Another Force (AF)



AF条增长规则

AF条全长200,达到100时即可使用AF。
增长规则大致可分以下3种场合。

非ZONE

单体攻击的场合,每1击都会增长相应的AF条,增长量由攻击判定决定:

  • 弱点:7
  • 通常/耐性/无效:3
  • 吸收:0

全体攻击无论敌人数量,每1连只算1击,增长量的优先度为弱点>吸收(特定情况)>其他。比如同时有弱点和非弱点的敌人存在时,每连增长7。当不存在弱点时看初始敌人(即战斗开始后被系统自动瞄准的敌人,通常为最右边的敌人),若初始敌人为吸收则增长0,否则增长3。

特殊攻击的增长量如下:

  • 自残/固定攻击:3
  • 回合末追加攻击/VC攻击:按上述攻击判定决定
  • 迎击:0
  • 带电:无论有无ZONE,带电的每连追加攻击均能使AF条增长1(唯有吸收时为0

ZONE

关于ZONE
ZONE时AF条增长量由ZONE种类决定,基本与攻击弱耐判定无关,并且无论是否多连都只增长1次。
复合属性/攻击类型的技能以第1击为准,比如水锤专武的水打+水魔技能按水打算,克雷斯的无斩+火斩按无斩算。随机对象的攻击也以第1击为准,虽说此类攻击不存在复合类型所以基本没有区别,唯一有影响的是第1击若为吸收,则整个技能都增长0。
随机对象的攻击的第1击若为吸收,则整个技能都增长0。全体攻击时当初始敌人为吸收时,无论其他判定为何,都增长0。

各ZONE时的具体增长量如下:

通常/弱点/耐性/无效吸収迎击带电
同ZONE逆ZONE其他
属性ZONE150300每连追加攻击均能使AF条增长1
唯有吸收时为0
攻击类型ZONE1503
闪击阵203
星海阵151
混沌阵剧情里为3,通关后再战时为1不明

“其他”包括自残/固定攻击。
回合末追加攻击/VC攻击同上。

各ZONE的“同ZONE”、“同ZONE”、“其他”具体如下:

分类ZONE名同ZONE逆ZONE其他

烈火阵(火ZONE)水、地、雷、阴、晶、无
水天阵(水ZONE)风、地、雷、阴、晶、无
风王阵(风ZONE)火、水、雷、阴、晶、无
地裂阵(地ZONE)火、风、雷、阴、晶、无



煌斩阵(斩ZONE)突、打、魔法
瞬突阵(突ZONE)斩、打、魔法
轰打阵(打ZONE)斩、突、魔法
幻魔阵(魔法ZONE)魔法斩、突、打

闪击阵物理、魔法
星海阵物理、魔法
混沌阵火、水、风、地雷、阴、晶、无


Combo倍率增长规则

AF中,Combo倍率直接影响伤害量与HP回复量(知性依存),原本的数值与Combo倍率的乘积为实际的伤害量和回复量。
Combo倍率初始值为75%,之后增长规则如下:

通常/耐性/无效/吸收弱点
AF中初次打出的技能5%6%
AF中非初次打出的技能4%4%[注]
与前一击是相同的技能2%2%

注:某些情况下为5%(具体条件不明)

以下举例均默认非弱点情况。

  • AF中初次打出的技能
    ① 同字面意思,同一技能初次使用时Combo倍率多增一点。
    ② 连续使用或根据珠子数量倍率发生变化的技能,不同倍率看作不同技能。
    ③ 连击数随机的技能,不同连击数看作不同技能。比如水法AS的随机3~5连,第1次打出3连,第2次5连,第3次4连,那么每次的第1连增长量都是5%。
  • 与前一击是相同的技能
    比如多连攻击,因为每连都是相同的技能,第1连增长5%,第2连以后每连只增长2%。
    例(粗字为第1连的增长量):
    ① 极端情况,AF里只用一个人物打同一个3连技能,那么增长量依次为:5%2%2%2%2%2%、……
    ② 途中插入别的2连技能时,增长量依次为:5%2%2%5%2%4%2%2%4%2%、……
    ③ 特殊情况,3连技能的动作过长,打出第3连之前2连技能的第1连已经打出,增长量依次为:5%2%5%4%4%4%2%4%4%4%、……
  • 全体攻击
    当作多连攻击考虑。比如2连全体攻击3个敌人时,增长量为5%+2%+2%+2%+2%+2%=15%。
  • P5联动人物的1 more
    触发1 more时,每连增长量都为正常情况的一半。
  • 雷属性人物的带电
    带电的追加攻击每连增长1%。
  • 特例
    非常多,一部分已写进人物页面。由于本人对Combo倍率毫无研究,这里就糊弄一下。


AF中冷却时间

AF中每个人物使用完1次技能后需要一定冷却时间才能再次行动,这个冷却时间受人物本身速度影响。具体每回行动后需要的冷却时间与速度的关系如下表(单位:秒)。

速度行动回数
1234567891011
1-623345566778
7-3423344566778
35-7123344556778
72-9123344556678
92-11222344556678
113-13422344556677
135-17822334556677
179-22522334456677
226-24822334455677
249-27212334455677
273-29612334455667
297-34512234455667
346-39412233455667
395-44512233445667
446-47012233445567
471-49611233445567
497-52111233445566
522以上11223445566


必杀技伤害

必杀技指满条开AF时最后的大招,参加AF的不同人物带有相同绿色词条时可以发动。阿鲁多的“主人公”及魔兽王的“冥の誘い”只有一人时也可以发动。复数必杀技同时满足发动条件时,发动伤害最大的一方。

伤害公式

伤 害 = ( 基 础 伤 害 量 + 随 机 伤 害 ) × 倍 率 伤害=(基础伤害量+随机伤害) \times 倍率 =(+)×

  • 基础伤害量: 攻 击 值 A × ( 攻 击 值 B 32 + 1 ) × 1.75 攻击值A \times(\frac{攻击值 \rm B}{32}+1)\times 1.75 A×(32B+1)×1.75
攻击值A攻击值B
攻击比魔力高的人物攻击腕力
魔力比攻击高的人物魔力知性

受到腕力Buff/Debuff影响时,腕力不受影响,攻击增加/减少相应百分比。
受到知性Buff/Debuff影响时,知性&魔力均增加/减少相应百分比。

  • 随机伤害: 攻 击 值 A × 乱 数 25.6 \frac{攻击值 \rm A \times 乱数}{25.6} 25.6A×(乱数为16~47的整数)
  • 倍率:主人公/武器:2.0;其他:2.5

计算方法

每个参加必杀技的人物均按上述方法算出伤害后,总伤害=最高伤害+其余人物伤害之和/3。除下列效果外,必杀技伤害不受其他任何因素影响。

  • AF的Combo倍率
  • 腕力知性Buff/Debuff [技]
  • 武器种加伤Buff [技]
  • 必杀技强化符文 [符]
    仅佩戴此符文的人物参与AF必杀技时发动效果,每个符文伤害10倍UP,复数存在时相互之间为加算
  • 无属性伤害UP [武][符]
    仅合计UP量≥100%时会有影响,疑似Bug
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