
}, self.sunTimer_spacing * 1000)
}
// 清除阳光生成定时器
clearSunTimer() {
let self = this
clearInterval(self.sunTimer)
}
// 初始化
init() {
let self = this,
setPlantFn = null
// 初始化植物动画对象方法集
setPlantFn = {
sunflower() { // 向日葵
self.idle = Animation.new(self, 'idle', 12)
// 定时生成阳光
self.canSetTimer && self.setSunTimer()
},
peashooter() { // 豌豆射手
self.canShoot = true
self.idle = Animation.new(self, 'idle', 12)
self.attack = Animation.new(self, 'attack', 12)
},
repeater() { // 双发射手
self.canShoot = true
self.idle = Animation.new(self, 'idle', 12)
self.attack = Animation.new(self, 'attack', 8)
},
gatlingpea() { // 加特林射手
// 改变加特林渲染 y 轴距离
self.y -= 12
self.canShoot = true
self.idle = Animation.new(self, 'idle', 8)
self.attack = Animation.new(self, 'attack', 4)
},
cherrybomb() { // 樱桃炸弹
self.x -= 15
self.idle = Animation.new(self, 'idle', 15)
self.attack = Animation.new(self, 'attack', 15)
setTimeout(() => {
self.state = self.state_ATTACK
}, 2000)
},
wallnut() { // 坚果墙
self.x += 15
// 设置坚果血量
self.life = 12
// 创建坚果三种不同血量下的动画对象
self.idleH = Animation.new(self, 'idleH', 10)
self.idleM = Animation.new(self, 'idleM', 8)
self.idleL = Animation.new(self, 'idleL', 10)
},
chomper() { // 食人花
self.life = 5
self.y -= 45
self.idle = Animation.new(self, 'idle', 10)
self.attack = Animation.new(self, 'attack', 12)
self.digest = Animation.new(self, 'digest', 12)
},
}
// 执行对应植物初始化方法
for (let key in setPlantFn) {
if (self.section === key) {
setPlantFn[key]()
}
}
}
// 绘制方法
draw(cxt) {
let self = this,
stateName = self.switchState()
switch (self.isHurt) {
case false:
if (self.section === 'cherrybomb' && self.state === self.state_ATTACK) {
// 正常状态,绘制樱桃炸弹爆炸图片
cxt.drawImage(self[stateName].img, self.x - 60, self.y - 50)
} else {
// 正常状态,绘制普通植物图片
cxt.drawImage(self[stateName].img, self.x, self.y)
}
break
case true:
// 受伤或移动植物时,绘制半透明图片
cxt.globalAlpha = 0.5
cxt.beginPath()
cxt.drawImage(self[stateName].img, self.x, self.y)
cxt.closePath()
cxt.save()
cxt.globalAlpha = 1
break
}
}
// 更新状态
update(game) {
let self = this,
section = self.section,
stateName = self.switchState()
// 修改当前动画序列长度
let animateLen = allImg.plants[section][stateName].len
// 累加动画计数器
self[stateName].count += 1
// 设置角色动画运行速度
self[stateName].imgIdx = Math.floor(self[stateName].count / self[stateName].fps)
// 一整套动画完成后重置动画计数器
self[stateName].imgIdx === animateLen - 1 ? self[stateName].count = 0 : self[stateName].count = self[stateName].count
// 绘制发射子弹动画
if (game.state === game.state_RUNNING) {
// 设置当前帧动画对象
self[stateName].img = self[stateName].images[self[stateName].imgIdx]
if (self[stateName].imgIdx === animateLen - 1) {
if (stateName === 'attack' && !self.isDel) {
// 未死亡,且为可发射子弹植物时
if (self.canShoot) {
// 发射子弹
self.shoot()
// 双发射手额外发射子弹
self.section === 'repeater' && setTimeout(() => {
self.shoot()
}, 250)
}
// 当为樱桃炸弹时,执行完一轮动画,自动消失
self.section === 'cherrybomb' ? self.isDel = true : self.isDel = false
// 当为食人花时,执行完攻击动画,切换为消化动画
if (self.section === 'chomper') {
// 立即切换动画会出现图片未加载完成报错
setTimeout(() => {
self.changeAnimation('digest')
}, 0)
}
} else if (self.section === 'chomper' && stateName === 'digest') {
// 消化动画完毕后,间隔一段时间切换为正常状态
setTimeout(() => {
self.changeAnimation('idle')
}, 30000)
}
self.isAnimeLenMax = true
} else {
self.isAnimeLenMax = false
}
}
}
// 检测植物是否可攻击僵尸方法
canAttack() {
let self = this
// 植物类别为向日葵和坚果墙时,不需判定
if (self.section === 'sunflower' || self.section === 'wallnut') return false
// 循环僵尸对象数组
for (let zombie of window._main.zombies) {
if (self.section === 'cherrybomb') { // 当为樱桃炸弹时
// 僵尸在以樱桃炸弹为圆心的 9 个格子内时
if (Math.abs(self.row - zombie.row) <= 1 && Math.abs(self.col - zombie.col) <= 1 && zombie.col < 10) {
