Person类的创建
import pygame
pygame.init() # 初始化
clock = pygame.time.Clock() # 设置时间
SCREEN = pygame.display.set_mode((400, 400)) # 设置窗口
# 魔鬼的类
class Person():
def __init__(self):
# 初始化方法会在类在创建对象时执行一次,所以我们放一些初始化内容
self.person = pygame.image.load('person.png')
# 获取他的表层对象,方便我们控制
# 括号里面没写位置的话,默认返回的就是左上角
self.person_rect = self.person.get_rect()
# 通过屏幕对象进行绘制
def person_update(self):
# 绘制,第二个rect其实是包含他的位置的,
SCREEN.blit(self.person,self.person_rect)
per = Person() # 创建对象,方便我们调用
while True:
SCREEN.fill((255, 255, 255)) # 填充
per.person_update() # 调用person类的方法
pygame.display.update() # 更新
clock.tick(60) # 刷新帧率
当我们创建对象以后,我们可以尝试着让这个火焰移动起来
这里用了一种新的移动方式,跟之前的移动方式有所不同,简单一点说就是他会更加丝滑
import pygame
pygame.init() # 初始化
clock = pygame.time.Clock() # 设置时间
SCREEN = pygame.display.set_mode((400, 400)) # 设置窗口
# 魔鬼的类
class Person():
def __init__(self):
# 初始化方法会在类在创建对象时执行一次,所以我们放一些初始化内容
self.person = pygame.image.load('person.png')
# 获取他的表层对象,方便我们控制
# 括号里面没写位置的话,默认返回的就是左上角
self.person_rect = self.person.get_rect()
# 通过屏幕对象进行绘制
def person_update(self):
# 绘制,第二个rect其实是包含他的位置的,
SCREEN.blit(self.person,self.person_rect)
def event_move(self):
# 首先监听我们的退出部分
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
exit()
# 这跟之前的教程的移动方式有所不同,至于有什么不同,大家可以自行测试
key_presse = pygame.key.get_pressed()
if key_presse[pygame.K_UP]:
self.person_rect.y -= 3
if key_presse[pygame.K_DOWN]:
self.person_rect.y += 3
if key_presse[pygame.K_LEFT]:
self.person_rect.x -= 3
if key_presse[pygame.K_RIGHT]:
self.person_rect.x += 3
per = Person() # 创建对象,方便我们调用
while True:
SCREEN.fill((255, 255, 255)) # 填充
per.person_update() # 调用person类的方法
per.event_move()
pygame.display.update() # 更新
clock.tick(60) # 刷新帧率
-
- 绘制苹果
接下来我们绘制苹果,苹果也可以作为一个类
import pygame
pygame.init() # 初始化
clock = pygame.time.Clock() # 设置时间
SCREEN = pygame.display.set_mode((400, 400)) # 设置窗口
# 魔鬼的类
class Person():
def __init__(self):
# 初始化方法会在类在创建对象时执行一次,所以我们放一些初始化内容
self.person = pygame.image.load('person.png')
# 获取他的表层对象,方便我们控制
# 括号里面没写位置的话,默认返回的就是左上角
self.person_rect = self.person.get_rect()
# 通过屏幕对象进行绘制
def person_update(self):
# 绘制,第二个rect其实是包含他的位置的,
SCREEN.blit(self.person,self.person_rect)
def event_move(self):
# 首先监听我们的退出部分
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
exit()
# 这跟之前的教程的移动方式有所不同,至于有什么不同,大家可以自行测试
key_presse = pygame.key.get_pressed()
if key_presse[pygame.K_UP]:
self.person_rect.y -= 3
if key_presse[pygame.K_DOWN]:
self.person_rect.y += 3
if key_presse[pygame.K_LEFT]:
self.person_rect.x -= 3
if key_presse[pygame.K_RIGHT]:
self.person_rect.x += 3
class Apple():
# 跟上面一样的初始化
def __init__(self):
self.apple = pygame.image.load('apple.png')
# center是指定他的位置
self.apple_rect = self.apple.get_rect(center = (100,100))
