设计模式专题
结构型模式
1.适配器adapter模式
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结构
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Target 适配器接口
interface Target { void handleReq(); }
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Adpater 适配器(ps/2和usb的转换器)
public class Adapter (extends Adaptee) implements Target {//类适配器 // Adaptee adaptee//对象适配器(将对象设置为属性,在调用方法是直接使用) @Override public void handleRaq() { super.request(); //adaptee.requset; } }
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Adaptee 被适配的类(ps/2键盘)
public class Adaptee { public static void request(){ System.out.println("打字"); } }
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Client 客户端类(笔记本 USB接口)
public class Client { public void prinlt(Target traget) { traget.handleReq(); } }
简单逻辑,笔记本通过USB接口实现不同功能,通过键盘实现打字功能,但键盘不是USB接口,可以让键盘直接实现USB接口,但这更改了源代码,所以需要一个继承键盘同时实现了USB接口的适配器
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2.代理模式 Proxy pattern
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通过代理对象,去控制真实对象的访问
- 静态代理
- 自己实现的成为静态代理,JDK中提供的Proxy类能过动态地生成代理对象或者代理类
- 必须要有接口,代理对象和代理需要接触
- 动态代理
- 面向切面编程
- 切点(PointCut):要对那些连接点进行拦截的定义,即要添加代码的地方
- 连接点(JointPoint):类里面可以增强的方法,这些方法称为连接点。(接口里的方法)
- 增强(通知)(Advice):指拦截到连接点后所要做的事
- 目标对象(Target),代理的目标对象
- 织入(Weaving):把增强应用到目标的过程,即Advice应用到Target的过程
- 代理(Proxy):一个类被AOP植入增强后,就会产生一个代理结果类
- 引介:是一种特殊的通知在不修改源代码的前提下,可以再运行时期为类动态地加入一些方法或者字段
- 流程
- 创建接口I
- 创建实例C实现接口I
- 创建代理类H,(I作为属性)
- 使用工厂类新建方法获得对象P(传入代理类H)
- 将代理类转型到I,调用I的方法
- 面向切面编程
- 静态代理
3.外观模式
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迪米特法则(最少知识原则) 一个软件试题应当尽可能少的与其他实体发生相互作用
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核心 为子系统提供统一的入口,封装子系统的复杂性,便于客户端调用
4.享元模式 FlyWeight
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核心 享元模式以共享的方式高效地支持大量细粒度对象的重用
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结构
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工厂
public class chessFactory { private static Map<String, Chess> map=new HashMap<String, Chess>(); public static Chess getChess(String color) { //类似单例确保棋子单一 if(map.get(color)==null) { Chess c=new Chess(color); map.put(color, c); return c; }else { return map.get(color); } } }
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外部状态使用单独类来处理
public class Coordinate { int x,y; }
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内部状态使用享元类处理(需要实例对象)
interface IChess { void setColor(String c); String getColor(); void display(Coordinate c); }
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优缺点
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优点 极大减少了内存中对象的数量
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缺点 模式复杂,使程序逻辑复杂化,读取外部状态使时间边长
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5.桥接模式
- 处理多层继承结构,处理多维度变化的场景,将各个维度设计成独立的继承结构,使各个维度可以独立的扩展在抽象层建立的关联。
6.组合模式
- 将对象组合成舒张结构以表示“部分和中体”增次结构。使得客户可以统一的调用叶子对象和容器对象
7.装饰模式
- 动态地给一个对象添加额外的功能,比继承灵活