伤害与回复量计算



1. 伤害量计算

1.1 伤害量计算公式


( 基础伤害量 × 属性倍率 + 随机伤害 ) × 倍率 × 耐性倍率 (基础伤害量 \times 属性倍率+随机伤害) \times 倍率 \times 耐性倍率 (基础伤害量×属性倍率+随机伤害)×倍率×耐性倍率
各部分说明后述。各类攻击的攻击值、防御值、属性值所参照的人物面板值如下表。
战斗前的腕力、知性、速度的变化(如装备的面板值加成)也直接计入面板值。
“属性值A”用于属性攻击的属性倍率计算,“属性值B”用于物理攻击的弱点倍率计算(魔法攻击的弱点倍率固定为2,与属性值无关)。

攻击依存攻击值A攻击值B防御值属性值A属性值B
物理腕力攻击腕力敌人物防魔力魔力
知性魔力知性敌人物防知性知性
速度速度+武器攻击速度敌人物防魔力速度+武器魔力
魔法知性魔力知性敌人魔防知性
腕力攻击腕力敌人魔防知性

战斗中,腕力、知性、速度经常会发生变化,变化可以分为2类:

  1. 固定值变化:珠子效果(固定值UP型)、挺身、 逆境等
  2. %UP/DOWN:技能赋予的Buff/Debuff,珠子效果(%UP型)

发生上列变化时,攻击值及属性值变化见下表(Debuff时同理)。为了区分,第1类写作“xxUP”,第2类写作“xxBuff”。要注意的是,计算属性倍率的属性值A不会发生变化

攻击依存攻击値A攻击値B属性値B
物理腕力(攻击+腕UP)×腕Buff腕力(知性+知UP)×知Buff+武器魔力
知性(魔力+知UP)×知Buff知性(知性+知UP)×知Buff
速度(速度+武器攻击+速UP)×速Buff(速度+速UP)×速Buff(速度+速UP)×速Buff+武器魔力
魔法知性(魔力+知UP)×知Buff知性
腕力(攻击+腕UP)×腕Buff腕力

1.1.1 基础伤害量

  • 通常时: ( 攻击值 A − 防御值 2 ) × ( 攻击值 B 32 + 1 ) × 1.75 (攻击值 \rm A-\frac{防御值}{2}) \times(\frac{攻击值 \rm B}{32}+1)\times 1.75 (攻击值A2防御值)×(32攻击值B+1)×1.75
  • 暴击时: ( 攻击值 A − 防御值 4 ) × ( 攻击值 B 32 + 1 ) × 3.25 (攻击值 \rm A-\frac{防御值}{4}) \times(\frac{攻击值 \rm B}{32}+1)\times 3.25 (攻击值A4防御值)×(32攻击值B+1)×3.25

1.1.2 属性倍率

  • 无属性攻击时:1
  • 属性攻击时: 属性值 A × 10 + 16 − 4 64 + 1 \frac{\sqrt{属性值 \rm A \times 10+16}-4}{64}+1 64属性值A×10+16 4+1注:属性值A仅以战斗前面板值为准,不受任何Buff或其他战斗中变化的影响

1.1.2.5 无法破防的情况

当攻击值A≦防御值/2(暴击时:攻击值A≦防御值/4)时,基础伤害量×属性倍率=1

1.1.3 随机伤害

攻击值 A × 乱数 25.6 \frac{攻击值 \rm A \times 乱数}{25.6} 25.6攻击值A×乱数

  • 乱数:物理攻击时为16~47的整数,魔法攻击时为32~94的整数

1.1.4 倍率

即人物详细页面注明的物理/魔法攻击的倍率。

1.1.5 耐性倍率

  • 通常:1
  • 弱点:
    物理攻击: 属性值 B + 属性值 B × 2 512 + 1.85 \frac{属性值 \rm B+\sqrt{属性值 \rm B \times 2}}{512}+1.85 512属性值B+属性值B×2 +1.85
    魔法攻击:2.0
    心眼以及技能赋予的“弱点强化”Buff可以增加弱点倍率,效果均为“弱点倍率+1.0”,两者之间为加算
  • 耐性:0.25
  • 吸收:0.5(回复敌人HP;AF中腕力依存物理及知性依存魔法为0,其他照常回复)
  • 无效:0

