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原创 (4-1)Unity3D/工具:6步学会在Unity中读取Excel配置文件

第一步:下载Unity3D读取Excel工具【ExcelResolutionForUnity】并解压,下载地址:这里写链接内容 下载解压后文件目录如下: 第二步:把这3个文件导入到你的Unity项目目录中(也可以直接把整个文件夹拖拽进项目目录中): 第三步:新建一个Excel文件(这里命名为test),打开并编辑一些测试内容,其中第一行是设计的字段,其余行是数据内容: 第四步:将这个Exce

2018-01-17 16:23:26 6013 8

原创 (3-3)Unity3D/项目:游戏常用英文命名

力量Strength 敏捷Agility/Dexterity 耐力Stamina/Patience 智力Intellect 净化Cleansing 免疫力Immune/Immunity 生命力Hit Point(HP) 魔法力Magic Point(MP) 经验点数Experience Point 复活Reincarnate 坚韧Fortitude 佯攻Feint 石化Pet

2017-07-21 15:45:28 3723 1

原创 (3-2)Unity3D/项目:Unity工程目录规范

【规则1-1】Assets目录中的所有资源文件名(场景、脚本、预设、模型、网格、纹理、材质、精灵、着色器、音频剪辑、视频剪辑)均采用 大驼峰式命名法 ,即每一个单词的首字母都大写。且使用能够描述其功能或意义的英文单词或词组。【规则1-2】资源文件属于同一类型,需要添加编号加以区别的情况下,采用后缀下划线”_”加两位数字进行编号。 【规则1-3】Assets目录中不得出现压缩包、PPT、Word文档

2017-07-21 15:35:59 9502

原创 (3-1)Unity3D/项目:C#代码规范

1.规范目的:(1.1)增强代码可维护性。代码的编写不是一次性就能写得很完美的,需要不断的修复bug,修改或增加功能,重新设计整体架构等。这时就需要进入代码中去做修改,如果没有良好的代码规范,时间久了自己阅读起来就很费力。 (1.2)提高团队开发效率。大多数项目的代码都不是由一个人编写的,其他成员也许会因为项目的交接需要接手管理你所编写的代码,如果没有良好的代码规范,他人便无法快速轻松的理解

2017-07-15 21:43:53 4856 2

原创 (1-4)Unity3D/2D:制作2D帧动画

(1).首先,准备好制作2D帧动画的精灵序列集合,并用Unity编辑器将其切割为多张单独的Sprite对象。 (2).切割好后,把它们全部选中,按住Shift键单击第一张Sprite对象和最后一张Sprite对象,即可快速全部选中。等到 Preview 视图中加载完毕所有Sprite对象后,进行下一步。 (3).接着,将全部选中的Sprite对象拖拽至Hierarchy视图,加入到场景中,此时将

2017-07-09 22:58:07 1386

原创 (1-3)Unity3D/2D:Unity中使用Sprite-sheets

1.什么是Sprite-sheets?2.Unity中如何使用Sprite-sheets?

2017-07-08 23:06:20 3113 1

原创 (1-2)Unity3D/2D:Sprite Renderer组件详解

1.要点:(1).一个Sprite游戏对象,至少拥有两个控件,Transform控件和Sprite Renderer控件。其中Sprite Renderer控件就是用来在Scene中渲染显示出图像。 (2).若Sprite Renderer控件未被激活,或则其中的Sprite属性为None,则在Scene中都不会渲染显示出图像来。如下两图所示: 2.控件属性:(1).【Sprite属性】:Spr

2017-07-07 20:12:42 19837

原创 (1-1)Unity3D/2D:创建Sprite游戏对象

1.什么是Sprite?(1).Sprite在2D游戏术语里面是指 像素图。(2).Sprite是2D游戏中最基础的 组件。(3).我们一般把Sprite称之为 精灵。(4).例如《超级玛丽》中的主角马里奥就是一个Sprite。 2.为何要创建一个Sprite对象?(1).单纯的图像文件是无法被我们直接用来在Scene视图中看见或则进行操作的。(2).把图像文件创建成Sprite对象后,才能加入场

2017-07-06 22:56:51 8628

Unity3D读取Excel工具

在Unity中读取Excel配置文件的工具,下载并解压,一个有3个文件,导入到你的Unity项目目录中使用。

2018-01-17

战斗系统设计(44页)

“ 最佳的物理反馈, 卓越的打击感, 爽快的连击, 刺激的视听表现!” 这是 RBS 所追求的目标, 要实现这些目标, 需要一些更细节的设计, 在整个操作和判定上将会很复杂. 在用户的体验上, 攻击/ 连击是简单的( 广度), 但 闪躲/ 反制/ 高连击是需要技巧的( 深度), 以此扩大用户面. 并培养核 心向用户. RBS 是 是 S 里最有难度的系统! 也是最核心的系统! 是对程序和动作一次巨大的挑战! 以下将会有非常详细的操作, 动作图示以及说明.

2018-01-15

空空如也

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