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原创 CMake/C++:一个日志库spdlog
然后直接使用visual studio 打开CMakelists,然后编译一下。这个库可以直接包含头文件使用,推荐。项目中自带了一个例子,运行一下。先将仓库clone一下。
2024-09-07 11:35:12 291
原创 VS2019+QT VS tools:Debug下ok,relese下报错
尝试卸载原来的QT VS tools:卸载方法,到下面文件夹下可以看到有两个文件夹,分别是两个插件,找到QT的插件,删除文件夹即可。但是删除之后安装新版本的插件还是安装不上,只好再把原来的版本装回去,安装简单,点击下载好的插件即可安装。将Qt Project Setting中Run Deployment Tool选项置为是解决。(可能的原因是我之前的QT是5,重装了QT6,在重装后相关配置发生了变化导致这个问题)尝试一下重装 QT VS tools,结果装不上。总之和上面踩的坑没关系。
2024-07-04 14:02:51 314
原创 C++:关于圆形鱼眼半全景图转为等距圆柱投影图
之前记录了立方体和360全景之间的转换,这次记录下鱼眼图与360全景图之间的转换。这里的360全景图其实指的是等距圆柱投影图。
2024-05-11 17:09:59 323
原创 C++:VS dump调试(2)
3、代码【有可能只有自己负责模块的代码,没有全部代码,但是基本调试也是只会用到自己部分的代码,别人的代码就不需要你来排查了】上图,dmp是客户现场反馈的,PDB文件夹下的pdb文件是从应用程序整体编译那里得到的。需要先导入符号文件的位置:可以从【调试】->【选项】找到,也可以在右上角那里直接找到。将pdb文件夹的路径添加进去,然后【使用仅限本机进行调试】1、需要dump文件【这个一般是客户现场收集的】2、对应的pdb文件【这个是软件编译时候生成的】之后会让你选择对应的源代码。然后直接打来dmp文件。
2024-04-08 20:03:38 556
原创 OpenCV/C++:点线面相关计算(二)
接续,继续更新OpenCV/C++:点线面相关计算_线面相交的点 代码计算-CSDN博客OpenCV处理点线面的常用操作_线面相交的点 代码计算。
2024-02-05 17:52:45 650
原创 C++:关于360全景图像和立方体6面全景图像的相互转换
立方体6面全景图像是将全景图贴在正方体的6个面,全景图像分为6块,立方体左边正面右面展开为黄色,背面顶面和底面展开为蓝色。注意:这里的正面和背面是站在立方体内部观察的。展开后的全景图都是在立方体内部看到的画面。从球心向外引射线,与球面和立方体面的两个交点就是相同的点,这两个点对应的像素在没有误差的情况下是同一个。这两个点在其全景图中的UV坐标就是要求的转换。定义一个立方体,需要知道立方体的边长,中心坐标,8个顶点坐标,6个面的法向量。360全景图像,比较容易理解,转换后的360全景图。
2024-02-05 11:43:57 891
原创 C++:使用tinyXML生成矢量图svg
使用tinyxml库就是按照svg的格式,将内容写为xml文件,其实也可以写为svg格式,直接打开就是图像。关于svg文件,SVG是基于XML的可扩展矢量图形,svg是xml文件,但是xml范围更广不一定是svg。直接将红框中的几个文件放到项目中即可使用。将xml后缀改为svg打开看看图片。很简单,去下面官网下载。
2024-01-24 10:51:48 898
原创 OpenGL:关于渲染窗口在主屏和扩展屏上纹理贴图不一致的问题
自己写了一个例子,将图像纹理贴图到窗口,并且可以设置窗口的起始位置。查看一下自己主屏和扩展屏的分辨率,果然,主屏和副屏的缩放不一致。如果您使用的是多个显示器,请确保每个显示器的分辨率都正确。当设置渲染窗口在主屏时,渲染的结果如下。但是当设置窗口显示在扩展屏时,效果如下。修改之后再测试一下。可以看出纹理没有显示完整。
2024-01-19 17:13:24 499
原创 OpenGL:关于纹理映射时任意四边形中的插值问题(二)
上次是使用逆双线性插值的方法解决四边形纹理映射时产生的折痕问题。具体就是,和逆双线性一样,都不能使用OpenGL自带的插值。其实也有点问题,就是双线性插值会使得纹理产生一点扭曲。想达到纹理投影的效果,可以使用透视插值。关于将变换矩阵传给着色器的问题。就需要在着色器中修改。
2024-01-18 12:00:59 587 2
原创 OpenGL:关于纹理映射时任意四边形中的插值问题
但是,我纹理贴图时的纹理顶点有四个,由两个三角形组成,当两个三角形组成矩形时,没什么问题,当其中的某个顶点移动时,就变成下图右的情况,此时就出现了问题。但是上面还有点缺点,上面这种方式相当于没有使用OpenGL内部的插值,而是自己做的插值,就是找到uv坐标,直接去纹理中取对应像素值。在计算得到uv坐标后,可以接着进行一次双线性插值,这个插值,是在纹理中取值的这个过程中做的。关于双线性插值,就是给定一个四边形的四个顶点坐标和某个uv坐标,然后通过uv计算出UV坐标对应的顶点坐标插值坐标。效果可以,符合预期。
2024-01-17 18:09:10 694
原创 Blender:制作一个变形动画
下一步选中球,“物体数据属性”“形态键”“缩裹”修改值。添加了音频后要记得在这里将音频打开,输出才会有声音。然后把两个物体放在一起,放缩球,让球包含立方体。渲染为图像序列,然后将图像序列再次渲染为视频。然后在应用下拉箭头中选择“应用为形态键”之后可以在时间上为缩裹值添加不同的关键帧。之后选中球,为其添加修改器,缩裹。就是一个球逐渐地变为一个立方体。在渲染视频的时候可以添加音频。首先创建一个球和一个立方体。在这里选择缩裹对象为立方体。还可以为其添加棋盘格纹理。
2023-10-12 14:38:39 880
转载 【Qt】问题解决:Unable to create a debugging engine.
原因:在安装 Visual Studio 2017 时,使用了默认设置,导致没有安装 Windows SDK 中的 Debugging Tools for Windows 包。版权声明:本文为CSDN博主「kingkee」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。在 Qt 中打开Tools -> Options -> Kits,发现 Debugger 里面没用可用的调试器。3、在 Debugging Tools for Winodows 选项前打上勾。
2023-07-20 16:54:38 2535
原创 git:info: detecting host provider for ‘https://gitee.com/‘...
info: detecting host provider for 'https://gitee.com/'.
2022-10-18 12:04:14 3136
空空如也
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