当一个攻击同时触发复数个判定时,优先度为:弱点>耐性>吸收>无效>通常。比如敌人弱风吸收斩,风斩攻击则判定为优先度高的弱点

1.2 伤害加成

腕知速Buff/Debuff以及倍率变化直接影响上述公式计算。
以上述计算结果为基础,其他伤害加成的叠加方式如下。各条之间为乘算关系。
同种Buff/Debuff的衰减计算法参考Buff/Debuff说明

注:
[技] 技能效果,指战斗中通过使用技能或被动赋予的各种效果
[装] 装备效果(包括武器、防具、徽章、符文、符文炼成效果),指戴上装备后恒常生效的效果(攻击时附带Debuff类的装备,实际是战斗中使用技能赋予的,所以属于[技])

  • 物理耐性 + 属性耐性 [技]:同种耐性衰减,物理与属性相加,物理和属性的上下限分别为±100%
  • (无)属性加伤 [技]:衰减,上限为+100%
  • 逆境加伤 [技]:此效果与“(无)属性加伤 [技]”实为同一种,且因逆境时伤害100%UP已达属性加伤的上限,所以逆境时“(无)属性加伤 [技]”不生效
  • 武器种加伤 [技]:衰减,上限为+100%
  • AF的Combo倍率
  • (无)属性加伤 [装] + HP类加伤 [装] + 普攻强化 [装]:不衰减,全部加算,无上限
  • 绝望剑加伤 [装] + 绝望护腕加伤 [装]
  • 毒痛加伤 [技][装]:全部乘算,无上限
  • HP类加伤 [技]
  • 根据Debuff数加伤 [技]
  • Buff形式的暴击加伤 [技][装]:不衰减,全部加算,无上限
  • 技能自带的暴击加伤效果 [技]
  • 自身异常状态加伤 [装]:每种仅生效1个
  • MP消费攻击 [装]:仅生效1个
  • 背水 [装]:即根据敌人数量加伤,仅生效1个
  • 弱点强化 [装]:仅生效1个
  • 狙击 [装]:即AF外加伤,仅生效1个
  • 精神统一、虎视眈眈、下克上 [技]:精神统一仅限魔法攻击,三者之间衰减,上限为+350%
  • 破碎加伤 [技]
  • 舍身心眼的加伤 [技]
  • ZONE觉醒时加伤 [装]
  • 唱歌的加伤 [技]
  • ZONE效果 [技]
  • 场地效果(协奏「COMPLEX DREAM」地图特有的效果)

1.3 毒/痛伤害计算

  • 毒:与无属性魔法计算方法相同
  • 痛:与无属性物理计算方法相同
  • 毒/痛伤害不会叠加,只保留倍率最高的一个


2. 回复量(知性依存)计算

2.1 回复量计算公式


( 基础回复量 + 随机回复量 ) × 倍率 (基础回复量+随机回复量)\times 倍率 (基础回复量+随机回复量)×倍率

  • 基础回复量:
    ( 知性 64 + 1 ) × 魔力 × 2 × 6.5 (\frac{知性}{64}+1) \times \sqrt{魔力 \times 2}\times 6.5 (64知性+1)×魔力×2 ×6.5
  • 随机回复量:
    魔力 × 2 × 乱数 5.12 \frac{\sqrt{魔力 \times 2}\times 乱数}{5.12} 5.12魔力×2 ×乱数注:乱数为56~71的整数

2.2 回复加成

知性Buff/Debuff以及倍率变化直接影响上述公式计算。受到知性Buff/Debuff影响时,知性增加/减少相应百分比,魔力=增加/减少相应百分比后的知性+武器魔力
同种Buff/Debuff的衰减计算法参考Buff/Debuff说明