// 执行爆炸动画
self.changeAnimation('attack')
zombie.life = 0
// 僵尸炸死动画
zombie.changeAnimation('dieboom')
}
} else if (self.section === 'chomper' && self.state === self.state_IDLE) { // 当为食人花时
// 僵尸在食人花正前方时
if (self.row === zombie.row && (zombie.col - self.col) <= 1 && zombie.col < 10) {
self.changeAnimation('attack')
setTimeout(() => {
zombie.isDel = true
}, 1300)
}
} else if (self.canShoot && self.row === zombie.row) { // 当植物可发射子弹,且僵尸和植物处于同行时
// 僵尸进入植物射程范围
zombie.x < 940 && self.x < zombie.x + 10 && zombie.life > 0 ? self.changeAnimation('attack') : self.changeAnimation(
'idle')
// 植物未被移除时,可发射子弹
if (!self.isDel) {
self.bullets.forEach(function(bullet, j) {
// 当子弹打中僵尸,且僵尸未死亡时
if (Math.abs(zombie.x + bullet.w - bullet.x) < 10 && zombie.life > 0) { // 子弹和僵尸距离小于 10 且僵尸未死亡
// 移除子弹
self.bullets.splice(j, 1)
// 根据血量判断执行不同阶段动画
if (zombie.life !== 0) {
zombie.life--
zombie.isHurt = true
setTimeout(() => {
zombie.isHurt = false
}, 200)
}
if (zombie.life === 2) {
zombie.changeAnimation('dying')
} else if (zombie.life === 0) {
zombie.changeAnimation('die')
}
}
})
}
}
}
}
// 射击方法
shoot() {
let self = this
self.bullets[self.bullets.length] = Bullet.new(self)
}
/**
* 判断角色状态并返回对应动画对象名称方法
*/
switchState() {
let self = this,
state = self.state,
dictionary = {
idle: self.state_IDLE,
idleH: self.state_IDLE_H,
idleM: self.state_IDLE_M,
idleL: self.state_IDLE_L,
attack: self.state_ATTACK,
digest: self.state_DIGEST,
}
for (let key in dictionary) {
if (state === dictionary[key]) {
return key
}
}
}
/**
* 切换角色动画
* game => 游戏引擎对象
* action => 动作类型
* -idle: 站立动画
* -idleH: 角色高血量动画(坚果墙)
* -idleM: 角色中等血量动画(坚果墙)
* -idleL: 角色低血量动画(坚果墙)
* -attack: 攻击动画
* -digest: 消化动画(食人花)
*/
changeAnimation(action) {
let self = this,
stateName = self.switchState(),
dictionary = {
idle: self.state_IDLE,
idleH: self.state_IDLE_H,
idleM: self.state_IDLE_M,
idleL: self.state_IDLE_L,
attack: self.state_ATTACK,
digest: self.state_DIGEST,
}
if (action === stateName) return
self.state = dictionary[action]
}
}
// 僵尸类
class Zombie extends Role {
constructor(obj) {
super(obj)
// 僵尸类私有属性
let z = {
life: 10, // 角色血量
canMove: true, // 判断当前角色是否可移动
attackPlantID: 0, // 当前攻击植物对象 ID
idle: null, // 站立动画对象
run: null, // 奔跑动画对象
attack: null, // 攻击动画对象
dieboom: null, // 被炸死亡动画对象
dying: null, // 濒临死亡动画对象
die: null, // 死亡动画对象
state: 1, // 保存当前状态值,默认为1
state_IDLE: 1, // 站立不动状态
state_RUN: 2, // 奔跑状态
state_ATTACK: 3, // 攻击状态
state_DIEBOOM: 4, // 死亡状态
state_DYING: 5, // 濒临死亡状态
state_DIE: 6, // 死亡状态
state_DIGEST: 7, // 消化死亡状态
speed: 3, // 移动速度
head_x: 0, // 头部动画 x 轴坐标
head_y: 0, // 头部动画 y 轴坐标
}
Object.assign(this, z)
}
// 创建,并初始化当前对象
static new(obj) {
let p = new this(obj)
p.init()
return p
}
// 初始化
init() {
let self = this
// 站立
self.idle = Animation.new(self, 'idle', 12)
// 移动
self.run = Animation.new(self, 'run', 12)
// 攻击
self.attack = Animation.new(self, 'attack', 8)
// 炸死
self.dieboom = Animation.new(self, 'dieboom', 8)
// 濒死
self.dying = Animation.new(self, 'dying', 8)
// 死亡
self.die = Animation.new(self, 'die', 12)
}
// 绘制方法
draw(cxt) {
let self = this,
stateName = self.switchState()
if (stateName !== 'dying' && stateName !== 'die') { // 绘制普通动画
if (!self.isHurt) { // 未受伤时,绘制正常动画
cxt.drawImage(self[stateName].img, self.x, self.y)
} else { // 受伤时,绘制带透明度动画
// 绘制带透明度动画
cxt.globalAlpha = 0.5
cxt.beginPath()
cxt.drawImage(self[stateName].img, self.x, self.y)
cxt.closePath()
cxt.save()
cxt.globalAlpha = 1
}
} else { // 绘制濒死、死亡动画
if (!self.isHurt) { // 未受伤时,绘制正常动画
cxt.drawImage(self[stateName].imgHead, self.head_x + 70, self.head_y - 10)
