部署 ASP .NET CORE 服务器端安装软件步骤问题 部署.NET CORE网站的时候,装东西死活不成功,后来据说要这样严格按照顺序装dotnet-runtime-2.0.5-win-x64.exe dotnet-sdk-2.1.4-win-x64.exe DotNetCore.2.0.5-WindowsHosting.exe...
另类的黑苹果“安装”方法。 重要的事情只说一遍。这是个“安装”方法,如何驱动硬件,安装后如何保证能进系统,不在本文讨论范围之内。首先,你要满足以下前提,其实我觉得这对一般想玩黑苹果的人来说很基本的需求。1. 有一个正常运行的Windows。2. 你的黑苹果装在这个Windows以外的另外一个硬盘上。最好是整个硬盘都分给这个黑苹果。3. Windows上有个VMWare。准备工作。先用unlock破解VMWare . 材料问度
如何:定义和使用委托 (C++/CLI) https://technet.microsoft.com/zh-CN/library/c320cx3h.aspx/如何:定义和使用委托 (C++/CLI)Visual Studio 2015其他版本 本文演示如何定义和使用 C++/CLI中的委托。尽管 .NET Framework 提供大量委托,有时可能需要定义的新委托。MyCallback." xml:space="preserve">下面的
PHP 5.4升级5.6后访问SQLServer失败 首先是升级后根本忘记还有SQLServer连接这回事了。结果客户端莫名其妙报错了。一直觉得是数据库自己的问题。连上去一看,原来报告sqlsvr_connect不能用了。恍然大悟。1. 修改php.iniextension=php_mssql.dllextension=php_sqlsrv_54_ts.dll2. 拷贝sqlsrv ext文件到php/ext目录。结果还是不行。后来一看版本不对,重新
VC++的LNK1102 error out of memory 问题 前几天把引擎的代码切换到VS2015下来了。光试了试X86的编译。今天因为内存问题试了试X64。发现竟然链接不过。一链接就报告 LNK1102 error out of memory 或者就死在链接的时候不动了。尝试多种配置均不行。最后发现MS竟然默认是使用x86 cross tool来编译x64的代码的。而且IDE里没找到配置修改成x64 native compiler的地方。具体做法是打开v
VC++的一个奇怪的C2732错误 原来编译都正常的(ScaleForm 3.3的代码)升级了VS2015编译后,就出问题了。nvtt编译错误如下:1>C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 14.0\VC\include\stdarg.h(20): warning C4005: 'va_copy': macro redefinition1> d:\sdk\gfx sdk 3.
Android 菜鸟这两天踩过的坑 填了的坑1. Splash Activity的问题: 每个应用都有个Splash。 然后主要的界面放在另外一个Activity里。以我菜鸟的理解。如果想让整个主要的Acitivty(就叫HomeAcitivty吧)只有一个,应该将launchMode设置成 singleInstance ( 额。。我当时没看还有个singleTask) 。 然后就悲剧了。每次按了Home回到桌面。再启动
iOS真机上的EXC_ARM_DA_ALIGN问题 有这么3个变量。std::hash_map meshPool;R3DMesh* pMesh;const wchar_t* _name = L"Hello";如果我问你这样写:meshPool.insert(std::hash_map::value_type(_name, _mesh));和meshPool[name] = _mesh;这样写的区别的话,我想你一定能说上一大堆的区别。其实我也能。但
dds的cube加载到opengl里后的处理方式。 其实完全没明白咋回事。整个稀里糊涂的。也不想自己去弄个CubeMap啥的。将就着用dds吧。如果加载的dds 的 CubeMap ,目前这么处理的:1. 加载的时候把 postive - y 和 negative -y 两个图像对调一下。2. 在textureCube的时候,把 纹理坐标的 y 取个负数 。如果是你自己渲染出来的cube,千万不要问我,我真不知道。。。但是我想碰到了我应该弄的出来吧
Android 模仿C# WPF的Dispatcher的UI同步调用 PS: 我是个Android土鳖,学Android才不到两个月,有槽点就尽情吐吧。--------------我是分割线--------------------------------------------------------------我们知道WPF (WinForm)的UI操作是不能在UI主线程以外进行的。但是WPF和Winform都有比较方便的代码写法来支持这个调用。比如this.Di
