实际操作参考:Unity3d 教程 | TextmeshPro 动态字体 | Fallback | 后备字体 | UI_哔哩哔哩_bilibili
原文链接:TextMesh Pro: Font Asset Creation - Unity Learn
1. 引言
把Font Assets看成字体容器(font container),这样就能在项目中使用各种花里胡哨的字体,但是只需用一个相关文件,不用反复的修改原字体文件。
如果你想使用定制或者本地字体,Font Assets Creator 会把字体文件打包成 altas(字体图),也就是包含了所有基本字体元素的组织文件(Texture file)。
怎么使用Font Assets Creator:
1. 新建文件夹存放 font 文件 , font 文件你电脑就有(c盘->windows->font)。
2. 在 UNITY IDE 中点击 Window -> TextMeshPro -> Fon Asset Creator , 点击后出现如下窗口。
然后,把 font 文件拖拽到 Source Font File 。点击 Genrate Font Atlas , 生成好后会出现黑底白字的 Font Altas ,选个文件夹保存 Font Altas。
想要折腾就先不保存,上面还有很多的东西可以进行调试:
Source Font File:就是放字体源文件的地儿 |
Sampling Point Size /Font Size: This determines the accuracy of the SDF (Signed Distance Field) sampling in reproducing the font. The default setting of Auto Size will attempt to populate the atlas with all characters from the font. When set to Custom, higher values result in better reproduction. Generally a point size of 50 to 70 is a good range. Be cautious, however, because too large of a sampling size will prevent some characters from being in the atlas. (这个参数决定了SDF(Signed Distance Field)在生成字符的采样精确度。默认的设置,即 “Auto Size” 会尝试着将 |