OGL纹理之多维纹理/纹理数组/压缩纹理图像/drawcall优化

一维纹理

有时候用一维纹理就够了,例如带纹理的镶条。一维纹理就是高度为1的二维纹理图像,并且它的顶部和底部没有边框,左右可以有。所有二维纹理和子纹理所定义的函数都存在二维版本。如果有图像处理子集卷积操作,那么也会受影响,其它像素操作也会对纹理产生影响。

1.定义一维纹理函数:

glTexImage1D (GLenum target, GLint level, GLint internalformat, GLsizei width, GLint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *pixels);
width大小是2^(m+b),m是任意整数,b是边框0或2.
可以提供mipmap level,纹理代理,和使用相同的过滤操作。
pixels是一维数组。

2.替换一维纹理的部分或全部

glTexSubImage1D (GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLsizei width, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *pixels);

3.从帧缓存区创建一个新纹理:

glCopyTexImage1D (GLenum target, GLint level, GLenum internalFormat, GLint x, GLint y, GLsizei width, GLint border);

4.从帧缓存区替换一个现有纹理的部分或全部:

glCopyTexSubImage1D (GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint x, GLint y, GLsizei width);

这些参数含义
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OpenGL是一种跨平台的图形API,SOIL是一个用于加载和保存图像的库,灯光、纹理和阴影是OpenGL中常用的图形渲染技术。其中,灯光可以模拟光照效果,纹理可以为物体表面添加图案或者颜色,阴影可以增强场景的真实感。如果想要使用OpenGL进行图形渲染,可以使用SOIL库加载纹理,然后使用OpenGL的灯光和阴影技术来渲染场景。 以下是一个使用OpenGL、SOIL、灯光、纹理和阴影的范例代码: ```C++ // OpenGL代码 #include <GL/glut.h> #include <SOIL/SOIL.h> GLuint texture; // 纹理ID void init(void) { glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 开启深度测试 glEnable(GL_LIGHTING); // 开启灯光 glEnable(GL_LIGHT0); // 开启0号灯光 glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 开启纹理 texture = SOIL_load_OGL_texture("texture.jpg", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y); // 加载纹理 } void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清空颜色缓冲区和深度缓冲区 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 模型视图矩阵模式 glLoadIdentity(); // 重置矩阵 gluLookAt(0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); // 设置视角 GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 }; // 灯光位置 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); // 设置灯光位置 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 绑定纹理 glBegin(GL_QUADS); // 绘制四边形 glNormal3f(0.0, 0.0, 1.0); // 设置法线 glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-1.0, -1.0, 0.0); // 设置纹理坐标和顶点坐标 glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-1.0, 1.0, 0.0); glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0); glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0); glEnd(); // 结束绘制 glutSwapBuffers(); // 交换缓冲区 } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); // 初始化GLUT glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); // 设置显示模式 glutInitWindowSize(500, 500); // 设置窗口大小 glutCreateWindow("OpenGL"); // 创建窗口 init(); // 初始化 glutDisplayFunc(display); // 注册回调函数 glutMainLoop(); // 进入主循环 return 0; } ```

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