Android NDK开发、编译、调试环境搭建与操作入门 原文: http://qiang106.iteye.com/blog/1830416按:如果按照下文方式发现有Android NDK: WARNING: APP_PLATFORM Android-14 Is Larger Than android:minSdkVersion 8之类的错误。请直接拷贝一个Application.mk到Android.mk同位置上。修改APP_PLATFORM即可。前
Install NDK in Eclipse/Android Studio Install NDK in Eclipse/Android Studio 1、 Download NDKhttps://developer.android.com/tools/sdk/ndk/index.html 2、Install NDK$ tar xvf android-ndk-r8e-linux-x86_64.tar.bz2 -C ~/Software/Android/$ cd An
在 Ubuntu 12.04 安装 Sun Java 因为一些原因,Sun Java 无法从 Ubuntu 的软件库里面取得取而代之的是 OpenJDK不过 OpenJDK 跑某些程式会出现问题所以还是需要 Sun Java下面说说在 Ubuntu 12.04 安装 Sun Java 的方法:现在重新把 Sun Java 找回来:$ sudo apt-add-repository ppa:flexiondotorg/java
Evolution3D引擎成果截图 秀一下。场景是朋友公司的。放到编辑器里渲染了一下。效果还可以。拿出来秀一下。4 Cascaded CSM做的太阳阴影。大殿里放了一个带ShadowMap的Spot Light和一个没带阴影的Point Light.HDR/Bloom全开。
转帖-仙剑奇侠传三 (同名剧情小说) 更多精彩图书尽在---逐浪原创文学 (http://www.zhulang.com) 最新章节 (http://www.zhulang.com//index.html) 书名:仙剑奇侠传三 作者:江南独客 作品相关介绍 楔
Matlab化简符号表达式 Matlab化简符号表达式化简符号表达式计算机毕竟还是挺笨的, 经过一系列的符号计算后, 得到的结果可能只有它自己才能看懂, Matlab提供大量函数以用于符号表达式的化简.collect(f): 函数用途是合并多项式中相同的项, 如: syms x tf=(1+x)*t+x*t;collect(f)expand(f):展开多项式, syms xf=x*(x*(x-1)+3)+2;expand(f
Evolution3D中的Billboard系统 其实做一个Billboard系统本身并不难。但是要集成一个使用容易,效率高的Billboard系统还有些技巧的。主要得问题在于,美术在3Ds Max里可以随意放置很多Billboard,程序导出以后,这些物体通常为单独的Quad。这样就会严重导致渲染的效率低下。我们希望,美术还是依照自由的方式在场景放置Billboard。设置这些Billboard是可以任意形状,不限于矩形。在导出之前,美术可以将
3D API中,字体绘制的Batch优化 在3D引擎中绘制字符是很恶心的事情。一个个绘制吧又太慢。组成一个大mesh吧。又太耗引擎的人品。而且还是得lock/unlock vb。才绘制了一百多个字。 fps从600掉到80多。经过跟别人的讨论。pos之类的数据用shader constant来传递会效率高一些。于是做了这样个处理。1. 做72个1x1大小的Quad。 (其实可以用一个,DrawInstance就好了)。2. 将纹理相同的c
DX11的陷阱? 这两天重新把延迟渲染的shader重新移回到DX11下。碰到以下恶心的事情(当然,DX9恶心的事情更多,但凡是恶心的东西,都要吐槽以下)。---------------------------------------------1. DX11对Shader之间的linkage更加严格,当然这个有助于你的shader正确,只是Debug的改那一堆东西十分讨厌。2. for循环的小心用。第一次碰到
Evolution3D下一阶段的任务 年纪大了经常容易忘事。把下一阶段的东西列在这里吧。省的自己找不到地方。1. 触发器以及事件系统。2. Lua绑定引擎的关键对外接口。3. CSM的优化。4. Soft-Particle 5. 新版本的工具一定要可以用。6. 简化网页应用和单机应用的发布流程。7. 网络模块。8. 超大纹理的支持。
DevExpress做的新的编辑器界面。 DevExpress的快速开发能力还是挺强大的。新版本的编辑器,零零碎碎也就一个多点月时间。真正做的时间一个礼拜也就多点点时间。看上去效果还是不错的。只是这玩意新版本破解比较难下。刚在某个论坛里下个12.1.4的。不知能不能用的。不过这里资源还是比较丰富的。推荐一下。http://smartsoft.5d6d.net/?fromuid=23261
Evolution3D引擎技术演示 Evolution3D引擎技术演示。最近实在太忙。没时间准备DEMO。先随便折腾一下老版本的资源。凑合着看先吧。目前Evolution3D的Feature:1. 全动态光照。支持点光源,聚光灯,太阳平行光。2. 支持高光贴图。3. 支持Max 烘焙的DX FX材质, Shell材质。4. 支持法线贴图。5. 支持Soft Shadow.5. HDR + Bloom6. AO。7.