# 绘制的方法
def apple_update(self):
SCREEN.blit(self.apple,self.apple_rect)
per = Person() # 创建对象,方便我们调用
app = Apple()
while True:
SCREEN.fill((255, 255, 255)) # 填充
per.person_update() # 调用person类的方法
app.apple_update()
per.event_move()
pygame.display.update() # 更新
clock.tick(60) # 刷新帧率
绘制完苹果之后,我们可以让火焰接触到苹果时,苹果会消失在换个位置,那这个方法可以写在苹果类中
苹果的移动
import pygame
import random
pygame.init() # 初始化
clock = pygame.time.Clock() # 设置时间
SCREEN = pygame.display.set_mode((400, 400)) # 设置窗口
# 魔鬼的类
class Person():
def __init__(self):
# 初始化方法会在类在创建对象时执行一次,所以我们放一些初始化内容
self.person = pygame.image.load('person.png')
# 获取他的表层对象,方便我们控制
# 括号里面没写位置的话,默认返回的就是左上角
self.person_rect = self.person.get_rect()
# 通过屏幕对象进行绘制
def person_update(self):
# 绘制,第二个rect其实是包含他的位置的,
SCREEN.blit(self.person,self.person_rect)
def event_move(self):
# 首先监听我们的退出部分
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
exit()
# 这跟之前的教程的移动方式有所不同,至于有什么不同,大家可以自行测试
key_presse = pygame.key.get_pressed()
if key_presse[pygame.K_UP]:
self.person_rect.y -= 3
if key_presse[pygame.K_DOWN]:
self.person_rect.y += 3
if key_presse[pygame.K_LEFT]:
self.person_rect.x -= 3
if key_presse[pygame.K_RIGHT]:
self.person_rect.x += 3
class Apple():
# 跟上面一样的初始化
def __init__(self):
self.apple = pygame.image.load('apple.png')
# center是指定他的位置
self.apple_rect = self.apple.get_rect(center = (100,100))
print(2)
# 绘制的方法
def apple_update(self):
SCREEN.blit(self.apple,self.apple_rect)
def apple_move(self):
# 由于我们在不停的绘制,且self.apple_rect坐标没有发生变化
# 所以当碰到这个火焰时,我们只需要改动一下这个的x,y
# 他就会自动更新位置
if self.apple_rect.colliderect(per.person_rect):
self.apple_rect.x = random.randint(50,380)
self.apple_rect.x = random.randint(50,380)
per = Person() # 创建对象,方便我们调用
app = Apple()
while True:
SCREEN.fill((255, 255, 255)) # 填充
per.person_update() # 调用person类的方法
per.event_move()
app.apple_move()
app.apple_update()
pygame.display.update() # 更新
clock.tick(60) # 刷新帧率
这个时候当再触碰苹果的时候,苹果就会移动了
让火焰碰到苹果后逐渐变大,逐渐变大就要用到pygame中控制图片的功能
import pygame
import random
pygame.init() # 初始化
clock = pygame.time.Clock() # 设置时间
SCREEN = pygame.display.set_mode((400, 400)) # 设置窗口
person_scale = 1
# 魔鬼的类
class Person():
def __init__(self):
# 初始化方法会在类在创建对象时执行一次,所以我们放一些初始化内容
self.person = pygame.image.load('person.png')
# 我们进行修改图片,1,是修改的图片,2是他的旋转角度,3,3是缩放大小
# 我们在绘制的时候要绘制他的新图片
self.new_person01 = pygame.transform.rotozoom(self.person, 0, person_scale)
# 获取他的表层对象,方便我们控制
# 括号里面没写位置的话,默认返回的就是左上角
self.person_rect = self.person.get_rect()
# 通过屏幕对象进行绘制
def person_update(self):
# 绘制,第二个rect其实是包含他的位置的,
SCREEN.blit(self.new_person01,self.person_rect)
def event_move(self):
# 首先监听我们的退出部分
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