cxt.drawImage(self[stateName].imgBody, self.x, self.y)
} else { // 受伤时,绘制带透明度动画
// 绘制带透明度身体
cxt.globalAlpha = 0.5
cxt.beginPath()
cxt.drawImage(self[stateName].imgBody, self.x, self.y)
cxt.closePath()
cxt.save()
cxt.globalAlpha = 1
// 头部不带透明度
cxt.drawImage(self[stateName].imgHead, self.head_x + 70, self.head_y - 10)
}
}
}
// 更新状态
update(game) {
let self = this,
stateName = self.switchState()
// 更新能否移动状态值
self.canMove ? self.speed = 3 : self.speed = 0
// 更新僵尸列坐标值
self.col = Math.floor((self.x - window._main.zombies_info.x) / 80 + 1)
if (stateName !== 'dying' && stateName !== 'die') { // 普通动画(站立,移动,攻击)
// 修改当前动画序列长度
let animateLen = allImg.zombies[stateName].len
// 累加动画计数器
self[stateName].count += 1
// 设置角色动画运行速度
self[stateName].imgIdx = Math.floor(self[stateName].count / self[stateName].fps)
// 一整套动画完成后重置动画计数器
if (self[stateName].imgIdx === animateLen) {
self[stateName].count = 0
self[stateName].imgIdx = 0
if (stateName === 'dieboom') { // 被炸死亡状态
// 当死亡动画执行完一轮后,移除当前角色
self.isDel = true
}
// 当前动画帧数达到最大值
self.isAnimeLenMax = true
} else {
self.isAnimeLenMax = false
}
// 游戏运行状态
if (game.state === game.state_RUNNING) {
// 设置当前帧动画对象
self[stateName].img = self[stateName].images[self[stateName].imgIdx]
if (stateName === 'run') { // 当僵尸移动时,控制移动速度
self.x -= self.speed / 17
}
}
} else if (stateName === 'dying') { // 濒死动画,包含两个动画对象
// 获取当前动画序列长度
let headAnimateLen = allImg.zombies[stateName].head.len,
bodyAnimateLen = allImg.zombies[stateName].body.len
// 累加动画计数器
if (self[stateName].imgIdxHead !== headAnimateLen - 1) {
self[stateName].countHead += 1
}
self[stateName].countBody += 1
// 设置角色动画运行速度
self[stateName].imgIdxHead = Math.floor(self[stateName].countHead / self[stateName].fps)
self[stateName].imgIdxBody = Math.floor(self[stateName].countBody / self[stateName].fps)
// 设置当前帧动画对象,头部动画
if (self[stateName].imgIdxHead === 0) {
self.head_x = self.x
self.head_y = self.y
self[stateName].imgHead = self[stateName].images.head[self[stateName].imgIdxHead]
} else if (self[stateName].imgIdxHead === headAnimateLen) {
self[stateName].imgHead = self[stateName].images.head[headAnimateLen - 1]
} else {
self[stateName].imgHead = self[stateName].images.head[self[stateName].imgIdxHead]
}
// 设置当前帧动画对象,身体动画
if (self[stateName].imgIdxBody === bodyAnimateLen) {
self[stateName].countBody = 0
self[stateName].imgIdxBody = 0
// 当前动画帧数达到最大值
self.isAnimeLenMax = true
} else {
self.isAnimeLenMax = false
}
// 游戏运行状态
if (game.state === game.state_RUNNING) {
// 设置当前帧动画对象
self[stateName].imgBody = self[stateName].images.body[self[stateName].imgIdxBody]
if (stateName === 'dying') { // 濒死状态,可以移动
self.x -= self.speed / 17
}
}
} else if (stateName === 'die') { // 死亡动画,包含两个动画对象
// 获取当前动画序列长度
let headAnimateLen = allImg.zombies[stateName].head.len,
bodyAnimateLen = allImg.zombies[stateName].body.len
// 累加动画计数器
if (self[stateName].imgIdxBody !== bodyAnimateLen - 1) {
self[stateName].countBody += 1
}
// 设置角色动画运行速度
self[stateName].imgIdxBody = Math.floor(self[stateName].countBody / self[stateName].fps)
// 设置当前帧动画对象,死亡状态,定格头部动画
if (self[stateName].imgIdxHead === 0) {
if (self.head_x == 0 && self.head_y == 0) {
self.head_x = self.x
self.head_y = self.y
}
self[stateName].imgHead = self[stateName].images.head[headAnimateLen - 1]
}
// 设置当前帧动画对象,身体动画
if (self[stateName].imgIdxBody === 0) {
self[stateName].imgBody = self[stateName].images.body[self[stateName].imgIdxBody]
} else if (self[stateName].imgIdxBody === bodyAnimateLen - 1) {
// 当死亡动画执行完一轮后,移除当前角色
self.isDel = true
self[stateName].imgBody = self[stateName].images.body[bodyAnimateLen - 1]
} else {
