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协议与标准
文章平均质量分 76
Askeyes
这个作者很懒,什么都没留下…
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OpenGL ES1.1.12 第二章 2.8
(仅是草稿,未做整理) 2.8 顶点数组 放在数组的顶点数据是保存在客户端的地址空间,或者放在服务端的地址空间(见2.9小节)。数组的块数据通过执行单个GL命令来定义多个几何元素。客户端可能会定义4+的MAX_TEXTURE_UNITS数组以上数值,用来保存顶点坐标,法线,颜色,点大小和一个或多个纹理坐标。 表2.4 顶点数组大小(每一个顶点大小)及数据类型。翻译 2013-03-30 09:39:46 · 1024 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES1.1.12 第二章 2.10 2.10.1
(仅是草稿,未做整理) 2.10 坐标转换 在帧缓存中,顶点,法线和纹理坐标在用来生成一个图像的之前,将被转换。首先,我们先描述顶点坐标如何转换及控制。 图2.5 是顶点转换的流程方框图。在GL上的顶点坐标,被称为对象坐标(object coordinates),然后用模型视图应用于对象坐标,从而生成眼坐标(eye coordinates),再用另个矩阵,即投影矩阵应用于眼坐标,从而生成翻译 2013-04-13 10:29:10 · 823 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES1.1.12 第二章 2.10.2
(仅是草稿,未做整理) 2.10.2矩阵 通过多个命令可以设置和修改投影矩阵和模型视图矩阵。影响矩阵是由当前的矩阵模式决定的。通过以下命令来设置: void MatrixMode( enum mode ); 其中枚举类型有TEXTURE, MODELVIEW或者PROJECTION。TEXTURE将在2.10.2后部分说明。如果当前模式为MODELVIEW,那么将在视图模型矩阵上进行矩翻译 2013-04-22 15:44:02 · 764 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES1.1.12 第二章 2.9.2
(仅是草稿,未做整理) 2.9.2缓存对象中的数组索引 保存在缓存对象的顶点数组索引块与客户端的索引数组的格式和布局是一样的。初始值零是被绑定到ELEMENT_ARRAY_BUFFER,表明DrawElements中的索引值是从indices参数而来。 一个缓存对象绑定到ELEMENT_ARRAY_BUFFER,是通过调用BindBuffer来完成,其中target设置为ELEMENT_翻译 2013-04-13 10:21:54 · 724 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES1.1.12 第二章 2.9
(仅是草稿,未做整理) 2.9 缓存对象 2.8小节所描述的顶点数组是保存在客户端的内存空间中。在高性能服务端内存中,有时候需要频繁保存这些数据。 表2.5 缓存对象参数及其值 GL缓存对象提供了一套机制,使得客户端可以分配,初始化,渲染这些内存。 缓存对象的命名空间是一个整型值,初值为0。创建一个缓存对象,是通过绑定一个没有用过的名称到ARRAY_BUFFER。通过以下翻译 2013-04-13 10:20:31 · 877 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES1.1.12 第二章 2.7
(仅是草稿,未做整理) 2.7 当前(Current, 电流?)顶点状态 当前值是当一个顶点数组所定义的数据没有使能时候,与之相关联的辅助数据,如2.8小节所描述内容。通过适当的命令,Current值可能会在任何时候改变。 RGBA颜色可能通过以下命令来设置: void Color4{xf}( T red,T green,T blue,T alpha ); Void Color4ub翻译 2013-03-30 09:34:34 · 811 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES1.1.12 第二章 2.6 2.6.1
(仅是草稿,未做整理) 2.6 基本元素和顶点 在GL中,画几何对象,是通过一系列的坐标组来完成,这些坐标组包括顶点,可选法线(optionally normals),纹理坐标。坐标组是由顶点数组来定义(详见2.8小节)。有七种的几何对象以以下画的方式完成:点(包括点角),连接线段(线带),线段环,分离的线段,三角形带,三角形扇,分离的三角形。 每一个顶点由两个,三个或四个坐标定义。另外翻译 2013-03-25 11:11:31 · 937 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES1.1.12 第二章 2.5