exit()
# 判断碰撞,碰撞后进行扩大
if self.person_rect.colliderect(app.apple_rect):
global person_scale
person_scale += 1
self.new_person01 = pygame.transform.rotozoom(self.person, 0, person_scale)
# 这跟之前的教程的移动方式有所不同,至于有什么不同,大家可以自行测试
key_presse = pygame.key.get_pressed()
if key_presse[pygame.K_UP]:
self.person_rect.y -= 3
if key_presse[pygame.K_DOWN]:
self.person_rect.y += 3
if key_presse[pygame.K_LEFT]:
self.person_rect.x -= 3
if key_presse[pygame.K_RIGHT]:
self.person_rect.x += 3
class Apple():
# 跟上面一样的初始化
def __init__(self):
self.apple = pygame.image.load('apple.png')
# center是指定他的位置
self.apple_rect = self.apple.get_rect(center = (100,100))
# 绘制的方法
def apple_update(self):
SCREEN.blit(self.apple,self.apple_rect)
def apple_move(self):
# 由于我们在不停的绘制,且self.apple_rect坐标没有发生变化
# 所以当碰到这个火焰时,我们只需要改动一下这个的x,y
# 他就会自动更新位置
if self.apple_rect.colliderect(per.person_rect):
self.apple_rect.x = random.randint(50,380)
self.apple_rect.x = random.randint(50,380)
per = Person() # 创建对象,方便我们调用
app = Apple()
while True:
SCREEN.fill((255, 255, 255)) # 填充
per.person_update() # 调用person类的方法
per.event_move()
app.apple_move()
app.apple_update()
pygame.display.update() # 更新
clock.tick(60) # 刷新帧率
这个代码已经可以做到扩大了,但是还有问题,变大后的矩形碰撞无法检测准确,这是因为我们的图形扩大了,但是没有重新去获取他的矩形范围
这种写法你会发现他是可以变大,但是他只有有时会变大,这个道理很简单,我们在两个类中都写了检测碰撞,一个检测了要马上跑,一个检测到了要变大,万一下面的刚检测到了,他马上开始跑了,但再当他上去判断时,发下已经判断不到了,所以我们要改善这种方法,只让他检测一次
import pygame
import random
pygame.init() # 初始化
clock = pygame.time.Clock() # 设置时间
SCREEN = pygame.display.set_mode((400, 400)) # 设置窗口
person_scale = 1
# 魔鬼的类
class Person():
def __init__(self):
# 初始化方法会在类在创建对象时执行一次,所以我们放一些初始化内容
self.person = pygame.image.load('person.png')
# 我们进行修改图片,1,是修改的图片,2是他的旋转角度,3,3是缩放大小
# 我们在绘制的时候要绘制他的新图片
self.new_person01 = pygame.transform.rotozoom(self.person, 0, person_scale)
# 获取他的表层对象,方便我们控制
# 括号里面没写位置的话,默认返回的就是左上角
self.person_rect = self.person.get_rect()
# 通过屏幕对象进行绘制
def person_update(self):
# 绘制,第二个rect其实是包含他的位置的,
SCREEN.blit(self.new_person01,self.person_rect)
def event_move(self):
# 首先监听我们的退出部分
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
exit()
# 判断碰撞,碰撞后进行扩大
if self.person_rect.colliderect(app.apple_rect):
global person_scale
person_scale += 1
self.new_person01 = pygame.transform.rotozoom(self.person, 0, person_scale)
self.person_rect = self.person.get_rect()
per.person_update()
# 这跟之前的教程的移动方式有所不同,至于有什么不同,大家可以自行测试
key_presse = pygame.key.get_pressed()
if key_presse[pygame.K_UP]:
self.person_rect.y -= 3
if key_presse[pygame.K_DOWN]:
self.person_rect.y += 3
if key_presse[pygame.K_LEFT]:
self.person_rect.x -= 3
if key_presse[pygame.K_RIGHT]:
self.person_rect.x += 3
class Apple():
# 跟上面一样的初始化
def __init__(self):
