概要
EX必杀技是日服Ver 2.7.52与水锤ES一同实装的新机制,为ES人物固有的技能。总体来说可以理解为升级后的AF必杀技,若EX必杀技满足发动条件便可取代AF必杀技发动,反之则是发动AF必杀技,两者不会同时发动。
发动EX必杀技需要满足以下条件:
- 满条状态开启AF
- ES人物参与AF
- EX条在AF中攒满
复数ES人物同时参与AF,且满足EX必杀技触发条件时,可选择其中一人发动。
EX条与EX等级
EX条及EX等级可以从图示位置确认,简单来说
- EX条:能否发动EX必杀技的指标,满条即可发动
- EX等级:EX条增长难度的指标,等级越高越容易
两者只有在ES人物在场(前后排皆可)时才会出现。
EX等级增长方法
EX等级最小1,最大10,为罗马数字表示。
战斗开始时为1级,之后ES人物在前排时每回合末增加1级。正常情况下要第10回合才能到10级,不过比如水锤ES在Lunatic状态时具有“EX等级增长量+1”的被动效果,以后的ES人物应该也会带有类似能力。
EX等级在满AF条开启的AF过后将会重置(不满条不会重置)。
EX条增长规则
增长条件:
- 仅能在满AF条开启的AF中增长
- 只要使用技能均可增长1次,无论连击数,甚至没有攻击只上状态的技能也同样
- 复写技能可增长2次
- 若当前AF中没有攒满,可保留到下一个满条AF中继续攒(不能跨战斗保留)
各EX等级每个技能的增长量相同,假设EX条全长1200,各等级的增长量如下所示。作为参考,各EX等级下攒满EX条所需要的技能次数也一并计入。
EX等级 | 增长量 | 所需技能次数 |
---|---|---|
1 | 1 | 1200 |
2 | 4 | 300 |
3 | 9 | 132 |
4 | 16 | 72 |
5 | 25 | 48 |
6 | 35 | 36 |
7 | 50 | 24 |
8 | 60 | 20 |
9 | 80 | 16 |
10 | 100 | 12 |
EX必杀技
EX必杀技由“伤害+附加效果”两个部分组成,比如水锤ES的EX必杀技内容如下
给予全体敌人攻击+前后排全体队友回复100%HP&MP
后半效果详见各ES人物页面,这里只介绍前半的伤害部分。
伤害计算
伤害由以下两个部分组成,两者之间为加算。
①基于AF总伤害量的伤害:AF总伤害×35%,总伤害包括自残的伤害
②基于自身面板值的伤害:算法与AF必杀技完全相同,公式如下
伤
害
=
(
基
础
伤
害
量
+
随
机
伤
害
)
×
2.5
伤害=(基础伤害量+随机伤害) \times 2.5
伤害=(基础伤害量+随机伤害)×2.5
基
础
伤
害
量
=
攻
击
值
A
×
(
攻
击
值
B
32
+
1
)
×
1.75
基础伤害量=攻击值 \rm A \times(\frac{攻击值 \rm B}{32}+1)\times 1.75
基础伤害量=攻击值A×(32攻击值B+1)×1.75
随
机
伤
害
=
攻
击
值
A
×
乱
数
25.6
随机伤害=\frac{攻击值 \rm A \times 乱数}{25.6}
随机伤害=25.6攻击值A×乱数
攻击值A | 攻击值B | |
---|---|---|
攻击比魔力高的人物 | 攻击 | 腕力 |
魔力比攻击高的人物 | 魔力 | 知性 |
乱数:16-47的整数
受到腕力Buff/Debuff影响时,腕力不受影响,攻击增加/减少相应百分比。
受到知性Buff/Debuff影响时,知性&魔力均增加/减少相应百分比。
特征
- 非物理,非魔法,没有属性的概念
- 无视敌人的防御
- 受AF总伤害量的影响【①部分】
- 受腕力/知性Buff/Debuff的影响,战斗中影响攻击值AB的其他因素也包括(比如珠子、逆境)【②部分】
- 受武器种加伤Buff的影响【②部分】
- 受无属性加伤装备的影响(仅合计UP量≥100%时会有影响,
疑似Bug)【②部分】 - 受Combo倍率的影响【②部分】
- 受必杀技强化符文的影响【②部分】
- 不受3~8外任何外在因素影响
除了第3条是EX必杀技的特殊效果外,其他均与AF必杀技相同,且②部分的伤害也与AF必杀技计算方法完全相同。
官方用“固定攻击”来形容过此技能,不过并不像龙枪那样完全不受外在因素影响。