self[stateName].imgBody = self[stateName].images.body[self[stateName].imgIdxBody]
}
}
}
// 检测僵尸是否可攻击植物
canAttack() {
let self = this
// 循环植物对象数组
for (let plant of window._main.plants) {
if (plant.row === self.row && !plant.isDel) { // 当僵尸和植物处于同行时
if (self.x - plant.x < -20 && self.x - plant.x > -60) {
if (self.life > 2) {
// 保存当前攻击植物 hash 值,在该植物被删除时,再控制当前僵尸移动
self.attackPlantID !== plant.id ? self.attackPlantID = plant.id : self.attackPlantID = self.attackPlantID
self.changeAnimation('attack')
} else {
self.canMove = false
}
if (self.isAnimeLenMax && self.life > 2) { // 僵尸动画每执行完一轮次
// 扣除植物血量
if (plant.life !== 0) {
plant.life--
plant.isHurt = true
setTimeout(() => {
plant.isHurt = false
// 坚果墙判断切换动画状态
if (plant.life <= 8 && plant.section === 'wallnut') {
plant.life <= 4 ? plant.changeAnimation('idleL') : plant.changeAnimation('idleM')
}
// 判断植物是否可移除
if (plant.life <= 0) {
// 设置植物死亡状态
plant.isDel = true
// 清除死亡向日葵的阳光生成定时器
plant.section === 'sunflower' && plant.clearSunTimer()
}
}, 200)
}
}
}
}
}
}
/**
* 判断角色状态并返回对应动画对象名称方法
*/
switchState() {
let self = this,
state = self.state,
dictionary = {
idle: self.state_IDLE,
run: self.state_RUN,
attack: self.state_ATTACK,
dieboom: self.state_DIEBOOM,
dying: self.state_DYING,
die: self.state_DIE,
digest: self.state_DIGEST,
}
for (let key in dictionary) {
if (state === dictionary[key]) {
return key
}
}
}
/**
* 切换角色动画
* game => 游戏引擎对象
* action => 动作类型
* -idle: 站立不动
* -attack: 攻击
* -die: 死亡
* -dying: 濒死
* -dieboom: 爆炸
* -digest: 被消化
*/
changeAnimation(action) {
let self = this,
stateName = self.switchState(),
dictionary = {
idle: self.state_IDLE,
run: self.state_RUN,
attack: self.state_ATTACK,
dieboom: self.state_DIEBOOM,
dying: self.state_DYING,
die: self.state_DIE,
digest: self.state_DIGEST,
}
if (action === stateName) return
self.state = dictionary[action]
}
}
3.game.js
/**
* 游戏引擎函数
*/
class Game {
constructor() {
let g = {
actions: {}, // 注册按键操作
keydowns: {}, // 按键事件对象
cardSunVal: null, // 当前选中植物卡片index以及需消耗阳光值
cardSection: '', // 绘制随鼠标移动植物类别
canDrawMousePlant: false, // 能否绘制随鼠标移动植物
canLayUp: false, // 能否放置植物
mousePlant: null, // 鼠标绘制植物对象
mouseX: 0, // 鼠标 x 轴坐标
mouseY: 0, // 鼠标 y 轴坐标
mouseRow: 0, // 鼠标移动至可种植植物区域的行坐标
mouseCol: 0, // 鼠标移动至可种植植物区域的列坐标
state: 0, // 游戏状态值,初始默认为 0
state_LOADING: 0, // 准备阶段
state_START: 1, // 开始游戏
state_RUNNING: 2, // 游戏开始运行
state_STOP: 3, // 暂停游戏
state_PLANTWON: 4, // 游戏结束,玩家胜利
state_ZOMBIEWON: 5, // 游戏结束,僵尸胜利
canvas: document.getElementById("canvas"), // canvas元素
context: document.getElementById("canvas").getContext("2d"), // canvas画布
timer: null, // 轮询定时器
fps: window._main.fps, // 动画帧数
}
Object.assign(this, g)
}
// 创建,并初始化当前对象
static new() {
let g = new this()
g.init()
return g
}
// 清除当前游戏定时器
clearGameTimer() {
let g = this
clearInterval(g.timer)
}
// 绘制场景
drawBg() {
let g = this,
cxt = g.context,
sunnum = window._main.sunnum, // 阳光数量对象
cards = window._main.cards, // 植物卡片对象
img = imageFromPath(allImg.bg) // 背景图片对象
// 绘制背景
cxt.drawImage(img, 0, 0)
// 绘制阳光数量框
sunnum.draw(cxt)
}
// 绘制小汽车
drawCars() {
let g = this,
cxt = g.context,
cars = window._main.cars // 小汽车对象
// 绘制植物卡片
cars.forEach(function(car, idx) {
if (car.x > 950) { // 移除使用过的小汽车
cars.splice(idx, 1)
}
car.draw(g, cxt)
})
}
// 绘制植物卡片
drawCards() {
let g = this,
cxt = g.context,
cards = window._main.cards // 植物卡片对象
// 绘制植物卡片
for (let card of cards) {
card.draw(cxt)
}
}
// 绘制玩家胜利动画
drawPlantWon() {
let g = this,
cxt = g.context,
text = '恭喜玩家获得胜利!' // 胜利文案
// 绘制胜利动画
cxt.fillStyle = 'red'
cxt.font = '48px Microsoft YaHei'
cxt.fillText(text, 354, 300)
}
// 绘制僵尸胜利动画
drawZombieWon() {
let g = this,
