1 前言
作为一个开服老登,对《鸣潮》(下文或用mc代指)的战斗玩法很感兴趣。本文也是当作本人练手,来拆解下当前(2.0大版本)mc的战斗机制。目前看来,《鸣潮》为库洛经典作品《战双》的延伸,产品的主要卖点仍然是其动作系统和角色养成,同时大世界类型不可避免的内容臃肿和长期更新缓慢。mc也是扩大用户群体、参与二游市场竞争的重点作品。
2 角色解析
在具体拆解战斗体系之前,必须要介绍下mc的角色机制部分。mc的角色部分包括共鸣属性、装备、伤害构成、定位等。
2.1 共鸣属性
鸣潮和《原神》一样,角色和怪物(除部分人型敌人)都具有各自的属性。但这里得提一嘴,mc的属性特点没有得到很好的体现,原神的元素属性配合其互动,在早期的战斗玩法中占据非常大的部分,同时也给了玩家非常大的玩法空间。而mc的属性更多的像是五彩斑斓的物理伤害,各属性之间的联系几乎为0,这也导致早期的战斗玩法比较枯燥,总是围绕着配队直伤的方式进行战斗。
但是,鸣潮的设计组在当初绝对是想到这一点的,所以目前游戏还设计有异常效应系统。也就是部分角色的攻击会给怪物附着独特的关乎属性的异常,异常可以叠层数并且不同属性的异常效果都不一样。这无疑是给角色设计开阔了新的视角。就拿2.0版本出推出的光噪效应来说,目前该体系仍不完善,但是mc项目组已经推出了根据光噪效应进行输出的角色,即新光主和菲比。可以预见后期新角色的推出,会有很大一部分围绕着异常效应进行设计。而要添加属性之间的联系这件事也很简单,只需要后期增添属性关联或者特定角色天赋上增添就可以。这也给mc的战斗走向提供更多元的选择。
2.2 装备设计
mc各角色都有着自己的装备定位,如拳套、迅刃、长刃、音感仪、枪。这些武器定位奠定了角色战斗的基本模块,就像原神一样,拿着枪的角色在动作模组上肯定是持枪输出的,这增强了玩家培养角色和使用角色的联系,减少割裂感。但也不可避免地导致设计的锚点,不能更自由地设计角色的战斗动作。
诶~这时候就有宝宝问了,咋鸣潮却相对自由呢?其实观察mc的前身ys就可以看出来,ys在纳塔版本,角色的动作已经脱离了常态武器的选择,使得其新角色的设计百花齐放,但我个人认为有点太过“自由”了。我认为,角色的核心机制应该围绕其装备进行,即我作为角色,我选择拳套这个武器,那我的核心能力应该是通过拳套攻击体现的,不然我为啥不选其他武器。换而言之,就是角色和武器之间没有联系。这是mc不愿看到的,也是mc聪明的一点。在2.0的版本中,新角色都或多或少的脱离选择的武器,但是角色的能力体现始终离不开选择的武器。比如2.0的柯莱塔,配枪角色,其主要战斗动作围绕着长柄燧发枪,但是却没有脱离配枪的短距离枪斗;2.1的菲比,有着自己的法杖,但是音感仪是增强共鸣能力的武器,所以这也很合理。
2.3 伤害构成和角色定位
鸣潮的角色伤害构成包括:普攻伤害、重击伤害、共鸣技能伤害、共鸣解放伤害、延奏伤害、变奏伤害、声骸伤害、DOT伤害、协同攻击伤害等。而mc的角色设计上,就针对这些构成将某些角色的输出模式和buff提供锁定在具体的伤害类型上。比如椿的几乎所有的伤害类型都是普攻伤害,特殊的共鸣回路“一日花”和重击“转圈”也是普攻伤害,这也就说明如果要辅助“椿”,要么是常见的数值上的buff,要么就是普攻增伤的buff,所以“椿”的队友需要绑定可以提供普攻增伤的“散华”。
上文既然提到buff,就说明有的角色会提供buff而有的角色主要负责输出,当然也有兼顾两者的。所以mc有着主c、副c、纯辅的角色定位。主c一般都是直接输出并没有给队伍里其他角色造成影响,而副c有着一定的输出能力的同时又对队伍其他角色上buff,这里mc为了限制其强度,给了更高的协奏速度的同时限定了大部分副c延奏buff只能生效给变奏的下一个角色,这也就说明mc的战斗顺序较为明确。而纯辅的输出往往较低,但是延奏buff和技能buff都是对整个队伍生效,且持续时间长。
3 战斗解析
在“动作游戏”的框架上,《鸣潮》的战斗玩法围绕轴的循环展开,即前台行为-延奏-切人-变奏-前台行为(此时可能会有协同攻击后台行为)。即mc的战斗基本都围绕着切人----延奏和变奏进行的,现阶段主要的buff也是通过切人顺序进行传递。同时,mc的战斗系统更加注重与怪物的交互。
在游戏的动作性上,鸣潮主打的是高速战斗,闪避刀和弹刀等经典动作游戏机制也一应俱全,并且使用切人合奏来完成战斗循环,配合相当精彩的boss战,在视觉体验上相当出彩。但是在角色与怪物的战斗过程中存在一定设计上的参差。角色和怪物具有复杂的动作且眼花缭乱的出招体系,但是大部分怪物BOSS因韧值太高而缺乏相应的受击反馈以及对应的应对措施,容易给人一种“在华丽地打一个木桩子”的感觉,缺少见招拆招的格斗感。但是基于游戏的主要目标群体,这个问题我认为是制作组经过自己的考量并最终选择保留的。
3.1 配队