注:
[技] 技能效果,指战斗中通过使用技能或被动赋予的各种效果
[装] 装备效果(包括武器、防具、徽章、符文、符文炼成效果),指戴上装备后恒常生效的效果

  • 武器种加伤 [技]:衰减,上限为+100%
  • AF的Combo倍率
  • 回复技能UP [装]:不衰减,全部加算,无上限
  • 绝望剑加伤 [装] + 绝望护腕加伤 [装]
  • 毒痛增伤(仅被回复对象为毒痛状态时生效)[装]:全部乘算,无上限
  • 自身异常状态加伤 [装]:仅生效1个
  • MP消费攻击 [装]:仅生效1个
  • 狙击 [装]:即AF外加伤,仅生效1个
  • 心眼的加伤 [技]
  • ZONE觉醒时加伤 [装]
  • 唱歌的加伤 [技]
  • ZONE效果 [技]:回复视为魔法型,所以斩/打/突ZONE里回复量会降低,魔法ZONE会提高

2.3 HP治愈量(知性依存)计算

治愈量与回复量计算方法相同。
不同人物的治愈可以叠加,治愈量为所有治愈之和。同一人物只保留倍率最高的治愈。



3. 各类加成影响范围一览

3.1 伤害相关

物理攻击魔法攻击固定攻击
(知性
依存)

(腕力
依存)
腕力依存知性依存速度依存弱点倍率知性依存腕力依存弱点倍率
腕力Buff/Debuff [技]×××××××
知性Buff/Debuff [技]××××××
速度Buff/Debuff [技]××××××××
普攻强化 [装]×××××
物理暴击率UP [技][装]××××××
魔法暴击率UP [技][装]××××××
物理暴击加伤 [技][装]××××××
魔法暴击加伤 [技][装]××××××
(无)属性伤害UP [技][装]×××××
属性耐性Buff/Debuff [技][装]×××××
物理耐性Buff/Debuff [技][装]××××××
武器种加伤 [技]×××××
毒/痛/HP加伤 [技][装]×××××
自身异常状态加伤/
MP消费攻击/背水/
弱点强化/狙击/
绝望剑 [装]
×××××
精神统一 [技]××××××
虎视眈眈/下克上 [技]×××××
破碎 [技]×××××
逆境/舍身 [技]×××××
心眼 [技]×××
弱点强化 [技]×××××
ZONE效果/唱歌 [技]×××××
ZONE觉醒时加伤 [装]×××××
Combo倍率×××××
场地效果×××××

:速度Buff/Debuff会影响速度依存物理的弱点倍率

上表 “※” 部分详细如下。

属性物理无属性物理属性魔法无属性魔法
无属性加伤 [技][装]××
单属性加伤 [技][装]××
全属性加伤 [技]
全属性加伤 [装]××
单属性耐性Buff/Debuff [技][装]×
全属性耐性Buff/Debuff [技][装]×

3.2 回复相关

HP回复HP治愈
知性依存百分比固定值知性依存百分比
知性Buff/Debuff×××
单属性伤害UP×××××
无/全属性伤害UP××××
武器种加伤××××
Combo倍率××××
回复技能UP×××
毒痛加伤×××
HP加伤/背水××××
自身异常状态加伤/
MP消费攻击/AF外加伤/
绝望剑
×××
弱点强化×××××
心眼××
逆境/舍身×××××
属性ZONE×××××
攻击类型/特殊型ZONE/唱歌××××
ZONE觉醒时加伤×××

:仅毒奶的「堕落の薬」的回复量受影响。全属性伤害UP仅限技能赋予的效果,无属性伤害UP仅限装备赋予的效果(因为目前的技能效果仅限物理伤害)



附:伤害&回复标准倍率

仅供参考。部分技能与此标准不同。

魔法攻击物理攻击回复
(知性)
治愈
(知性)
单体全体单体全体
1.41.31.00.91.51.41.11.00.80.2
1.61.51.21.11.71.61.31.21.10.3
1.81.71.41.31.91.81.51.41.50.4
特大2.01.91.61.52.12.01.71.62.00.5
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