cxt = g.context,
img = imageFromPath(allImg.zombieWon) // 胜利图片对象
// 绘制胜利动画
cxt.drawImage(img, 293, 66)
}
// 绘制loading首屏画面
drawLoading() {
let g = this,
cxt = g.context,
img = imageFromPath(allImg.startBg)
// 绘制loading图片
cxt.drawImage(img, 119, 0)
}
// 绘制Start动画
drawStartAnime() {
let g = this,
stateName = 'write',
loading = window._main.loading,
cxt = g.context,
canvas_w = g.canvas.width,
canvas_h = g.canvas.height,
animateLen = allImg.loading[stateName].len // 修改当前动画序列长度
// 累加动画计数器
if (loading.imgIdx !== animateLen) {
loading.count += 1
}
// 设置角色动画运行速度
loading.imgIdx = Math.floor(loading.count / loading.fps)
// 一整套动画完成后重置动画计数器,并设置当前帧动画对象
if (loading.imgIdx === animateLen) {
loading.img = loading.images[loading.imgIdx - 1]
} else {
loading.img = loading.images[loading.imgIdx]
}
// 绘制Start动画
cxt.drawImage(loading.img, 437, 246)
}
// 绘制所有子弹的函数
drawBullets(plants) {
let g = this,
context = g.context,
canvas_w = g.canvas.width - 440
for (let item of plants) {
item.bullets.forEach(function(bullet, idx, arr) {
// 绘制子弹
bullet.draw(g, context)
// 移除超出射程的子弹
if (bullet.x >= canvas_w) {
arr.splice(idx, 1)
}
})
}
}
// 绘制角色血量
drawBlood(role) {
let g = this,
cxt = g.context,
x = role.x,
y = role.y
cxt.fillStyle = 'red'
cxt.font = '18px Microsoft YaHei'
if (role.type === 'plant') {
cxt.fillText(role.life, x + 30, y - 10)
} else if (role.type === 'zombie') {
cxt.fillText(role.life, x + 85, y + 10)
}
}
// 更新角色状态
updateImage(plants, zombies) {
let g = this,
cxt = g.context
plants.forEach(function(plant, idx) {
// 判断是否进入攻击状态
plant.canAttack()
// 更新状态
plant.update(g)
})
zombies.forEach(function(zombie, idx) {
if (zombie.x < 50) { // 僵尸到达房屋,获得胜利
g.state = g.state_ZOMBIEWON
}
// 判断是否进入攻击状态
zombie.canAttack()
// 更新状态
zombie.update(g)
})
}
// 绘制角色
drawImage(plants, zombies) {
let g = this,
cxt = g.context,
delPlantsArr = [] // 被删除植物元素集合
plants.forEach(function(plant, idx, arr) {
if (plant.isDel) { // 移除死亡对象
delPlantsArr.push(plant)
arr.splice(idx, 1)
} else { // 绘制未死亡角色
plant.draw(cxt)
// g.drawBlood(plant)
}
})
zombies.forEach(function(zombie, idx) {
if (zombie.isDel) { // 移除死亡对象
zombies.splice(idx, 1)
// 当僵尸被消灭完,玩家获得胜利
if (zombies.length === 0) {
g.state = g.state_PLANTWON
}
} else { // 绘制未死亡角色
zombie.draw(cxt)
// g.drawBlood(zombie)
}
// 使僵尸在植物死亡后可正确移动
for (let plant of delPlantsArr) {
if (zombie.attackPlantID === plant.id) {
zombie.canMove = true
if (zombie.life > 2) {
zombie.changeAnimation('run')
}
}
}
})
}
// 检测当前鼠标移动坐标,并处理相关事件
getMousePos() {
let g = this,
_main = window._main,
cxt = g.context,
cards = _main.cards,
x = g.mouseX,
y = g.mouseY
// 鼠标移动绘制植物
if (g.canDrawMousePlant) {
g.mousePlantCallback(x, y)
}
}
// 鼠标移动绘制植物
mousePlantCallback(x, y) {
let g = this,
_main = window._main,
cxt = g.context,
row = Math.floor((y - 75) / 100) + 1, // 定义行坐标
col = Math.floor((x - 175) / 80) + 1 // 定义列坐标
// 绘制植物信息
let plant_info = {
type: 'plant',
section: g.cardSection,
x: _main.plants_info.x + 80 * (col - 1),
y: _main.plants_info.y + 100 * (row - 1),
row: row,
col: col,
}
g.mouseRow = row
g.mouseCol = col
// 判断是否在可种植区域
if (row >= 1 && row <= 5 && col >= 1 && col <= 9) {
g.canLayUp = true
// 判断当前位置是否可放置植物
for (let plant of _main.plants) {
if (row === plant.row && col === plant.col) {
g.canLayUp = false
}
}
} else {
g.canLayUp = false
}
// 绘制随鼠标移动植物函数
if (g.canDrawMousePlant) {
g.drawMousePlant(plant_info)
}
}
// 绘制随鼠标移动植物
drawMousePlant(plant_info) {
let g = this,
cxt = g.context,
plant = null,
mousePlant_info = { // 随鼠标移动植物信息
type: 'plant',
section: g.cardSection,
x: g.mouseX + 82,
y: g.mouseY - 40,
row: g.mouseRow,
col: g.mouseCol,
}