(仅是草稿,未做整理) 2.5 GL的错误提示 GL只能检测到认为是错误条件的一部分。这是因为在许多错误检测情况会对无差错(error-free)的程序带来不利的影响。 获取错误信息的命令: enum GetError( void ); 每一个可检测的错误会赋于一个数值编码。当错误发生,会设置一个标识,并记录编码。如果再发生的错误,那么将不会影响当前的所记录的编码。当GetError翻译 2013-03-22 10:09:14 · 925 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES1.1.12 第二章 2.2,2.3,2.4
(仅是草稿,未做整理) 2.2 GL状态 GL维护着相当多的状态。此文档会枚举每一个状态变量,并描述这些状态如何转变。为便于讨论,状态变量将根据它们的函数功能而进行整理。虽然我们描述在帧缓存中的操作,但帧缓存并不是GL状态的一部分。 这里有两种状态需要区别对待。第一个状态是GL服务端状态(GLserver state),运行于服务端。大部分GL状态属于些状态。第二状态是GL客户端状态(G翻译 2013-03-21 10:42:00 · 1083 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES1.1.12版权说明
写在翻译前。英文不算很好,只为熟悉下openGLES而做此翻译。 做嵌入式已有多年,但不算精。对于opengl只是了解框架,未在嵌入式中用过opegl,后知有opengl es,得来闲暇,试译之。 有不足之处,希冀指正。 仅是草稿。 ----------------- (仅是草稿,未做整理) OpenGL ES Common/Common-lite 规范 Versi翻译 2013-03-18 09:06:25 · 1022 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES1.1.12 目录
内容 1 导言 1.1可选特性的格式 1.2 OpenGL ES图形系统定义 1.3 OpenGL ES图形系统概述 1.4 从编程者角度看OpenGL ES 1.5 从实现者角度看OpenGL ES 1.6 我们的角度 2 OpenGL ES运行 2.1 OpenGL ES基本原理 2.1.1数值运算 2.2 GL状态 2.3 GL命令语法 2.4 基本的GL运行 2翻译 2013-03-18 09:08:30 · 1314 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES1.1.12 第一章
(仅是草稿,未做整理) 第一章 导言 这份文档描述OpenGL ES图形系统具体内容,如它是一个什么样的系统,如何运作,要实现它有什么要求。我们认为读者已经有一定的计算机图形基础知识。这意味着读者要对计算机图形重要的算法和基本的图形硬件及相关内容是熟悉的。 1.1可选特性的格式(Formatting Of Optional Features) 规范中定义的一些特性是可选的,即在实翻译 2013-03-18 14:43:02 · 1791 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES1.1.12 第二章 2.1.1
(仅是草稿,未做整理) 2.1.1数值运算 在GL运行的过程中必须执行许多的计算。Common profile的实现将要涉及到浮点计算,并且必须满足以下“Floating-PointComputation”所定义的范围和精度。Common profile lite的实现将要涉及到定点计算,并且必须满足“Fixed-PointComputation”所定义的范围和精度。但Common profil翻译 2013-03-20 15:01:43 · 859 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES1.1.12 第二章 2.1
(仅是草稿,未做整理) 第二章 2 OpenGL ES运行 2.1 OpenGL ES基本原理 OpenGL ES(后续称为“GL”)被关注的只是帧缓存中的渲染(和从帧缓存读出已保存的数值)。在一些情况并不支持与图形硬件相关的外围设备,如鼠标,键盘。程序员必须依靠其他的机制来获得输入信息,如Khronos OpenKODEAPI。 GL画基本元素取决于几个可选的模式。每个基本元素主要翻译 2013-03-19 10:47:18 · 943 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES1.1.12 第二章 2.10.3
(仅是草稿,未做整理) 2.10.3规范化变换 最后,考虑模型视图矩阵和转换状态如何影响规范化。在使用光线之前,法线转换成眼坐标,这种转换是通过从模型视图矩阵衍生出来的矩阵。缩放和规范化操作是使得他们的单位长度优先于使用光线。通过以下命令完成缩放和规范化操作: void Enable( enum target )和void Disable( enum target )。 其中targe翻译 2013-04-24 11:24:39 · 833 阅读 · 0 评论