glReadPixels的使用问题之二

of course.

看了网上有位大哥的帖子,说:

很多人用OpenGL绘图会遇到一个问题即屏幕坐标向OpenGL坐标转换,在网上流传着如下类似的代码:

 GLint    viewport[4];
 GLdouble modelview[16];
 GLdouble projection[16];
 GLfloat  winX, winY, winZ;
 GLdouble posX, posY, posZ;

 glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport); 
 glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview);
 glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projection);

 winX = (float)x;
 winY = viewport[3] - (float)y;
 glReadPixels((int)winX, (int)winY, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, &winZ);
 gluUnProject(winX, winY, winZ, modelview, projection, viewport, &posX, &posY, &posZ); 


    注:(x, y)是屏幕坐标,(winX, winY, winZ)是视景体坐标及深度坐标,(posX, posY, posZ是OpenGL坐标。

    上述代码并不保险,只针对一种特殊情况才好使,即glViewport(0, 0, screenWidth, screenHeight),screenWidth、screenHeight分别是客户区的宽和高,视口左下角坐标恰好是(0,0),并且未经过任何模型变换说的对极了,真的不保险。如果发生了坐标变换,就会出错。

    从屏幕坐标向OpenGL坐标要经过两步,第一步是屏幕坐标向视景体坐标转换,第二步是视景体坐标向OpenGL坐标转换。上述代码中winX = (float)x;  winY = viewport[3] - (float)y;反映第一步,gluUnProject是第二步。一般说来,gluUnProject的转换是不会出问题的。

    如何进行正确的转换呢?首先,在glGetIntegerv之前添上模型变换的代码,和绘图时使用的模型变换代码一样,另外必须保证平移,缩放,旋转的顺序和绘图时的一样。其次,屏幕坐标向视景体坐标转换有两种方式(注意!在多视口情况下,活动视应当最后绘制,它将作为当前的视口,保证glGetIntegerv等取值函数能得到正确的值)。①winx = x – viewport[0]; winy = screenHeight – viewport[1] - y; viewport[0] = viewport[1] = 0;②winx = x; winy = screenHeight – y;第一种比较直观,前两句是将屏幕坐标转换为视景体内的坐标,后两句将视景体的左下角点坐标改为(0,0),因为在设置裁剪视口时,使用glViewport设置视口的左下角点坐标不一定是(0,0),而在视景体内的点其视景体坐标与左下角点是相对的,即把视景体坐标看作是坐标系原点。第二种方式比较简略,但是同样的道理,只不过是glUnproject函数对winx和winy又做了一次转换。

    好了,现在给出完整的代码,如下:

 GLint    viewport[4];
 GLdouble modelview[16];
 GLdouble projection[16];
 GLfloat  winX, winY, winZ;
 GLdouble posX, posY, posZ;

 glPushMatrix();
 
 // 变换要绘图函数里的顺序一样,否则坐标转换会产生错误
 glScalef(m_srtMatrix[0], m_srtMatrix[1], m_srtMatrix[2]); // 缩放、平移、旋转变换
 glRotatef(m_srtMatrix[3], 1.0f, 0.0f, 0.0f);
 glRotatef(m_srtMatrix[4], 0.0f, 1.0f, 0.0f);
 glRotatef(m_srtMatrix[5], 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 glTranslatef(m_srtMatrix[6], m_srtMatrix[7], m_srtMatrix[8]);

 glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport); // 得到的是最后一个设置视口的参数
 glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview);
 glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projection);

 glPopMatrix();

 winX = x;
 winY = screenHeight - y;
 glReadPixels((int)winX, (int)winY, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, &winZ);
 gluUnProject(winX, winY, winZ, modelview, projection, viewport, &posX, &posY, &posZ); 

 

 

=================

对于俺的代码来说,虽然不用对模型矩阵再进行同样的变换过程,但是在物体第二次变换之前,必须保留上一次的变换矩阵。在这个矩阵的基础上进行变换。

 

什么意思呢?原因就是:

物体绘制过程:

 

glPushMatrix();绘制;glPopMatrix();

 

那么中间绘制过程物体的移动或者其他变换过程都要保留下来。

否则,鼠标单击的时候,并不是在变换的基础上进行了,而是从头开始了,你说能对吗?

除非在最后,获取到三维坐标点之后再glPopMatrix()。

 

所以,在第二次变换之前,应该保留当前的变换矩阵。

在俺的代码中,就是先preMove咯!

 

=================

但是发现了新的问题,就是对透明物体进行选取的时候,winZ值总是为1.0

网上说“You probably didn't request an alpha channel in the framebuffer.”

