OpenGL中线框图的消隐

隐藏线消除
使用深度缓存的2通道绘制的OpenGL实现:
1. 禁写颜色缓存
    glColorMask(0, 0, 0, 0);
2. 启用深度测试
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc (GL_LESS);
3. 以多边形填充模式绘制对象,要使用多边形偏移(Pass1)
    glPolygonMode (GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
    glPolygonOffset(1.1f, 4.0f);
    glEnable (GL_POLYGON_OFFSET_FILL);  //启用多边形偏移
    drawScene ();
    glDisable (GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
4. 启用颜色缓存
    glColorMask(1, 1, 1, 1);
5. 采用两种线绘制方式之一绘制对象中包含的线段(Pass2).

具体实现代码

int DrawGLScene(GLvoid)        // 从这里开始进行所有的绘制
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕及深度缓存
    glLoadIdentity();     // 重置模型观察矩阵
    glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);      // 移入屏幕 5 个单位
    static float xrot=0.0f,yrot=0.0f,zrot=0.0f;
    glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f);      // 绕X轴旋转
    glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f);      // 绕Y轴旋转
    glRotatef(zrot,0.0f,0.0f,1.0f);      // 绕Z轴旋转
   
    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
   
    glColorMask(0,0,0,0);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);
    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
    glPolygonOffset(1.1f, 4.0f);
    glEnable (GL_POLYGON_OFFSET_FILL);  //启用多边形偏移
    //auxSolidSphere(1.0);
    auxSolidTeapot(1.0);
    glDisable (GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
    glColorMask(1, 1, 1, 1);
    glPolygonMode (GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
    //auxSolidSphere(1.0);
    auxSolidTeapot(1.0);
   
    xrot+=1.3f;        // X 轴旋转
    yrot+=1.2f;        // Y 轴旋转
    zrot+=1.4f;        // Z 轴旋转
    return TRUE;       //  一切 OK
}


效果图:

#include <GL/glut.h>

int gwin = 0;
static float xrot = 0.0f, yrot = 0.0f, zrot = 0.0f;

void render()
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕及深度缓存
	glLoadIdentity();							// 重置模型观察矩阵

	glTranslatef(0.0f, 0.0f, -6.0f);			// 移入屏幕 5 个单位
	glRotatef(xrot, 1.0f, 0.0f, 0.0f);			// 绕X轴旋转
	glRotatef(yrot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);			// 绕Y轴旋转
	glRotatef(zrot, 0.0f, 0.0f, 1.0f);			// 绕Z轴旋转

	glDisable(GL_TEXTURE_2D);

	glColorMask(0, 0, 0, 0);
	glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
	glPolygonOffset(1.1f, 4.0f);
	glEnable (GL_POLYGON_OFFSET_FILL);  //启用多边形偏移
	glutSolidTeapot(1.0f);

	glDisable (GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
	glColorMask(1, 1, 1, 1);
	glPolygonMode (GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
	glutSolidTeapot(1.0f);

	xrot += 1.3f;        // X 轴旋转
	yrot += 1.2f;        // Y 轴旋转
	zrot += 1.4f;        // Z 轴旋转

	glutSwapBuffers();
	glutPostRedisplay();
}
void resize(int w, int h)
{
	glViewport(0, 0, w, h);

	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	gluPerspective(45.f, (GLfloat)w / h, 0.1f, 100.f);

	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void init()
{
	glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
	glClearDepth(1.0f);
	glDepthFunc(GL_LESS);
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	glShadeModel(GL_SMOOTH);
}
int main(int argc, char **argv)
{
	glutInit(&argc, argv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE);
	glutInitWindowSize(640, 480);
	gwin = glutCreateWindow("glPolygonOffset");

	init();

	glutReshapeFunc(resize);
	glutDisplayFunc(render);
// 	glutIdleFunc(render);
	glutMainLoop();

	return 0;
}

http://blog.csdn.net/y___y/article/details/1568341

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