EX必杀技



概要

EX必杀技是日服Ver 2.7.52与水锤ES一同实装的新机制,为ES人物固有的技能。总体来说可以理解为升级后的AF必杀技,若EX必杀技满足发动条件便可取代AF必杀技发动,反之则是发动AF必杀技,两者不会同时发动

发动EX必杀技需要满足以下条件:

  • 满条状态开启AF
  • ES人物参与AF
  • EX条在AF中攒满

复数ES人物同时参与AF,且满足EX必杀技触发条件时,可选择其中一人发动。



EX条与EX等级

EX条及EX等级可以从图示位置确认,简单来说

  • EX条:能否发动EX必杀技的指标,满条即可发动
  • EX等级:EX条增长难度的指标,等级越高越容易

两者只有在ES人物在场(前后排皆可)时才会出现。

EX等级增长方法

EX等级最小1,最大10,为罗马数字表示。
战斗开始时为1级,之后ES人物在前排时每回合末增加1级。正常情况下要第10回合才能到10级,不过比如水锤ES在Lunatic状态时具有“EX等级增长量+1”的被动效果,以后的ES人物应该也会带有类似能力。
EX等级在满AF条开启的AF过后将会重置(不满条不会重置)。

EX条增长规则

增长条件:

  • 仅能在满AF条开启的AF中增长
  • 只要使用技能均可增长1次,无论连击数,甚至没有攻击只上状态的技能也同样
  • 复写技能可增长2次
  • 若当前AF中没有攒满,可保留到下一个满条AF中继续攒(不能跨战斗保留)

各EX等级每个技能的增长量相同,假设EX条全长1200,各等级的增长量如下所示。作为参考,各EX等级下攒满EX条所需要的技能次数也一并计入。

EX等级增长量所需技能次数
111200
24300
39132
41672
52548
63536
75024
86020
98016
1010012


EX必杀技

EX必杀技由“伤害+附加效果”两个部分组成,比如水锤ES的EX必杀技内容如下

给予全体敌人攻击+前后排全体队友回复100%HP&MP

后半效果详见各ES人物页面,这里只介绍前半的伤害部分。

伤害计算

伤害由以下两个部分组成,两者之间为加算。
①基于AF总伤害量的伤害:AF总伤害×35%,总伤害包括自残的伤害
②基于自身面板值的伤害:算法与AF必杀技完全相同,公式如下
伤 害 = ( 基 础 伤 害 量 + 随 机 伤 害 ) × 2.5 伤害=(基础伤害量+随机伤害) \times 2.5 =(+)×2.5 基 础 伤 害 量 = 攻 击 值 A × ( 攻 击 值 B 32 + 1 ) × 1.75 基础伤害量=攻击值 \rm A \times(\frac{攻击值 \rm B}{32}+1)\times 1.75 =A×(32B+1)×1.75 随 机 伤 害 = 攻 击 值 A × 乱 数 25.6 随机伤害=\frac{攻击值 \rm A \times 乱数}{25.6} =25.6A×

攻击值A攻击值B
攻击比魔力高的人物攻击腕力
魔力比攻击高的人物魔力知性

乱数:16-47的整数
受到腕力Buff/Debuff影响时,腕力不受影响,攻击增加/减少相应百分比。
受到知性Buff/Debuff影响时,知性&魔力均增加/减少相应百分比。

特征

  1. 非物理,非魔法,没有属性的概念
  2. 无视敌人的防御
  3. 受AF总伤害量的影响【①部分】
  4. 受腕力/知性Buff/Debuff的影响,战斗中影响攻击值AB的其他因素也包括(比如珠子、逆境)【②部分】
  5. 受武器种加伤Buff的影响【②部分】
  6. 受无属性加伤装备的影响(仅合计UP量≥100%时会有影响,疑似Bug)【②部分】
  7. 受Combo倍率的影响【②部分】
  8. 受必杀技强化符文的影响【②部分】
  9. 不受3~8外任何外在因素影响

除了第3条是EX必杀技的特殊效果外,其他均与AF必杀技相同,且②部分的伤害也与AF必杀技计算方法完全相同。
官方用“固定攻击”来形容过此技能,不过并不像龙枪那样完全不受外在因素影响。

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