鸣潮作为二次元游戏,需要满足玩家获得角色和使用角色的欲望,于是在动作游戏的基础玩法上加入了角色组队,并通过前后台可切换的方式让玩家在能够一次战斗中上场多名角色。
组队需要去考量各个角色之间的契合程度,在不具备强导向型的选项时,需要通过一定的暗示或者更显眼的指标来引导玩家组建队伍。例如“协奏”所延伸出来的“变奏与延奏”,通过角色独有的“延奏”技能带来的增益效果,指向其他角色的属性伤害与类型伤害,例如“散华”这名角色的“延奏”效果是:赋予变奏入场的角色一个“普攻伤害”加深乘区,就是在引导玩家将“散华”加入到以“普攻伤害”为主要伤害的队伍中。
目前的配队分为两种情况:效应队、直伤队。由于mc角色设计还没有考虑应用更多的异常效应,所以2.0只有光噪队,队内“光主”为效应施加者,“菲比”为主c,再任意加入辅助即可。对于直伤队,上文已经介绍了角色的定位类型,一般情况下的主流的直伤队伍都围绕着主c进行配队,即主c+副c+纯辅或者主c+2个纯辅。这也能看出来副c的可替代性较高,而辅助的性价比很强。所以,mc在目前战力主推角色都是像“今汐”、“椿”这样的主力输出和“守岸人”、“维里奈”这样的通用辅助。
3.2 轴
与《原神》相似,一个队伍当中往往会有充当主c和辅助的角色,辅助所要做的无非是点出来站场极少时间给后台主c提供增益,但是原神的角色切换极其割裂,就像一个互不干扰的程序一般,切换角色看起来很不流畅。所以《鸣潮》显然是不甘于此的,mc更希望将大量的增益效果赋予过程,隐藏进了角色的战斗过程,而且mc的角色切人是可以短时间内通过延奏存在多个角色的,这也就意味着他的战斗并不会因为切人而打断节奏。
mc的战斗过程因为延奏和变奏的存在,形成了明显的轴。只要根据轴走,就能达到固定的输出模式和良好的效果。对于常规主c、副c、辅助的配队,常见的循环轴为辅助攒协奏、延奏切副c、副c攒协奏、延奏切主c、主c接受所有的buff输出。能看到协奏充当了整个轴的衔接润滑,所以对于副c和辅助,协奏速度是重点的考量。因此游戏策划可以针对变奏设计角色,如需要变奏入场启动的“今汐”以及根据变奏产生buff的“守岸人”。
虽然mc目前的角色战斗过程十分井井有条,看起来丝滑演出,但其实十分枯燥和古板。玩起来和《原神》相比,就是更加丝滑的五颜六色的“物理”输出程序“陀螺”,玩家不断单向的异步抽动“陀螺”达成循环即可。当然,也有部分玩家根据切人不会打断部分角色动作的机制,设计了合轴,即多个副c或者副c主c不管延奏轮番输出,不在乎副c的下一位角色生效buff,谁吃都差不多,只需要短时间内多个角色进行输出的思想。这需要副c有着不少的输出能力,不过也增加了玩家的战斗选择。
3.3 怪物行为
怪物的主要行为就是攻击、移动、防御、回复等。这里我主要介绍怪物与玩家的交互行为。怪物有一个韧性条,韧性条会在玩家攻击命中之后被小幅度削减,在被弹反后反击则会被被较大幅度削减,当削减至空后变成一段随时间衰减的黄条,黄条持续时间内敌兵会瘫痪供玩家输出,持续时间结束后BOSS恢复行动并将韧性条补满。
对于弹反,在战斗中,敌方释放可被弹反的技能时出现金色光圈提示,当外光圈逐渐缩小至将于内光圈重合时,使用普攻或技能攻击怪物i就可以打断敌兵的技能并大幅度削减敌兵韧性条。或者当敌兵使用出现红色预警提示的技能时,可以使用声骸技能(仅能使用声骸技能打断)攻击敌兵可以打出对策技能,中断敌兵的技能。弹反成功后将会提供明显的粒子特效,特殊音频,特殊视觉效果,增强反馈。
而当韧性条清空的瞬间,游戏反馈极强的音效和粒子效果,告诉怪物会进行长时间的瘫痪,这时玩家可尽情进行输出,让玩家非常有成就感。
4 未来战斗走向
其实观察目前mc版本新推角色不难看出,未来一段时间会推出以异常效应为核心机制的角色,以DOT队伍,比如“菲比”的辅助形态就能大范围快速的叠加光噪效应层数,意味着未来也许会有角色能根据其层数快速输出(有可能就是“赞妮”哦~)。不止光噪,每个共鸣属性都有自己的特殊异常效应,而且效果都不同,所以未来的配队设计肯定会非常多元精彩。
同时,常用的主c、副c、辅助轴有一个非常明显的设计缺漏,就是副c的存在感不强,可替代性较高。mc是以高速战斗和角色养成为卖点的游戏,如果副c的意义不大,那么我作为游戏设计者,设计的角色战斗模组和独特人格魅力就很难被看到和欣赏,而且也非常影响抽卡流水。所以mc未来甚至可能或许已经在走“互拐”的配队,即角色定位不再局限,一个角色可以有输出、奶、buff、后台协同中的多个板块,玩家切出来进行较长时间的站场不会影响整体队伍的输出,整个队伍的输出核心增加。这使得角色的设计上,不会面临出场只为攒协奏然后赶紧延奏切主c输出的工具人局面,每个角色都有自己的高光。
二游的市场始终还是体现在游戏的角色魅力上的,况且鸣潮的战斗压力不大,更加华丽的战斗和多样的配队选择可以更好的结合每个角色的战斗和形象。