具体怎么做呢?

待我研究之后下回分解!


---------------------------------------------------------------------------------

  • 有问题请教:
    代码如下:
    void  CGLScene::Play(void)
    {
      glClear  (GL_COLOR_BUFFER_BIT  GL_DEPTH_BUFFER_BIT);  //  Clear  Screen  And  Depth  Buffer
      glLoadIdentity();                    //  Reset  The  Modelview  Matrix
      glPushMatrix();                      //  Push  The  Modelview  Matrix
    //  Sky.Show();
      //Ground.Show();
      glPopMatrix();
      DrawTargets();
      BeginOrtho();
    //  ArmyBar.Show();
      glLoadIdentity();
      //glTranslated(Mouse.x,WinRect.bottom-Mouse.y,0.0f);      //  Move  To  The  Current  Mouse 
      glTranslated(Mouse.x,Height-Mouse.y,0.0f);      //  Move  To  The  Current  Mouse 
      Mouse.Show();
      EndOrtho();
      glFlush();
    }
      glLoadIdentity();                      //  Reset  The  Modelview  Matrix
      glPushMatrix();                      //  Push  The  Modelview  Matrix
      glTranslatef(0.0f,0.0f,-20.0f);                //  Move  Into  The  Screen  20  Units
      glLoadName(TexID);                    //  Assign  Object  Name  (ID)
        Object(3,3,TexID);  //  Draw  The  Object
      glPopMatrix();                      //  Pop  The  Modelview  Matrix



    void  CGLScene::Object(float  width,float  height,GLuint  texid,GLfloat  swap  1.0f)        //  Draw  Object  Using  Requested  Width,  Height  And  Texture
    {
      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,  texid);    //  Select  The  Correct  Texture
      glBegin(GL_QUADS);                      //  Start  Drawing  Quad
        glTexCoord2f(0.0f,0.0f);  glVertex3f(-width,-height,0.0f);  //  Bottom  Left
        glTexCoord2f(swap,0.0f);  glVertex3f(  width,-height,0.0f);  //  Bottom  Right
        glTexCoord2f(swap,1.0f);  glVertex3f(  width,  height,0.0f);  //  Top  Right
        glTexCoord2f(0.0f,1.0f);  glVertex3f(-width,  height,0.0f);  //  Top  Left
      glEnd();                          //  Done  Drawing  Quad
    }
  • 独坐大风2011-09-13 22:47:12 [举报]


    void  CGLScene::Selection(void)
    {
      GLuint  buffer[512];                   
      GLint  hits;
      GLint  viewport[4];
      glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,  viewport);
      glSelectBuffer(512,  buffer); 
      (void)  glRenderMode(GL_SELECT);
      glInitNames();     
      glPushName(0); 
      glMatrixMode(GL_PROJECTION); 
      glPushMatrix();                       
      glLoadIdentity(); 
      gluPickMatrix((GLdouble)  Mouse.x,  (GLdouble)  (viewport[3]-Mouse.y),  1.0f,  1.0f,  viewport);
      gluPerspective(45.0f,  (GLfloat)  (viewport[2]-viewport[0])/(GLfloat)  (viewport[3]-viewport[1]),  0.1f,  100.0f);
      glMatrixMode(GL_MODELVIEW);             
      DrawTargets();                     
      glMatrixMode(GL_PROJECTION);       
      glPopMatrix();                     
      glMatrixMode(GL_MODELVIEW);       
      hits=glRenderMode(GL_RENDER);         
      SPos3D  pos3D=this->GetPos3D();
     
      //  Objects  Were  Drawn  Where  The  Mouse  Was
      if  (hits  0)                        //  If  There  Were  More  Than  Hits
      {
        char  zb[256];
        sprintf(zb,"x=%f,y=%f,z=%f",pos3D.x,pos3D.y,pos3D.z);
        MessageBox(NULL,zb,"Message",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        int  choose  buffer[3];                  //  Make  Our  Selection  The  First  Object
        int  depth  buffer[1];                  //  Store  How  Far  Away  It  Is 
        for  (int  loop  1;  loop  hits;  loop++)          //  Loop  Through  All  The  Detected  Hits
        {
          //  If  This  Object  Is  Closer  To  Us  Than  The  One  We  Have  Selected
          if  (buffer[loop*4+1]  GLuint(depth))
          {
            choose  buffer[loop*4+3];            //  Select  The  Closer  Object
            depth  buffer[loop*4+1];            //  Store  How  Far  Away  It  Is
                     
        }
            }
    }

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