最近缺懂WPF的人。有合适的推荐一下。 基本要求: 1)1年以上软件开发经验(不一定要全职的工作经验)2) 对软件开发有浓厚的兴趣,做事认真负责3) 良好的C#语言功底和编程习惯4) 具有责任心和协作精神,学习能力强能够快速适应新领域,良好的沟通能力。5) 有多媒体软件开发经验者优先联系方式:virtual3d@qq.com
Deferred ANTI-Shading/Lighting 的设想 延迟渲染比较适合做那种全场景的光照,影子渲染也比普通的Inferred Shading来的有效的多。 但是其实很多游戏,尤其是休闲类的小游戏,其实不需要那么高级的光照。也不需要计算那么多的灯光,啥specular的,应该都是不需要的。而且场景平时看上去也比较亮堂。但是这样的游戏,如果不给一定的阴影,不给一定的AO之类的效果的话,画面又不够立体。 我在想,如果在DS的shading阶段,我们
三角形网格的TBN矩阵中的Tangent计算。 面的tangent计算见http://blog.csdn.net/soilwork/article/details/1468860下面简单的说一下整个网格的tangent计算。 for each face in list t = face.tangent; for earch point in face point.tangent += t ; endendfor e
坑爹的VS 2010 RibbonBar 编辑器 手写RibbonBar的layout实在不是件快乐的事情。VS2010提供的这个RibbonBar 编辑器还是比较有用的。但是这玩意有时候很坑人。用的过程中发现几个重要bug: 编辑器Button 的ID老弄错。 比如你拖了一个button到ribbonbar上,默认是IDC_BUTTON2 。 然后你改了个名字: IDC_FUNCXX . 有一定的概率下,你的ID实际值还是IDC_BUTTON
属性系统-编辑器和引擎的强力粘合剂 很多时候,如果在做引擎的时候,不考虑编辑器怎么做,将来会是一件极其痛苦的事情。简单的举例如下:1. 很多物体有很多的属性要编辑,比如粒子系统的发射器属性,效果器属性。这些大量的属性,如果你没有一套很好的机制来描述的话,做编辑器的时候,将会是灾难。2. 很多时候,引擎的扩展性带来得一个问题是,物体的类型是未知的,如何在编辑器里做编辑?比如你的粒子系统的发射器类型未知,效果器未知(都是可以扩展的嘛),
Android 下开发3D程序--我的坎坷路(一) 为啥括弧(一)呢,是因为知道肯定会有二。有木有二,有木有!!!!话说。第一个坑:我是用我的HTC Desire Z开发的,我最爱的Sense界面啊。。。刷都是官方的ROM。每次调试,NDK模块死掉后都是木有堆栈函数名显示的。那天心血来潮,换我老婆的V880(CM7系统)。 竟然有
Android下可用的wide char 函数库 原文发布:http://www.hellocpp.net/Articles/Article/779.aspx 附件也请到这里去下载, csdn不知道怎么上传附件。如果上面的网页打不开,说明我还没找到后台管理的密码,稍后想起来了,文章审核到前台就看到了。 附件地址 ht
继续脑子进水。 还是上次的引擎 Android 移植问题。还是先搞定LINUX下的编译运行问题。终于找到了文件打包器解压会出错的问题了。 忘记定义_WIN32以外平台的 _COMPRESS_宏,结果所有的解压代码都走的是 DeEncrypot了。
久违的脑子进水的瞬间 终于开始把引擎往Android和Linux下移植了。两个问题:1. xcomdoc读取压缩的文件有问题。2. 东西画不出来。准备先解决第二个问题。折腾了三天了。始终没动静。改了两天的shader。改了一天的渲染状态。都没成功。今天给系统改成固定管道,还是不行。检查了一下矩阵,发现
惊闻家乡的学校要撤销 刚看到小侄女的QQ空间里说,老家的学校要合并。突然好奇,这一合并,这些孩子该去哪里上学。老家是缙云大洋的东峪的,本来东峪有学校的,后来合并到南溪去了。以为东峪村的孩子要走5里山路到南溪上学,我是东峪村最后的学生之一,我之后,慢慢的所有学生都到南溪去了。其实这对一个孩子来说
在ActiveX里调用html中的js函数 其实是抄的别人的代码。我改了改而已。IOleClientSite在ATL和MFC的控件类里都可以拿得到。没任何问题。#pragma once#include #include #include #include #include #inc
老掉牙的文件隐藏问题 下载文件的时候,迅雷建立了两个目录Math和"Math "两个目录。在资源管理器看一模一样。"Math "那个怎么删除都删不掉。用dos命令能访问里面的内容。删除得用rd "Math /"才能删除。 以前碰到过我。忘记了。。郁闷。。