// 判断是否允许放置
if (g.canLayUp) {
// 绘制半透明植物
plant = Plant.new(plant_info)
plant.isHurt = true
plant.update(g)
plant.draw(cxt)
}
// 绘制随鼠标移动植物
g.mousePlant = Plant.new(mousePlant_info)
g.mousePlant.update(g)
g.mousePlant.draw(cxt)
}
// 注册事件
registerAction(key, callback) {
this.actions[key] = callback
}
// 设置逐帧动画
setTimer(_main) {
let g = this,
plants = _main.plants, // 植物对象数组
zombies = _main.zombies // 僵尸对象数组
// 事件集合
let actions = Object.keys(g.actions)
for (let i = 0; i < actions.length; i++) {
let key = actions[i]
if (g.keydowns[key]) {
// 如果按键被按下,调用注册的action
g.actions[key]()
}
}
// 清除画布
g.context.clearRect(0, 0, g.canvas.width, g.canvas.height)
if (g.state === g.state_LOADING) {
// 绘制场景
g.drawLoading()
} else if (g.state === g.state_START) {
// 绘制场景
g.drawBg()
// 绘制小汽车
g.drawCars()
// 绘制植物卡片
g.drawCards()
// 绘制 Start 动画
g.drawStartAnime()
} else if (g.state === g.state_RUNNING) {
// 绘制场景
g.drawBg()
// 更新所有植物,僵尸状态
g.updateImage(plants, zombies)
// 绘制所有植物,僵尸
g.drawImage(plants, zombies)
// 绘制小汽车
g.drawCars()
// 绘制植物卡片
g.drawCards()
// 绘制所有子弹
g.drawBullets(plants)
// 绘制随鼠标移动植物
g.getMousePos()
} else if (g.state === g.state_STOP) {
// 绘制场景
g.drawBg()
// 更新所有植物,僵尸状态
g.updateImage(plants, zombies)
// 绘制所有植物,僵尸
g.drawImage(plants, zombies)
// 绘制小汽车
g.drawCars()
// 绘制植物卡片
g.drawCards()
// 绘制所有子弹
g.drawBullets(plants)
// 清除全局生成阳光定时器
_main.clearTiemr()
} else if (g.state === g.state_PLANTWON) { // 玩家胜利
// 绘制场景
g.drawBg()
// 绘制小汽车
g.drawCars()
// 绘制植物卡片
g.drawCards()
// 绘制玩家胜利画面
g.drawPlantWon()
// 清除全局生成阳光定时器
_main.clearTiemr()
} else if (g.state === g.state_ZOMBIEWON) { // 僵尸胜利
// 绘制场景
g.drawBg()
// 绘制小汽车
g.drawCars()
// 绘制植物卡片
g.drawCards()
// 绘制僵尸胜利画面
g.drawZombieWon()
// 清除全局生成阳光定时器
_main.clearTiemr()
}
}
/**
* 初始化函数
* _main: 游戏入口函数对象
*/
init() {
let g = this,
_main = window._main
// 设置键盘按下及松开相关注册函数
window.addEventListener('keydown', function(event) {
g.keydowns[event.keyCode] = 'down'
})
window.addEventListener('keyup', function(event) {
g.keydowns[event.keyCode] = 'up'
})
g.registerAction = function(key, callback) {
g.actions[key] = callback
}
// 设置轮询定时器
g.timer = setInterval(function() {
g.setTimer(_main)
}, 1000 / g.fps)
// 注册鼠标移动事件
document.getElementById('canvas').onmousemove = function(event) {
let e = event || window.event,
scrollX = document.documentElement.scrollLeft || document.body.scrollLeft,
scrollY = document.documentElement.scrollTop || document.body.scrollTop,
x = e.pageX || e.clientX + scrollX,
y = e.pageY || e.clientY + scrollY
// 设置当前鼠标坐标位置
g.mouseX = x
g.mouseY = y
}
// 查看更新日志按钮点击事件
document.querySelectorAll('.change-log-btn').forEach(function(el, idx) {
el.onclick = function() {
let updateLog = document.getElementsByClassName('update-log')[0]
updateLog.style.display === 'none' ? updateLog.style.display = 'block' : updateLog.style.display = 'none'
}
})
// 开始游戏按钮点击事件
document.getElementById('js-startGame-btn').onclick = function() {
// 播放Start动画
g.state = g.state_START
// 设置定时器,切换至开始游戏状态
setTimeout(function() {
g.state = g.state_RUNNING
// 显示控制按钮
document.getElementById('pauseGame').className += ' show'
document.getElementById('restartGame').className += ' show'
// 设置全局生成阳光、僵尸定时器
_main.clearTiemr()
_main.setTimer()
}, 2500)
// 显示卡片列表信息
document.getElementsByClassName('cards-list')[0].className += ' show'
// 显示控制按钮菜单
document.getElementsByClassName('menu-box')[0].className += ' show'
// 隐藏开始游戏按钮,游戏介绍,查看更新日志按钮
document.getElementById('js-startGame-btn').style.display = 'none'
document.getElementById('js-intro-game').style.display = 'none'
document.getElementById('js-log-btn').style.display = 'none'
