内容
1 导言
1.1可选特性的格式
1.2 OpenGL ES图形系统定义
1.3 OpenGL ES图形系统概述
1.4 从编程者角度看OpenGL ES
1.5 从实现者角度看OpenGL ES
1.6 我们的角度
2 OpenGL ES运行
2.1 OpenGL ES基本原理
2.1.1数值运算
2.2 GL状态
2.3 GL命令语法
2.4 基本的GL运行
2.5 GL的错误提示
2.6 原语和顶点
2.6.1 原语类型
2.7 当前顶点状态
2.8 顶点数组
2.9 缓存对象
2.9.1缓存对象中的顶点数组
2.9.2缓存对象中的数组索引
2.10 坐标转换
2.10.1控制视点
2.10.2矩阵
2.10.3正交变换
2.11翻转
2.12颜色和着色
2.12.1光线
2.12.2光线参数描述
2.12.3颜色物质轨迹
2.12.4光线状态
2.12.5 Clamping
2.12.6 平渐变(flagshading)
2.12.7 颜色和纹理的坐标翻转
2.12.8最后颜色处理
3 光栅化
3.1 恒性
3.2 反锯齿
3.2.1多采样
3.3点
3.3.1 基本的点光栅化
3.3.2 点光栅化的状态
3.3.3 点的多采样光栅化
3.4 线段
3.4.1基本的线段光栅化
3.4.2其他线段特点
3.4.3 线段光栅化状态
3.4.4 线段的多采样光栅化
3.5 多边形
3.5.1基本的多边形光栅化
3.5.2深度偏移
3.5.3 多边形光栅化状态
3.5.4 多边形光栅化状态
3.6 像素矩形
3.6.1 像素保存模型
3.6.2像素矩形的变换
3.7 纹理
3.7.1 纹理图像规范
3.7.2 交替纹理图像规范命令(Alternate Texture Image Specification Commands)
3.7.3 压缩纹理图像
3.7.4 压缩调色板纹理
3.7.5 纹理参数
3.7.6 纹理覆盖模式
3.7.7 纹理缩小
3.7.8 纹理放大
3.7.9 纹理的完整性
3.7.10 纹理状态
3.7.11 纹理对象
3.7.12 纹理环境和纹理功能
3.7.13 纹理应用
3.8 雾
3.9 反锯齿应用
3.10 多采样点褪色
4Per-Fragment操作和帧缓存
4.1Per-Fragment操作
4.1.1 像素所属测试
4.1.2 剪刀测试
4.1.3 多采样块操作
4.1.4Alpha测试
4.1.5 模板测试
4.1.6 深度缓存测试
4.1.7 混合测试
4.1.8 抖动
4.1.9 逻辑操作
4.1.10 其他多采样块操作
4.2 全缓存操作
4.2.1 选择缓存进行写
4.2.2 缓存更新的细控制
4.2.3 清除缓存
4.3 读取像素
4.3.1 读取像素
4.3.2 像素画/读状态
5 特殊功能
5.1 冲刷和结束
5.2 提示
6 状态和状态请求
6.1 查询GL状态
6.1.1 简单查询
6.1.2 数据转换
6.1.3 枚举查询
6.1.4 纹理查询
6.1.5 指针和字符串查询
6.1.6 缓存对象查询
6.2 状态表
A 恒性
A.1 可重复性
A.2 多通道算法
A.3 恒性约定
A.4 通义
B 推论
C Profiles
C.1 准确需求
C.2 浮点和定点的命令及状态
C.3 核心附加及扩展
C.3.1 字节坐标
C.3.2 定点
C.3.3 单精度命令
C.3.4 压缩调色板纹理
C.3.5 读格式
C.3.6 矩阵调色板
C.3.7 点画面(sprites)
C.3.8 点大小数组
C.3.9 矩阵获取(Matrix Get)
C.3.10 画纹理
C.4 打包
C.5 感谢
C.6 文档历史
D 1.1版本
D.1 从OpenGL1.5版本演变
D.1.1 自动映射生成
D.1.2 缓存对象
D.1.3 静态和动态状态查询
D.1.4 自定义翻转面
D.2 增强纹理处理
D.3 新的核心附加和Profile扩展
图列表
2.1GL方框图
2.2 根据顶点数组坐标和当前值创建一个顶点过程
2.3 基本封装和处理
2.4 三角条纹,扇形和独立三角形
2.5 顶点转换流程
2.6RGBA谍处理
3.1 光栅化
3.2 有锯齿宽点的光栅化
3.3 反锯齿宽点的光栅化
3.4视觉的C语言 高效画线算法
3.5 有锯齿宽线的光栅化
3.6 用于光栅化一个反锯齿线部分的区域
3.7GL的像素矩形转换
3.8 纹理图像和访问它的坐标
3.9 多纹理的流水线
4.1Per-fragment操作
4.2读像素(ReadPixels)的操作
表列表
2.1GL命令后缀
2.2GL数据类型
2.3GL错误总结
2.4 顶点数组大小(每一个顶点的大小)和数据类型
2.5 缓存对象参数和他们的值
2.6 缓存对象初始状态
2.7 分量转换
2.8 光线参数总结
2.9 光线参数符号相关名称
2.10 三角平褪色的颜色选择
3.1像素保存(PixelStore)参数
3.2TexImage2D和ReadPixels 类型
3.3TexImage2D和ReadPixels 格式
3.4 有效像素格式和类型混合
3.5 包像素格式
3.6UNSIGNED SHORT的格式
3.7 包像素域的分配
3.8RGBA像素分量转换成内部纹理分量
3.9CopyTexImage内部格式/颜色缓存混合
3.10 压缩纹理格式详情
3.11 调色板入口像素格式
3.12 生成压缩调色板纹理的Texel数据格式
3.13 纹理参数和值
3.14 过滤纹理分量的一致性
3.15 纹理功能:REPLACE, MODULATE,和DECAL
3.16 纹理功能: BLEND 和ADD.
3.17 纹理功能:合成
3.18COMBINE_RGB功能的参数
3.19COMBINE_ALPHA功能的参数
4.1 混合功能
4.2LogicOp参数和相关操作
4.3PixelStore参数
4.4ReadPixels GL数据类型和分量转换逆方程
6.1 状态变量类型
6.2GL内部原始封装状态变量(不可访问)
6.3 当前值和相关数据
6.4 顶点数组数据
6.5 顶点数组数据(续)
6.6 缓存对象状态
6.7 转换状态
6.8 着色
6.9 光线(同时参考表2.8)
6.10 光线(续)
6.11 光栅化
6.12 多采样
6.13 纹理(每纹理单元和绑定像素的状态)
6.14 纹理(每纹理对象状态)
6.15 纹理的环境和生成
6.16 像素操作
6.17 帧缓存控制
6.18 像素
6.19 提示
6.20 独立值实现(Implementation Dependent Values)
6.21 独立值实现(Implementation Dependent Values) 续
6.22 独立值实现(Implementation Dependent Values) 续
6.23 独立像素深度实现
6.24 其他
C.1Commonand和Common-Lite命令
C.2OES 扩展的安排