Ue4行为树学习笔记 二

本文是关于UE4行为树的学习笔记,重点介绍了如何创建行为树以实现AI的追逐和随机巡逻功能。首先,通过行为树的Selector和Sequence节点搭建基本框架,接着设置追逐任务,利用黑板装饰器判断视线并调整敌人移动速度。同时,创建巡逻任务,选取随机位置并移动。最后,配置AI控制器与感知组件,确保AI能够根据玩家标签和行为做出反应。

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前言

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Ue4行为树学习笔记 一

引用资料

行为树快速入门指南
UE4学习笔记:行为树(BehaviorTree)实例

行为树创建于布局

在内容浏览中,单击右键,于人工智能(Artificial Intelligence )中找到行为树主键,单击创建。
之后,打开新建的行为树,于root根上绑定刚才创建的黑板资源。

在这里插入图片描述然后与在 root 节点中往下拖出一个选择器(Selector)节点,此节点作为此AI行为树的根节点。

在这里插入图片描述
Selector节点大概类似于if…else语句,从左到右开始运行,当有一个节点成功运行时,将运行至节点结束。

Sequence节点为从左到右按照顺序运行,当中有一个节点运行失败时,将不会往下继续运行。

Simple Parallel节点用游戏来简单说明就是主线与支线的关系,主节点完成后,次节点将一同结束;而次节点完成则不影响主节点运行。

由于想节省时间而选择在官方文档中截图说明。1.创建了AI根之后,往下拉出数个序列节点(Sequence),这俩个节点将用来进行A

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