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原创 Odin-3.扩展EditorWindow
参考 https://odininspector.com/tutorials/custom-editor-windows/odin-editor-windows。
2023-04-09 13:24:42 289 1
原创 Odin-4.扩展序列化
Odin 序列化是在unity内置序列化的基础上进行扩展,而不是取代本质上是实现了 ISerializationCallbackReceiver 接口,在 unity 序列化之后执行 Odin 序列化进行补充无法从上面类派生的,可以这样。
2023-04-09 13:23:23 317
原创 Odin-1.介绍
Odin 最大的作用就是让你很方便的直接在 Unity 中开发一些编辑工具,比如 技能编辑器编辑完后保存成配置文件,供运行时使用,所以运行时一般只用到 OdinSerialize还提供了一套校验流程,让你对编辑好的配置进行校验,快速发现问题而不用等到进入游戏才发现主要包含3大模块(各自封装成dll):Inspector扩展,包括扩展Inspector窗口扩展EditorWindow扩展序列化资源检验因为 Inspector扩展 主要是编辑配置文件,加载/保存 配置文件经常会用到 扩展序列化。
2023-04-09 13:17:52 200
原创 Odin-2.扩展Inspector窗口
最大的应用是和扩展 EditorWindow 结合,做一些编辑器工具参考 https://odininspector.com/tutorials/using-attributes/simple-attribute-examples。
2023-04-09 13:16:15 109
原创 数据解析-DataProvider
fill:#333;stroke:1;fill:none;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;负责加载并解析数据负责加载资源负责解析数据准备存放数据的地方你的数据解析器数据提供者接口外部使用数据的对象。
2023-04-09 13:08:31 59
原创 任务池-TaskPool
fill:#333;stroke:1;fill:none;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;调度任务你的任务执行器接口YourTask你的任务数据TaskBase任务基类你的任务执行器。
2023-04-09 13:07:14 303
原创 事件池-EventPool
fill:#333;stroke:1;fill:none;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;事件池,管理事件派发事件监听器接口事件对象你的事件参数基类你的事件参数类型1你的事件参数类型2你的事件监听器。
2023-04-09 13:05:15 120
原创 16.配置-Setting
fill:#333;stroke:1;fill:none;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;入口类配置管理模块,功能委托给 ISettingHelper配置加载解析和管理的实现接口默认的配置管理玩家配置管理。
2023-04-09 13:04:43 42
原创 19.Web请求-WebRequest
fill:#333;stroke:1;fill:none;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;入口下载管理器下载任务池,对任务进行调度一开始会初始化固定数量的任务执行器下载任务,封装任务数据下载任务执行器接口。
2023-04-09 13:03:36 124
原创 18.界面-UI
fill:#333;stroke:1;fill:none;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;入口类,功能委托给 UIManagerUIManager实际UI管理类加载UI预制体实例化UIIUIFormUI界面接口。
2023-04-09 13:02:53 47
原创 14.资源热更新工具-Resource
资源工具都放在菜单 GameFramework->Resource Tools 下使用前要先进行配置,参考。
2023-04-06 01:23:55 140
原创 14.资源热更新代码-Resource
fill:#333;color:#333;color:#333;fill:none;是编辑器模式不是编辑器模式是否app版本有更新app版本没更新无热更新有热更新零散方式更新增量包方式更新检测是否EditorResourceMode进入游戏检测是否单机模式单机模式初始化从服务器获得最新版本信息检测是否有热更新下载最新版本的配置文件刷新本地配置文件保证信息正确检测需要更新的资源零散方式更新资源获得增量更新包信息下载增量更新包校验下载的增量更新包。
2023-04-06 01:22:40 42
原创 14.资源热更新-Resource
unity提供的 Addressable 更好用跟通常的热更流程并无不同:- 添加要热更的资源- 打包 AssetBundle 上传- 应用按平台下载 AssetBundle- 加载 AssetBundle 并从中取得所需资源可以先阅读下理解下这里资源的相关概念。
2023-04-06 01:21:57 78
原创 13.流程-Procedure
fill:#333;stroke:1;fill:none;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;入口流程管理器其实就是流程状态持有者接口的实现流程状态持有者接口流程状态机流程状态机接口。
2023-04-06 01:19:24 44
原创 14.资源加载-Resource
这里只是加载热更新的资源,unity 新版本已经提供 Addressable 实现了该功能所以这里是围绕 AssetBundle 实现了热更资源的添加,打包,下载,使用跟通常的热更流程并无不同:- 添加要热更的资源- 打包 AssetBundle 上传- 应用按平台下载 AssetBundle- 加载 AssetBundle 并从中取得所需资源。
2023-04-06 01:18:26 39
原创 11.网络-Network
fill:#333;stroke:1;fill:none;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;入口网络管理器负责创建 NetworkChannelBase数据包解析器接口要实现自己的协议就实现该接口数据包头。
2023-04-06 01:17:50 58
原创 10.本地化-Localization
fill:#333;stroke:1;fill:none;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;入口本地化管理器本地化管理器接口负责加载和解析数据具体加载资源类具体解析数据类默认语言字典格式Xml语言字典格式。
2023-04-06 01:16:33 78
原创 12.对象池-ObjectPool
fill:#333;stroke:1;fill:none;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;对象池入口对象池管理器对象池ObjectBase可放入对象池的对象你的放入对象池的对象的包装类你想放入对象池的对象。
2023-04-06 01:16:08 47
原创 8.文件系统-FileSystem
文件系统需要的 FileSystemStream ,在这里通过 IFileSystemHelper 来创建。不同的 FileSystemStream 就会有不同的 FileSystemHelper。而是 GameFramework 自己定义的一种把多个文件组织成一个文件的格式。文件系统的读写委托给 FileSystemStream。管理文件系统,包括创建文件系统,加载文件系统。这个文件流是用来抽像该文件在不同平台的读写。通用文件系统流,直接用 File 读取文件。文件系统,不是抽像一个文件系统让你去实现。
2023-04-02 20:27:20 78
原创 3.策划配置表-DataTable
fill:#333;stroke:1;fill:none;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;管理所有配置表,提供创建表,删除表对应excel的 sheet,存储1张数据表的内容。
2023-04-02 20:27:14 96
原创 5.下载器-Download
fill:#333;stroke:1;fill:none;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;important;入口下载管理器下载任务池,对任务进行调度一开始会初始化固定数量的任务执行器下载任务,封装任务数据下载任务执行器接口。
2023-04-02 20:25:42 48
原创 GameFramework框架的使用
外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-2iq3WxOX-1680437919888)(/assets/GameFramework-config.png)]一般是这样划分的,上层逻辑使用 unity 层模块组件。一般建议使用unity层模块组件来使用模块功能。新加的unity模块组件直接使用底层模块功能。有时候也想直接使用底层模块功能。
2023-04-02 20:21:59 194
原创 unity渲染场景流程
渲染场景 渲染管线 渲染路径 URP Pipeline UniversalRenderPipeline ForwordRenderer Forward Rendering Deferred Shading RenderPass
2023-02-12 12:04:10 710
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