晕-西数绿盘装雪豹难道有问题? 晕死了,这段时间老发现雪豹有时候会卡。一直找不出啥原因,一直以为是换了Bootloader引起的,以前用的是BootThink, 后来因为5770的原因,改用了Chaemelon。这次终于修改好了5770的DSDT,也可以bt引导了。发现还是偶尔会卡。彻底崩溃。刚才公司到了个新机器,拆下那块西数蓝盘,装了个雪豹。竟然好了。一点都不卡。原来我上次腾出个1T的绿盘来装雪豹。估计是这个玩意整出来的问题。晕死。订了一个西数黑盘,希望能彻底解决这个问题。 PS: 光驱位
pixel-shader的分形 摄影论坛竟然有人讨论分形。我晕。翻出大三的程序,折腾折腾Mandlbrot集和Julia集,但是太慢了。用render monkey写了个简单的。 sampler2D Texture0;float2 complex_mul(float2 a , float2 b){ float2 _ret; _ret.x = a.x *
雨打风吹去,沉淀--重新整理书架 几年前,显摆过书架。几年过去了。扔了不少。目前留在书架上的,还真应验了《计算图形学几何工具算法详解》序言中的说法,日子久了,很多书都该封存了,留下的该是精华,不过话说即使是精华,也没多少时间看。有时间还是看看数学书吧。图形学到最后都是数学物理,其它都是tricks ... 额,tricks .. everything are tricks .. all tricks .. 欺骗你的眼睛。呵呵。 这些书不是全部,柜子旮旯里还扔了一大堆,这些也只是说将来不太可能扔
字节对齐问题 --- 莫名其妙的crash 今天碰到了一个莫名其妙的crash。声明了一个对象。啥都没干。函数返回的时候,就报告栈损坏了。void save(const wchar_t* file){ xXmlDocument doc; return ;}这样就挂了。把doc改成指针,然后delete , 一样报告堆坏了。百思不得要领。打印了一下xXmlDocument的sizeof()。发现,这个函数里是124。在xXmlDocument析构函数里是128Orz...
在程序中使用3D Vision--转帖 多年前NVIDIA就发布了3D Vision技术,能提供多种立体渲染的效果。随着2009年的电影阿凡达所带来的世界性3D狂潮,你是否也想在自己的程序中加入立体渲染呢?
黑苹果基本完美 开篇先报配置,GA-P55-UD3RG.Skill 2x2G ECOi5-750DATA LAND HD 5770 1GWD 1TB 原先是双显卡,驱动8600GT. 雪豹出了10.6.4后,能支持HD 5770了. 忍不住诱惑. 升级. 以下操作需要一些功底,没工具的小孩子走个捷径好了. 步骤1. 下载变色龙的代码. 修改ati.c代码. 把5770的id(10
点到平面(三角形)的最短距离 有时候,我们经常需要计算一个点P到平面上的投影(P'),简单的讲,这个投影点P'能满足|P-P'|为P到平面的最短距离。简单介绍一下如何计算该算法假设平面以三点式给出,三个顶点分别为p0,p1,p2 那么以P0为原点, v0 = P1-P0 , v1 = P2-P0.[v0 , v1] 为该平面的一个基, 注意不是正交的。 所以平面上的任意一点为 Pt = P0 + t0 * v0 + t1 * v1;<br
Mesh View:简化的Clipmap地形渲染 Mesh View Terrain Rendering潘李亮2010/6/19本文借鉴目前的地形渲染和地形数据管理调度的解决方案,提出一种简单易实现的无限大地形的数据调度和加载方案。现有方案John Camark 的id-tech5 的技术demo中给我们展示了一个无比细致的室外场景,该演示使用了id-software的最新技术,Mega-Texture, Mega Textue严格的来说是一种纹理的调度和管理方案,但是Mega-Texture最早的起源于SGI的Clipmap[参考文献1]技术,而Clip
新的地形渲染 老衲偷懒多年。 最近手痒痒,重新折腾了一个基于DX10的地形绘制系统(DX9应该就可以,就是效率应该不行,其实DX10的版本效率也一般)。 本方法,效率一般,不过代码绝对是所有地形绘制程序里最简单的。呵呵,等整理完,写个详细的说明。
AMD Opteron 185 + ATI RDX200 安装雪豹成功。 这台机器可以算的上比较折腾。该遇到的问题全遇到过。一开始装的iso版的iDenb 10.5.7 。风火轮闪过后就是CPU Rest。换10.6.1的原版盘。这回好点五国了。 这会水平还太烂。没继续折腾。 最近在我的i5机器和笔记本上折腾成功了可用的黑苹果,于是乎我心里又开始痒痒了。 继续折腾: 这次直接上10.6.3版本。用移动硬盘在已经安装雪豹的机器上,将原版dm