self.apple = pygame.image.load('apple.png')
# center是指定他的位置
self.apple_rect = self.apple.get_rect(center = (100,100))
# 绘制的方法
def apple_update(self):
SCREEN.blit(self.apple,self.apple_rect)
def apple_move(self):
# 由于我们在不停的绘制,且self.apple_rect坐标没有发生变化
# 所以当碰到这个火焰时,我们只需要改动一下这个的x,y
# 他就会自动更新位置
if self.apple_rect.colliderect(per.person_rect):
self.apple_rect.x = random.randint(50,380)
self.apple_rect.x = random.randint(50,380)
per = Person() # 创建对象,方便我们调用
app = Apple()
while True:
SCREEN.fill((255, 255, 255)) # 填充
per.person_update() # 调用person类的方法
per.event_move()
app.apple_move()
app.apple_update()
pygame.display.update() # 更新
clock.tick(60) # 刷新帧率
完整代码
import pygame
import random
pygame.init() # 初始化
clock = pygame.time.Clock() # 设置时间
SCREEN = pygame.display.set_mode((400, 400)) # 设置窗口
person_scale = 1
# 魔鬼的类
class Person():
def __init__(self):
# 初始化方法会在类在创建对象时执行一次,所以我们放一些初始化内容
self.person = pygame.image.load('person.png')
# 我们进行修改图片,1,是修改的图片,2是他的旋转角度,3,3是缩放大小
# 我们在绘制的时候要绘制他的新图片
self.new_person01 = pygame.transform.rotozoom(self.person, 0, person_scale)
# 获取他的表层对象,方便我们控制
# 括号里面没写位置的话,默认返回的就是左上角
self.person_rect = self.new_person01.get_rect()
# 通过屏幕对象进行绘制
def person_update(self):
# 绘制,第二个rect其实是包含他的位置的,
SCREEN.blit(self.new_person01,self.person_rect)
def event_move(self):
# 首先监听我们的退出部分
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
exit()
# 这跟之前的教程的移动方式有所不同,至于有什么不同,大家可以自行测试
key_presse = pygame.key.get_pressed()
if key_presse[pygame.K_UP]:
self.person_rect.y -= 3
if key_presse[pygame.K_DOWN]:
self.person_rect.y += 3
if key_presse[pygame.K_LEFT]:
self.person_rect.x -= 3
if key_presse[pygame.K_RIGHT]:
self.person_rect.x += 3
def person_move(self):
global person_scale
# 由于我们在不停的绘制,且self.apple_rect坐标没有发生变化
# 所以当碰到这个火焰时,我们只需要改动一下这个的x,y
# 他就会自动更新位置
if self.person_rect.colliderect(app.apple_rect):
app.app_move()
person_scale += 0.3
self.new_person01 = pygame.transform.rotozoom(self.person, 0, person_scale)
self.person_rect = self.new_person01.get_rect(center=(self.person_rect.centerx, self.person_rect.centery))
per.person_update()
class Apple():
# 跟上面一样的初始化
def __init__(self):
self.apple = pygame.image.load('apple.png')
# center是指定他的位置
self.apple_rect = self.apple.get_rect(center = (100,100))
# 绘制的方法
def apple_update(self):
SCREEN.blit(self.apple,self.apple_rect)
def app_move(self):
self.apple_rect.x = random.randint(50, 380)
self.apple_rect.x = random.randint(50, 380)
per = Person() # 创建对象,方便我们调用
app = Apple()
while True:
SCREEN.fill((255, 255, 255)) # 填充
per.person_update() # 调用person类的方法
per.event_move()
per.person_move()
app.apple_update()
pygame.display.update() # 更新
clock.tick(60) # 刷新帧率