シェリーヌ / 老师



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基本资料

NS(4★)NS(5★)
邂逅入队 (Ver 1.4.5)邂逅入队 (Ver 1.4.5)
エンプレスの書
(工業都市廃墟VH)
天冥属性武器防具属性耐性异常耐性
NS项链水30%10%
个性
拳、眼镜、IDA学园
升天冥副本
未来ガルレア大陸 (H25%)、トト・シアターワールド (VH??%)

面板值(无天冥加成)

HPMP腕力耐久幸运知性速度精神
5★3448411208159183179204168

天冥奖励

515305075
MP+20速度+10幸运+10腕力+15HP+300
105140175215255
MP+60速度+20幸运+25腕力+25HP+500


战斗宣言(VC)

VC名对象类型属性内容持续回合倍率发生率
Lv3アタシのムチには絶対服従よ!全体队友腕力&速度30%UP1
强化アタシのムチには絶対服従よ!全体队友腕力&速度30%UP2


技能

解放条件技能名消耗MP发动条件对象类型属性内容持续回合倍率发生率
固有通常攻击0单体敌人1.0
固有アクセルウィップ13单体敌人1.4
自身腕力&速度10%UP(可叠3层)[1]1
4★シフトスネイク35单体敌人1.8
自身腕力&速度20%UP(可叠3层)[1]1
5★レイジングパイソン47单体敌人特大2.0
自身腕力&速度30%UP(可叠3层)[1]1
5★
显现
レイジングパイソン[2]39单体敌人特大2.5
自身腕力&速度30%UP(可叠3层)[1]2
2★ロックウィップ12单体敌人1.4
3★ショックウィップ12单体敌人1.5
气绝180%
3★クラッシュウィップ24单体敌人2连中0.8×2
4★バインドウィップ34单体敌人1.9
1~40.670%
5★ランドフロッキング49全体敌人2连特大0.8×2
5★
显现
ランドフロッキング41全体敌人2连特大[3][4]1.05×2
自身地属性伤害50%UP[4]3

[1]第2层起每层叠第1层的一半
[2]此技能有50%的概率发动2次
[3]敌人为痛状态时伤害为2.0倍
[4]先提高地属性伤害再攻击

在Java中,判断两条线段是否相交可以使用向量叉积的性质。基本思想是判断两条线段所构成的矩形是否相交,如果矩形相交,再判断它们在相交矩形内的投影是否也相交。以下是一个简单的判断逻辑: 1. 首先计算两条线段AB和CD的四个端点坐标。 2. 判断AB是否与CD所在的矩形相交,可以通过比较AB两端点的横纵坐标是否分别处于CD两端点横纵坐标形成的矩形内。同样的方法也可以用来判断CD是否与AB所在的矩形相交。 3. 如果两个矩形相交,进一步判断AB和CD是否在矩形相交区域中也相交。这可以通过计算向量叉积来判断。向量叉积的符号可以表示向量的方向,如果线段的两个端点分别与另一线段的两个端点构成的向量叉积符号相同,则说明两线段不相交。 4. 如果以上条件都满足,则说明AB和CD相交。 需要注意的是,如果线段共线,这种情况需要单独处理,因为共线时可能部分重合或者完全不相交。 以下是相应的Java代码示例: ```java public class LineSegment { public Point start; public Point end; public LineSegment(Point start, Point end) { this.start = start; this.end = end; } public boolean isIntersect(LineSegment other) { // 检查两个矩形是否相交 if (!this.intersectRect(other)) return false; // 计算叉积 int crossProduct1 = crossProduct(this.start, this.end, other.start); int crossProduct2 = crossProduct(this.start, this.end, other.end); int crossProduct3 = crossProduct(other.start, other.end, this.start); int crossProduct4 = crossProduct(other.start, other.end, this.end); // 如果叉积的符号不全相同,则线段相交 if (crossProduct1 * crossProduct2 < 0 && crossProduct3 * crossProduct4 < 0) { return true; } return false; } // 计算向量叉积 private int crossProduct(Point p1, Point p2, Point p3) { int dx1 = p2.x - p1.x; int dy1 = p2.y - p1.y; int dx2 = p3.x - p1.x; int dy2 = p3.y - p1.y; return dx1 * dy2 - dy1 * dx2; } // 判断两个线段是否处于同一个矩形内 private boolean intersectRect(LineSegment other) { int minX = Math.min(this.start.x, this.end.x); int maxX = Math.max(this.start.x, this.end.x); int minY = Math.min(this.start.y, this.end.y); int maxY = Math.max(this.start.y, this.end.y); int otherMinX = Math.min(other.start.x, other.end.x); int otherMaxX = Math.max(other.start.x, other.end.x); int otherMinY = Math.min(other.start.y, other.end.y); int otherMaxY = Math.max(other.start.y, other.end.y); return !(maxX < otherMinX || minX > otherMaxX || maxY < otherMinY || minY > otherMaxY); } } ```
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