Mac OS X 雪豹的GA-P55A-UD3R 多显卡顺利搞定,附折腾过程 年初购买的新机器。配置:GA-p55A-ud3r f8 .4G DDR3HD 5770显卡。其实这个机器安装倒挺顺利。安装完就让我悲剧的就是这个5770显卡。因为工作原因,我必须使用DX11的显卡。所以只能想别的办法。经过几天的折腾,顺利搞定显卡(网卡默认就能驱动)目前的成果:1. 在第二个PCIE x4 的槽上插了一条 NV 8600GT 256M.2. 8600GT能顺利驱动,
转帖- 以后胆子大点。。。不然这就是后果 1 伊是隔壁班的美女。上大课的时候要到的手机号(我手机好像接不了电话了, 帮忙打下看看)某次约出来了,晚秋,夜晚,小树林边。美女说:我冷。俺说:咱一起跑跑, 跑跑就暖和了。 然后,就没有然后了…… 2 hand... 某女当年约会俺,悄悄和我说:谁谁谁都以为我们是男女朋友呢,真过份。我说:是啊 ,咱身正不怕影子歪,让他们说去。 然后,就没有然后了…… 3 当年某mm给我打
Visual Studio 2010 崩溃。立贴为证,无图有真相 问公司的it要了一份正式版的Visual Studio 2010。兴冲冲的安装在我的i5机器上。兴冲冲的将我的引擎用"愿做我下一行code"的vs2010转换,兴冲冲的看到转换成功。于是rebuild 。。。兴冲冲的我看到一个“应用程序崩溃”的悲剧。每次必现,每次都出现第一个工程编译完的时候。 郁闷了我一个晚上,把那些visual svn啊。visual assist 啊。反正带不带v
广告贴:HelloCpp招聘网站管理员 HelloCpp招聘网站管理员HelloCpp(http://www.hellocpp.net)已经正式上线服务了。 我们致力于将它打造成一个专业的,干净的技术开发网站。网站主要面向广大热衷于软件开发的技术人员和电脑爱好者,竭尽所能,提供优秀的开发资源。目前网站已经开放了文章类资料的查询,阅读以及各种源代码的下载。HelloCpp诞生已经有半年多了,我们的定位一直没有变过,就是做专业
获取汉语字串的拼音 代码请到这里下载: http://www.hellocpp.net/Articles/Article/731.aspx 网上有很多获取给定汉语字符的拼音的方法。但是个人感觉都不是很全。绝大部分只能获取声母,而且只限于GB2312的编码。本文提供一个简单的方法。能获取unicode字的拼音。包括韵母。其实这个方法非常非常的简单。可能大家都想到过。只是觉得太简单了。不屑于去用。方法就是
新年了。今年Evolution3D要做的事 进入新年了。这一刻是过年假期的最后一刻。我该整理一下今年Evolution3D要做的事情1. Particale System该实现一下了。2. ui系统该实现几个常用的控件了。Slider和Checkbox?随便吧。3. 物理系统整合一下。暂定PhysX4. 材质系统该丰富一下。要实现一套准GI的光照材质。5. 学习一下李巍大神帮我弄的地形系统。该整合一下。6.还没想好。
Evolution3D 的svn搬迁。 http://code.google.com/p/evolution3d/不过开发的svn目前还没搬过来。google毕竟不稳定,太不靠谱. sf也不靠谱。反正伟大的祖国,这些资产阶级的服务器都不靠谱。暂时作为发布用吧。
DX9中如何模拟DX10/11里的ConstantBuffer 今天,我的引擎的DX9 RenderApi插件终于可以跑起来了。虽然问题还很多。不过总算看到图像了。立碑纪念一下。一开始基于DX10的API来构造整个渲染系统的。DX10的API带来很多新的概念设计。比如Constant Buffer的概念,能统一Shader Constant的管理,当然在DX10/DX11里能有效的提高参数传递的效率。比如:我做了个TransformBuffer。这个B
增加GDI字体的支持,原来是那么简单 一直很想给引擎增加GDI字体的支持,不是说freetype不好,只是在Windows下我将来发布的时候可以少待带一个freetype6的库,但是freetype在linux/unix下还是不二的选择以前一直没弄的原因还是懒,这次是没办法,在做Web3D。必须减少引擎的尺寸。没办法,只能拿掉FreeType了。写了写,也就三个小时搞定了。世上无难事,只怕是懒人啊。其实用到得函数只有一个,GetGly
静态链接库--类工厂的杯具 静态链接库--类工厂的杯具关键字:静态库 全局 变量 不初始化 类工厂 不注册原文发表于: http://www.hellocpp.net/Articles/Article/730.aspx 今天又碰到一个极其BT的问题,从想不通到诧异,从诧异到无奈。只想温柔的说一声:靠!其实这个故事,以前在做Linux的时候就发现过,没有深入研究,今天经不起真相的诱惑,为了故事的连贯性,我从今
