Unity TextMeshPro 动态扩充字库和设置默认字体

情况1:用了TextMeshPro,动态字体,但是超出一定数量后,还是会出现方框。

情况2:新创建的Text默认用的字体是Unity默认字体,还要手动挂下自己做的字体。

解决办法:

1:找到 TextMeshPro 的字体资源,在 GenerationSettings 中有一个 Multi Atlas Textures 选项,勾选上即可。

原因分析:

TextMeshPro 的动态字体是通过图集的方式实现的,而它默认生成的图集是一张1024x1024的图。
听起来很正常吧?可图集满了之后会干什么呢?

答案是放到一个MissingCharacterList里,然后用方框替代其显示出来

这是TMP默认创建动态字体会导致的行为,这实在是很Unity!

那么这时候我们就要勾选MultiAtlas这个选项了,因为它会在检测到有没生成出的字体时,持续生成新的贴图。

2:项目顶部Edit>Project Settings

在Default Font Asset栏里,选择要作为默认的字体,就可以。 

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### 回答1: Unity TextMeshProUnity 引擎内置的一款支持富文本和多语言的文本解决方案。文本的美观度对于游戏和应用程序来说非常重要,因为它是用户界面设计和游戏体验的关键组成部分之一。 在使用 TextMeshPro 的过程中,如果某些字体无法加载或者用户设备上没有安装,需要使用备用字体来替代。备用字体可以在 TextMeshPro 资源中进行设置Unity TextMeshPro 支持使用多个备用字体,这样在加载文字时,如果默认字体无法加载,将会自动使用备用字体填充。 在添加备用字体时,建议使用兼容性较强的字体,如 Arial、Times New Roman 等。同时,用户设备上是否安装了这些字体也需要考虑到,如果不确定用户设备是否安装了备用字体,可以使用 Unity 内置字体或者使用自定义资源包。 总之,备用字体Unity TextMeshPro 重要的一个功能,可以保证文字在不同设备上的展现效果。希望开发者们在使用 TextMeshPro 时,注意备用字体设置,确保用户获得最佳的游戏体验。 ### 回答2: Unity TextMeshPro是一种游戏引擎中常用的文字处理工具,可以用来处理各种文字效果和排版。在使用TextMeshPro时,有时可能会遇到某些字体无法加载的情况,这时我们需要指定备用字体。 备用字体指的是当主字体无法加载时,备用的字体将会被使用,以确保游戏中的文字显示正常。在TextMeshPro中,我们可以通过将备用字体的名称添加到主字体的列表中来实现备用字体的指定。具体操作可以按照以下步骤进行: 1. 确认备用字体的名称和格式为Unity所支持的格式(例如.ttf或.otf等)。 2. 在Unity中导入备用字体。 3. 在TextMeshPro组件中找到Font Asset属性,并点击该属性右侧的“…”按钮打开字体配置。 4. 在字体配置页面的“Fallback Font Asset Table”中,添加备用字体的名称。 5. 将主字体和备用字体的优先级按照需要进行调整。 除了上述方法外,我们还可以使用C#脚本来实现备用字体的添加和指定。在代码中,我们可以通过访问TextMeshPro组件的相关属性来进行操作。具体方法可以按照Unity官方文档中的示例进行学习和使用。 总的来说,在使用TextMeshPro时,备用字体的指定是一种简单却有效的应对手段,可以提高游戏的稳定性和可靠性,让玩家在游戏中获得更好的体验。 ### 回答3: Unity的TextMesh Pro工具可以设置备用字体,这是为了在主字体无法使用的情况下,保证文字仍可以正常显示。在TextMesh Pro的字体属性中,可以创建字体集,这个字体集包含了多个字体,并且可以设置字体优先级。当主字体不可用时,TextMesh Pro会按照字体优先级选择备用字体进行显示。 设置备用字体需要注意以下几点: 1. 字体集的创建:在字体供应商官网下载多个需要的字体,然后在Unity中创建Font Asset时,把多个字体拖到新建的字体集中。 2. 字体的优先级:在字体集中,优先级数字越小的字体,会被优先选用。 3. 字体的制定:在TextMesh Pro的Text属性中,选择自己需要的字体,并设置备用字体。 备用字体设置将保证当主字体由于意外原因无法使用时,字体仍然可以正常显示,避免了因为字体原因导致的UI显示问题。但是需要注意的是,备用字体设置并不是万无一失的,因此在制作UI时,还需要保证在各种情况下的UI显示效果。

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