一、概述
状态模式允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它自己的类
二、解决问题
它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换。
三、结构类图
四、应用实例
现在很多APP都有抽奖活动,我们在这里就用这个大家熟悉的例子来讲解状态模式。假如每参加一次这个活动要扣除用户50积分,中奖概率是10%,奖品数量固定,抽完就不能抽奖了。活动大概有下面四种状态,我们画出它的状态转化图。
根据上图,我们梳理一下他们的关系,首先应该是定义出一个接口叫状态接口,每个状态都实现它。接口有扣除积分方法、抽奖方法、发放奖品方法,类图如下:
有了这个类图,我们就可以开始编码了
package com.jet.pattern.state;
/**
* description:
* 状态接口
* Created by Administrator on 2017/1/15.
*/
public interface State {
// 扣除积分
public void deductMoney();
// 是否抽中奖品
public boolean raffle();
// 发放奖品
public void dispensePrize();
}
package com.jet.pattern.state.impl;
import com.jet.pattern.state.State;
/**
* description:
* 不能抽奖状态
* Created by Administrator on 2017/1/15.
*/
public class NoRaffleState implements State{
// 初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
RaffleActivity activity;
public NoRaffleState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
// 当前状态可以扣除积分,扣除后把状态变为可以抽奖
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("扣除50积分成功,您可以抽奖了");
activity.setState(activity.getCanRaffleState());
}
// 当前状态不能抽奖
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("扣了积分才能抽奖喔!");
return false;
}
// 当前状态不能发放奖品
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("不能发放奖品");
}
}
package com.jet.pattern.state.impl;
import com.jet.pattern.state.State;
import sun.font.StandardTextSource;
import java.util.Random;
/**
* description:
* 可以抽奖状态
* Created by Administrator on 2017/1/15.
*/
public class CanRaffleState implements State {
// 初始化时传入活动引用,抽奖后改变其状态
RaffleActivity activity;
public CanRaffleState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
// 已经扣除了积分,不能再扣了
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("已经扣取过了积分");
}
// 可以抽奖,抽完后改变其状态
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("正在抽奖,请稍等!");
Random r = new Random();
int num = r.nextInt(10);
// 10%中奖机会
if(num == 0){
// 改变活动状态为发放奖品
activity.setState(activity.getDispenseState());
return true;
}else{
System.out.println("很遗憾没有抽中奖品!");
// 改变状态为不能抽奖
activity.setState(activity.getNoRafflleState());
return false;
}
}
// 不能发放奖品
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("没中奖,不能发放奖品");
}
}
package com.jet.pattern.state.impl;
import com.jet.pattern.state.State;
/**
* description:
* 发放奖品状态
* Created by Administrator on 2017/1/15.
*/
public class DispenseState implements State {
// 初始化时传入活动引用,发放奖品后改变其状态
RaffleActivity activity;
public DispenseState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("不能扣除积分");
}
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("不能抽奖");
return false;
}
@Override
public void dispensePrize() {
if(activity.getCount() > 0){
System.out.println("恭喜中奖了");
// 改变状态为不能抽奖
activity.setState(activity.getNoRafflleState());
}else{
System.out.println("很遗憾,奖品发送完了");
// 改变状态为奖品发送完毕
activity.setState(activity.getDispensOutState());
}
}
}
package com.jet.pattern.state.impl;
import com.jet.pattern.state.State;
/**
* description:
* 奖品发放完毕状态
* Created by Administrator on 2017/1/15.
*/
public class DispenseOutState implements State {
// 初始化时传入活动引用
RaffleActivity activity;
public DispenseOutState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
}
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
return false;
}
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
}
}
package com.jet.pattern.state.impl;
import com.jet.pattern.state.State;
/**
* description:
* 抽奖活动
* Created by Administrator on 2017/1/15.
*/
public class RaffleActivity {
// 活动状态
State state = null;
// 奖品数量
int count = 0;
// 定义各种状态
State noRafflleState = new NoRaffleState(this);
State canRaffleState = new CanRaffleState(this);
State dispenseState = new DispenseOutState(this);
State dispensOutState = new DispenseOutState(this);
public RaffleActivity( int count) {
// 活动初始化为不能抽奖
this.state = getNoRafflleState();
this.count = count;
}
// 当用户想参加抽奖时,点击扣除积分
public void debuctMoney(){
state.deductMoney();
}
// 扣除积分后可以抽奖
public void raffle(){
// 是否抽中奖品
if(state.raffle()){
// 发放奖品是内部的处理逻辑,用户不可见
state.dispensePrize();
}
}
public State getState() {
return state;
}
public void setState(State state) {
this.state = state;
}
public int getCount() {
return count;
}
public void setCount(int count) {
this.count = count;
}
public State getNoRafflleState() {
return noRafflleState;
}
public void setNoRafflleState(State noRafflleState) {
this.noRafflleState = noRafflleState;
}
public State getCanRaffleState() {
return canRaffleState;
}
public void setCanRaffleState(State canRaffleState) {
this.canRaffleState = canRaffleState;
}
public State getDispenseState() {
return dispenseState;
}
public void setDispenseState(State dispenseState) {
this.dispenseState = dispenseState;
}
public State getDispensOutState() {
return dispensOutState;
}
public void setDispensOutState(State dispensOutState) {
this.dispensOutState = dispensOutState;
}
}
package com.jet.pattern.state.test;
import com.jet.pattern.state.impl.RaffleActivity;
/**
* description:
* 状态模式测试类
* Created by Administrator on 2017/1/15.
*/
public class StateTest {
public static void main(String[] args) {
// 创建活动对象,奖品池有5个奖品
RaffleActivity activity = new RaffleActivity(5);
// 我们连续抽三次奖
for (int i = 0; i < 3; i++) {
System.out.println("--------第" + (i + 1) + "次抽奖----------");
// 参加抽奖,第一步点击扣除积分
activity.debuctMoney();
// 第二步抽奖
activity.raffle();
}
}
}
测试结果:
上面例子中,我们状态的改变是在状态类中改变的,其实也可以在活动类中改变,这取决于代码中那些部分是可以改动的。
五、优缺点
1、优点
(1)、代码有很强的可读性。状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中。
(2)、方便维护。将容易产生问题的if-else语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产出很多if-else语句,而且容易出错。
(3)、符合“开闭原则”。容易增删状态。
2、缺点
(1)、会产生很多类。每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维护难度。
六、使用场景
当一个事件或者对象有很多种状态,状态之间会相互转换,对不同的状态要求有不同的行为的时候使用。
七、总结
状态模式跟策略模式很相像,其结构类图基本一样,我们来做一下对比。
(1)、行为是否固定。状态模式中,在不同的状态,其相同方法具有不同的行为。策略模式中,选择了一个策略后,其方法也是固定的。
(2)、客户是否需要了解代码细节。状态模式中,客户不用管context对象的状态时如何运作的,只要调用其提供的方法就好了。策略模式中,客户调用context对象时,需要了解有哪些策略,最后选出一种策略。
(3)、使用场景。状态模式的使用场景参看第六点。策略模式使用场景是作为继承的一种替代方案,客户端可以动态选择哪一种行为,而如果没有用策略,客户端每当需要一种新的行为时就要创建一个子类重写父类方法,这相当被动。