内存没有初始化和内存越界的后果 如果你发现你的程序Debug版本好好的,但是Release版本会挂。那么多半你是变量没有初始化或者是内存小规模越界了。如果你发现你的程序在调试器里好好的,独立运行会挂,那么恭喜你,99%就是变量没有初始化或者是内存越界。 这次老衲犯白痴。两件都碰上了。上集:首先的症状就是Release版本在调试器里跑的好好的,一到独立运行就挂了。用debugger attach到crash的进
最近又犯傻了--我的傻事收集加连载 傻事年年干,只是最近干的多。这几天在做Ray Tracer , 所有的ray和面求交通通交给普通的Rasterizer来做。于是乎我干了件傻的事情。 对于需要保存float结果的buffer来说我必须要选择R32F格式的rendertarget,R32F格式的rt是不会将数据clamp到(0-1.0f)的。结果,我的模型又选择了个带alpha blending的材质,于是杯具出现了。我的场景怎么看
无耻的微软 其实满奇怪。用微软的系统,用微软的浏览器。用微软的输入法。我还在骂微软。 今天碰到一件非常常见的事情,我的移动硬盘突然罢工了。虽然我这个人经常有备份重要数据的习惯。不过突然移动硬盘罢工总不是个爽的事情。插了N台机器,统统不好使。硬盘感觉在转,系统就是不出盘符。更恶心的是,插上硬盘。连磁盘管理器都挂了。 无奈之下咨询同事,找来一个Linux(VMWare),连上移动硬盘。
中关村攻略 说实话,在伟大的祖国,很多事情都是很神奇的,能神奇到你无法想象的地步,比如去中关村买东西。在这个神奇的世界里,没有啥条款能保证你的利益,你被骗,别人只能怪你没做好功课,而如果你没做好功课,那么你又必然被骗。 本人总结一下这些年来跟JS们战斗的经验。望那些没有体会过神奇之处的人能有些Exp上升级。防骗篇: 第一:听老鸟们的话。这条基本是必须的。如果你是个菜鸟,你不懂配件,你必须找个你认识的
3DXI重写过的3Ds Max 导出插件代码放出 着实被3DXI感动了一把,看着挺好用的。用起来气个吐血。1. 导出帧动画的时候,不知道怎么塌陷那些Modifier。结果倒出来的帧动画,骨骼动画的效果全消失了。估计只能倒到缸体动画了。2.导一个模型文件的时候,某个Mesh,某个frame。挂在3Ds Max里。汗一个。不过还是把代码放出来了。这个模型导出格式是打包器的格式。一个模型就是一个包。导出来后可以用xcomdocu解开。解
红蓝眼镜支持的stero渲染(立体眼镜) 似乎NVIDIA的显卡驱动就有这个选项。不知道怎么做的。今天试了试自己写的代码。看上去的效果还凑合,就是需要比较长的时间适应。 最近没时间,有时间写个详细的原理吧。简单说的就是。用两个Camera,两个Camera平行或者看着同一个点。分别渲染到两个RenderTarget里。然后把两个RT贴到显示器上。左眼的摄像机干掉gb通道,右眼的干掉r通道。混合的Shader看上去是
SoftArt:A Direct 3D 10 Similar Software Renderer 项目新成员招募计划 朋友的项目,我友情支持一下:SoftArt:A Direct 3D 10 Similar Software Renderer 项目新成员招募计划 SoftArt是一款光栅化的软件渲染器,设计目标是达到Direct3D 10/11的核心功能的实现。我们的设计目的主要包括以下几点:一个高度可移植的光栅化图形管线的软件实现 图形硬件工作原理的展现和教学 为下一代Many
3DsMax骨骼动画导出时候第一帧的计算方法 原文发表于 : http://www.hellocpp.net/Articles/Article/727.aspx补充, 今天已经把用3DXI (IGame)重写过的插件放到 hellocpp上了。需要代码可以到 http://www.hellocpp.net/Articles/Article/727.aspx 去下载。 前言:本文读者应该大体知道怎么从Physique和Skin里获
推荐一个CG模型的下载地方。 这几天准备研究研究表情动画。苦于现在没在游戏公司供职,一时找不到可用的模型表情动画。google了一下。找了这么个地方。里面的模型还不错。不过下载需要积分,注册给10分,一个附件1分。弄个链接推荐给别人挣两分。看在模型质量还可以的份上。我也推荐一下。http://www.cgmodel.cn/?fromuser=xheartblue
VC++ STL中的locale问题(2) 原文发表于:http://www.hellocpp.net/Articles/Article/722.aspx 其实对我来说 ,这篇文章里要说的问题早就碰到过了。今天只是心血来潮,详细归纳一下。bug描述:在中文日文系统上创建一个中文日文名字的用户名,在这个用户的目录下创建文件失败。经过检查,发现只要文件名里带中文或者日文等非英文字符,用fstream创建文件就失败。这个问题第一次用v