}
// 植物卡片点击事件
document.querySelectorAll('.cards-item').forEach(function(card, idx) {
card.onclick = function() {
let plant = null, // 鼠标放置植物对象
cards = _main.cards
// 当卡片可点击时
if (cards[idx].canClick) {
// 设置当前随鼠标移动植物类别
g.cardSection = this.dataset.section
// 可绘制随鼠标移动植物
g.canDrawMousePlant = true
// 设置当前选中植物卡片idx以及需消耗阳光数量
g.cardSunVal = {
idx: idx,
val: cards[idx].sun_val,
}
}
}
})
// 鼠标点击画布事件
document.getElementById('canvas').onclick = function(event) {
let plant = null, // 鼠标放置植物对象
cards = _main.cards,
x = g.mouseX,
y = g.mouseY,
plant_info = { // 鼠标放置植物对象初始化信息
type: 'plant',
section: g.cardSection,
x: _main.plants_info.x + 80 * (g.mouseCol - 1),
y: _main.plants_info.y + 100 * (g.mouseRow - 1),
row: g.mouseRow,
col: g.mouseCol,
canSetTimer: g.cardSection === 'sunflower' ? true : false, // 能否设置阳光生成定时器
}
// 判断当前位置是否可放置植物
for (let item of _main.plants) {
if (g.mouseRow === item.row && g.mouseCol === item.col) {
g.canLayUp = false
g.mousePlant = null
}
}
// 在可放置时,绘制植物
if (g.canLayUp && g.canDrawMousePlant) {
let cardSunVal = g.cardSunVal
if (cardSunVal.val <= _main.allSunVal) { // 在阳光数量足够时绘制
// 禁用当前卡片
cards[cardSunVal.idx].canClick = false
// 定时改变卡片可点击状态
cards[cardSunVal.idx].changeState()
// 绘制倒计时
cards[cardSunVal.idx].drawCountDown()
// 放置对应植物
plant = Plant.new(plant_info)
_main.plants.push(plant)
// 改变阳光数量
_main.sunnum.changeSunNum(-cardSunVal.val)
// 禁止绘制随鼠标移动植物
g.canDrawMousePlant = false
} else { // 阳光数量不足
// 禁止绘制随鼠标移动植物
g.canDrawMousePlant = false
// 清空随鼠标移动植物对象
g.mousePlant = null
}
} else {
// 禁止绘制随鼠标移动植物
g.canDrawMousePlant = false
// 清空随鼠标移动植物对象
g.mousePlant = null
}
}
// 暂停按钮事件
document.getElementById('pauseGame').onclick = function(event) {
g.state = g.state_STOP
}
// 重启游戏按钮事件
document.getElementById('restartGame').onclick = function(event) {
if (g.state === g.state_LOADING) { // 加载动画
g.state = g.state_START
} else {
g.state = g.state_RUNNING
// 开启向日葵的阳光生成定时器
for (let plant of _main.plants) {
if (plant.section === 'sunflower') {
plant.setSunTimer()
}
}
}
// 设置全局生成阳光、僵尸定时器
_main.setTimer()
}
}
}
4.main.js
/**
* 游戏运行主函数
*/
class Main {
constructor() {
let m = {
allSunVal: 200, // 阳光总数量
loading: null, // loading 动画对象
sunnum: null, // 阳光实例对象
cars: [], // 实例化除草车对象数组
cars_info: { // 初始化参数
x: 170, // x 轴坐标
y: 102, // y 轴坐标
position: [{
row: 1
},
{
row: 2
},
{
row: 3
},
{
row: 4
},
{
row: 5
},
],
},
cards: [], // 实例化植物卡片对象数组
cards_info: { // 初始化参数
x: 0, // x 轴坐标
y: 0, // y 轴坐标
position: [{
name: 'sunflower',
row: 1,
sun_val: 50,
timer_spacing: 5 * 1000
},
{
name: 'wallnut',
row: 2,
sun_val: 50,
timer_spacing: 12 * 1000
},
{
name: 'peashooter',
row: 3,
sun_val: 100,
timer_spacing: 7 * 1000
},
{
name: 'repeater',
row: 4,
sun_val: 150,
timer_spacing: 10 * 1000
},
{
name: 'gatlingpea',
row: 5,
sun_val: 200,
timer_spacing: 15 * 1000
},
{
name: 'chomper',
row: 6,
sun_val: 200,
timer_spacing: 15 * 1000
},
{
name: 'cherrybomb',
row: 7,
sun_val: 250,
timer_spacing: 25 * 1000
},
]
},
plants: [], // 实例化植物对象数组
zombies: [], // 实例化僵尸对象数组
plants_info: { // 初始化参数
type: 'plant', // 角色类型
x: 250, // 初始 x 轴坐标,递增量 80
y: 92, // 初始 y 轴坐标,递增量 100
position: [ // section:植物类别,row:横行坐标(最大值为 5),col:竖列坐标(最大值为 9)
// 设置初始数据:{section: 'sunflower', row: 1, col: 1},
]
},
zombies_info: { // 初始化参数
type: 'zombie', // 角色类型
x: 170, // x轴坐标
y: 15, // y轴坐标
position: [ // section:僵尸类别,row:横行坐标(最大值为 5),col:竖列坐标(最大值为 13)
// 设置初始数据:{section: 'zombie', row: 1, col: 1},
]
},
zombies_idx: 0, // 随机生成僵尸 idx
zombies_row: 0, // 随机生成僵尸的行坐标
zombies_iMax: 50, // 随机生成僵尸数量上限
sunTimer: null, // 全局定时器,用于控制全局定时生成阳光
sunTimer_difference: 20, // 定时生成阳光时间差值(单位:秒)