在MFC的应用程序中使用插件DLL中的Toolbar 本文原发表于www.hellocpp.net 请大家给与支持。http://www.hellocpp.net/Articles/Article/715.aspx 本文要介绍的并非是如何使用dll中的toolbar。而是如何通过插件dll给主程序扩展Toolbar。首先我要说的是要使用dll中的toolbar其实挺简单的。只要在主程序里new一个CMFCToolbar对象,然后Lo
小白兔和小灰兔 老山羊在地里收白菜,小白兔和小灰兔来帮忙。收完白菜,老山羊把自己种的白菜送给他们。小灰兔收下白菜,说:“谢谢您!”小白兔不要白菜,说:“您送我一些菜子吧。”老山羊送给小白兔一包菜子。小白兔回到家里,把地翻松了,种上菜子。过了几天,白菜长出来了。小白兔常常给白菜浇水,施肥,拔草,捉虫。白菜很快地长大了。小灰兔把老山羊送的白菜拿回家里。他天天不干活,饿了就吃老山羊送的白菜。过了些日子,白菜就吃完了。
Medusa 3D 我的场景编辑器 设计中的Medusa其实是一个编辑器的核心。不是真正的一个编辑器程序。它提供场景编辑能力。但是不提供一些额外的跟具体应用相关的属性编辑。需要用它做二次开发才能形成一个编辑器。 Medusa 一个蛇发女妖。很久以来都准备动手做我的3D场景编辑器。一直没下手,这次下手就下手的狠一点。做了一个编辑器的架子。希望它能像Medusa一样有无数个头。
Heal the World - M.J 80后的记忆 其实自己并没有真正的做过Micheal Jackson的粉丝。也从来没有是谁的粉丝。无非是看谁的电影多点,听谁的歌多点。但是毫无疑问,M.J绝对是80后的深刻记忆,那狂野的舞姿,善变的面孔。从高中的同学家天天看他的MV,到大学还有很多模仿他舞蹈的爱好者。 渐渐的,我们长大了。曾几何时,在报纸上看到对M.J的描述是“过气明星",无奈感叹世事变迁,再经典的声音也会别遗忘。现在M.J 走
www.hellocpp.net开发日记:网站性能优化之文件服务器分离技术 闲来无事跟朋友折腾了一个山寨百衲本的网站HelloCpp(http://www.hellocpp.net)。界面我们都是外行,反正基本就是活脱脱一个山寨的www.codeproject.com。不过开发过程中还是蛮有一些心得的。现在写出来跟大家分享。有不对的地方请大家多多建议。 网站性能优化之文件服务器分离技术 在WEB开发中,一个重要的性能问题是IO问题。通常,一个网站里会
学会面对生死---写在爷爷离开后的日子 5.1回了一趟老家。本来想看看爷爷,没想到拍完这张照片,爷爷当天就病倒了,我回北京的时候,似乎已经恢复了一些。但是5月19号凌晨突然脑梗塞复发去世了。没想到这张照片成了老人家的最后遗照。 花会开,也会落。终于发现时间对于我们不光是给予,也会带走我们心爱的东西。但是无论你怎么留恋,花终于是会落。就像这映山红一样。 老人家走的没什么痛苦,也算高寿,在农村该是喜丧。愿他老人在天堂
Visual Studio 2008 Linker option : Link Library Dependencies. Visual Studio 2008 Liner option : Link Library Dependencies.非常有意思的一个选项。嘿嘿。只要选中,能把你这个工程依赖的lib工程都作为lib链接进来。。。搞了我一个晚上。程序莫名其妙的链接到其它工程。自己汗一个。
HelloCpp上线服务 http://www.hellocpp.net经过几个月的折腾,已经上线。Hellocpp的定位就是中文版的CodeProject。提供收集文章,原代码等技术资源,也会提供常见问题的解决方案。欢迎使用。更欢迎投稿。
locale问题 这两天公司又出来个诡异的bug,在德文系统上,所有的UI都不出来了。而且是有时候会跟鬼似的晃一下。照实令人非常奇怪。一开始怀疑是Manifest的问题,检查了半天没有任何结果。 后来实在不行了,打开PerfHUD一个frame一个frame的去看,发现那些drawPrimitive根本没有效果。睡了一觉起来再调试,发现Renderer里的所有的World Matrix都是奇异的。
又一个恶心的驱动的问题 这几天又碰到一个驱动相关的问题。NV6200 在某些版本的驱动下,如果使用HARDWARE_VERTEX_PROCESSING , 没指定AutoEnableDepthStencil, 而且BackBuffer = 0的情况下,drawPrimitive效率会特别底,faint一下。
啥叫高质量的bugfix 这段时间一直在修bug。自己的bug没fix几个,天天给人分析bug。但是听的最多的就是:你们的Bugfix质量太低啊,要保证质量啊。 于是今天我就在想,啥叫高质量的Bugfix呢? 产生的side effect越少越好?改动越小越好?风险越小越好?思考后,心得如下: 其一:试想,如果你碰到一个bug,这个bug是由于设计上的缺陷引起的,但是只修了b
Linux下如何获取当前可执行文件的文件名 很多时候,我们会把资源文件放到可执行文件的相对位置,比如跟可执行文件放在一起。所以很有必要获得当前可执行文件的绝对路径,然后再找到资源文件的路径。在Windows下,可以用GetModuleFileName来获得当前可执行文件的名字,但是Linux下这个情况就变的比较复杂。首先,我没有发现类似的函数,只能用argv[0]来获得可执行文件名。开始Linux 下有link/symbol lin
光照系统可以工作了。 光照系统可以工作了,新增加一个Const Buffer专用于传递光照相关的参数:ILightingEnvState.做光照相对D9来说简单了许多。不需要任何的setShaderParamter之类的调用了。Simple.Lighting的shade Node 和用于光照的shader lib如下:libLighting.hlsl:struct xLightDesc{ floa
废弃了两年多的骨骼动画终于又动起来了。 算了算,上次整里骨骼动画的代码要是2006年了。那会整理一坨临时的骨骼动画代码后再也没折腾过。这次D10的架子搭好后终于花了一个周末让那一大陀骨骼动画的代码重新动起来了。用D10做GPU的skin还真是简单,晚上顺手把cbuffer/tbuffer/Buffer三种模式的Bone数据传递模式都支持上了。再也不用为骨骼个数限制而烦恼了。下一步,做光照和渲染系统以下是SkinAni.h
Node Based ShaderGenerator Features list Node Based的代码生成器经过几天的修正,基本已经做到可用了。目前支持以下Feature.1. 符合规范和调用协议的Node组合。2. 支持字符串方式来命名由多个shader node组合在一起的node如 HGpuProgram hProgram = pMGR->load(L"simple.pixel" , NULL, NULL);3. xShaderNa
Node Based Shader系统基本完成,进入调试和优化阶段 Shader 系统的代码生成器基本完成。已经能组合Node来生成一个完整的shader代码现在可以用如下的语句xGpuProgNameParser _shaderNameParser;_shaderNameParser.setShaderName(eShaderType::eShader_VertexShader , L"YV12Video");xShaderCodeNodeMgr _
Node Based Shader 这段时间实在太懒了。往年,十个这玩意都写好了。现在基本的数据结构已经确定了。shader的代码(骨架类)既可以单独用,也可以由Node串起来。预计Shader的用法为//加载一个由SimpleTrans.hlsl 为基础骨架,加上Skin, Morph两个Node动态生成的Shader.HXShader hShader = m_ShaderMgr.load(L"SimpleTran
PSP播放ATRAC3 Plus格式的方法 前几天MD到手,虽然是过时的东西,不过声音真不错,比我家所有能出声的东西效果都好。包括我那台6年的松下CT800,有一半是缘于ATRAC3的优秀素质,于是今天顺便把我的小P也拿出来抡了抡,毕竟这也是个支持ATRAC3的东西。发现网上好多哥们还郁闷怎么用PSP听ATRAC3呢。好多方法也非常繁琐。顺便介绍我的方法。希望有困难的人能google到这里:1.安装SonicStage 4.3中文版。这
学习笔记---Harr小波 前面的话:本人是纯属菜鸟。本笔记中,肯定错误百出,被我误导的小朋友,大朋友我一概不负责。 前段时间真的很懒,刚看了一小半的数学分析又掉下了。前天晚上睡不着拿出了床头的小波变换的书又翻了翻。 我们知道傅立叶级数可以看成是f 在 L2 空间上对某个由三角函数构成的正交基的展开,傅立叶级数中这个正交基就是
我的EOS 400D 啥东西用久了都会出感情的。电脑也是,相机也是。尤其是我第一个相机:) 最近佳能的要出新全幅单反的谣言满天飞。群里的一群损友整天也整天怂恿我上个40D/5DII。这段时间拍的微距都是ISO 400拍的,仔细看看颗粒感很重。有那么一刻更加深我换个40D的想法。 今天别人让我找找拍的还能看的过去的片子,就把片子都看了一遍,突然发现我的400D竟然陪伴我去过了那
说说Intel的驱动 这两年做3D Demo少了,基本被产品在折磨,虽然做的产品都没啥技术含量。不过问题倒见了一大堆。 这两天很想喷一喷的就是Intel的3D Driver问题,或者由Driver引起的问题。首先说说OpenGL的。 问题一. 最早帮朋友做的一个用OpenGL实现的实时处理视频的库,发现把一个窗口SetPosition成全屏后,在切回到原始大小后,窗口就不停的闪,在Windows XP Profes