zombieTimer: null, // 全局定时器,用于控制全局定时生成僵尸
zombieTimer_difference: 12, // 定时生成僵尸时间差值(单位:秒)
game: null, // 游戏引擎对象
fps: 60,
}
Object.assign(this, m)
}
// 设置随机生成僵尸信息
setZombiesInfo() {
let self = this,
iMax = self.zombies_iMax
for (let i = 0; i < iMax; i++) {
let row = Math.ceil(Math.random() * 4 + 1)
self.zombies_info.position.push({
section: 'zombie',
row: row,
col: 11 + Number(Math.random().toFixed(1))
})
}
}
// 清除全局定时器
clearTiemr() {
let self = this
// 清除全局阳光生成定时器
clearInterval(self.sunTimer)
// 清除全局僵尸生成定时器
clearInterval(self.zombieTimer)
// 清除向日葵的阳光生成定时器
for (let plant of self.plants) {
if (plant.section === 'sunflower') {
plant.clearSunTimer()
}
}
}
// 设置全局阳光、僵尸生成定时器
setTimer() {
let self = this,
zombies = self.zombies
// 设置全局阳光定时器
self.sunTimer = setInterval(function() {
// 生成全局阳光动画
let left = parseInt(window.getComputedStyle(document.getElementsByClassName('systemSun')[0], null).left), // 获取当前元素left值
top = '-100px',
keyframes1 = [{
transform: 'translate(0,0)',
opacity: 0
},
{
offset: .5,
transform: 'translate(0,300px)',
opacity: 1
},
{
offset: .75,
transform: 'translate(0,300px)',
opacity: 1
},
{
offset: 1,
transform: 'translate(-' + (left - 110) + 'px,50px)',
opacity: 0
}
]
document.getElementsByClassName('systemSun')[0].animate(keyframes1, keyframesOptions)
setTimeout(function() {
// 增加阳光数量
self.sunnum.changeSunNum()
// 重新设置系统阳光定位
document.getElementsByClassName('systemSun')[0].style.left = Math.floor(Math.random() * 200 + 300) + 'px'
document.getElementsByClassName('systemSun')[0].style.top = '-100px'
}, 2700)
}, 1000 * self.sunTimer_difference)
// 设置生成僵尸定时器
self.zombieTimer = setInterval(function() {
let idx = self.zombies_iMax - self.zombies_idx - 1
if (self.zombies_idx === self.zombies_iMax) { // 僵尸生成数量达到最大值,清除定时器
return clearInterval(self.zombieTimer)
}
// 僵尸开始移动
if (self.zombies[idx]) {
self.zombies[idx].state = self.zombies[idx].state_RUN
}
self.zombies_idx++
}, 1000 * self.zombieTimer_difference)
}
// 创建除草车对象初始化数组
setCars(cars_info) {
let self = this
for (let car of cars_info.position) {
let info = {
x: cars_info.x,
y: cars_info.y + 100 * (car.row - 1),
row: car.row,
}
self.cars.push(Car.new(info))
}
}
// 创建卡片对象初始化数组
setCards(cards_info) {
let self = this
for (let card of cards_info.position) {
/**
* 卡片初始化信息
* name: 卡片名称
* row: 卡片行坐标
* sun_val: 阳光消耗数量
* timer_spacing: 卡片冷却时间
* y: y 轴坐标
*/
let info = {
name: card.name,
row: card.row,
sun_val: card.sun_val,
timer_spacing: card.timer_spacing,
y: cards_info.y + 60 * (card.row - 1),
}
self.cards.push(Card.new(info))
}
}
// 创建初始信息包含角色
setRoles(roles_info) {
let self = this,
type = roles_info.type
// 根据坐标创建对应角色坐标数组
for (let role of roles_info.position) {
/**
* 角色初始化信息
* type: 角色类型
* x: x 轴坐标
* y: y 轴坐标
* col: 列坐标
* row: 行坐标
*/
let info = {
type: roles_info.type,
section: role.section,
x: roles_info.x + 80 * (role.col - 1),
y: roles_info.y + 100 * (role.row - 1),
col: role.col,
row: role.row,
}
// 由角色坐标数组创建对应角色
if (type === 'plant') {
self.plants.push(Plant.new(info))
} else if (type === 'zombie') {
self.zombies.push(Zombie.new(info))
}
}
}
// 游戏启动程序
start() {
let self = this
// 创建 loading 对象,绘制 loading 画面
self.loading = Animation.new({
type: 'loading'
}, 'write', 55)
// 创建 阳光 实例对象
self.sunnum = SunNum.new()
// 生成僵尸数组信息
self.setZombiesInfo()
// 创建 除草车 实例对象数组,可清除一整行僵尸
self.setCars(self.cars_info)
// 创建 卡片 实例对象数组,左上角可放置植物卡片
self.setCards(self.cards_info)
// 创建 植物 实例对象数组,绘制植物
self.setRoles(self.plants_info)
// 创建 僵尸 实例对象数组,绘制僵尸
self.setRoles(self.zombies_info)
// 创建游戏引擎类
self.game = Game.new()
}
}
window._main = new Main()
window._main.start()
四、项目截图