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布雷斯的专栏

哇哇的天空,有咿呀咿呀的云

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原创 Animator视窗中在运行时看不到状态进度条的解决方法

如下图。有时候我们在Animator视窗中。测试状态动画的时候,居然看不到进度条。而且Parameters的条件数值也没有变化。下面来解决这个问题。再新建一个Animator Controller。如下图所示。随便拖一个动画CLIP进去这个新的Animator Controller内。返回来原来的Animator Controller。会

2015-03-25 17:16:05 4216 3

原创 SolidWorks转3DMAX再到Unity3D的转换模型及单位设置

1、先在SolidWorks里建一个最简单的Cube模型

2014-11-12 11:53:37 21525

原创 NGUI使用经验-Uitweener暂停继续的方法

新建立项目。并Creat两个Cube作为测试对象。给2个Cube分别附件tweene

2014-11-12 10:21:24 2688

原创 Unity3D控制游戏对象圆滑转向

Braith原创,转载请注明

2014-11-04 10:13:32 1197

原创 SOLIDWORKS高效建模实例(七)

建立如下天方地圆的模型,并且可以展开为平面。1、

2014-06-13 12:29:51 2293

原创 SOLIDWORKS高效建模实例(六)

建模如下弹簧模型

2014-06-13 11:24:41 1624

原创 SOLIDWORKS高效建模实例(五)

1、建立如下图草图

2014-06-10 11:32:30 1744

原创 SOLIDWORKS高效建模实例(四)

在钣金上快速制作凹凸成型的方法,例如下图中的成型:一、    建立成型模型,规格:80×30×251、         拉伸200×200×10的方体。2、         在方体面上再拉伸如下图形状3、         旋转成型(两边)4、         圆角   5、         切除底部6、         利用转

2014-06-10 10:17:21 4431 1

原创 SOLIDWORKS高效建模实例(三)

利用结构构件快速建立型材的框架如下图的简单框架,所用材料为40X40X2.0的方管焊接而成。一般的建模过程,会一条一条的画草图拉伸。下面用一个简单的方法来建立这种类型的模型。1、绘制如下的3D草图。2、鼠标移动到菜单任意一处,右击鼠标,弹出菜单,选择 “焊件”子菜单。   那么在空白菜单处就会调出焊接的菜单。

2013-11-11 14:25:42 2901

原创 SOLIDWORKS高效建模实例(二)

搅拌机螺旋叶的建模。如下图所示建立其模型。圆筒长度700mm,直径180mm厚度10mm,叶片外径600mm,螺距340mm,叶片厚度20mm。1、在上视图建立一圆草图,直径任意,例子用100mm2、菜单:插入 -> 曲线 -> 螺旋线/涡状线 命令。3、数值设置如下:4、接着在右视图建立如下草图

2013-11-09 15:21:30 2230

原创 SOLIDWORKS高效建模实例(一)

By Braith  原创文章转载请注明1、先看下面这个模型剖面是这样的看到这样模型,一般情况下首先想到的建模步骤是这样的:首先草图。接着拉伸然后倒角得到目的模型这样的步骤效率较低,光是倒角选择线或面花的时间就不少。有没有更简便的方式?第一步草图第二步仍是拉伸,不过我们细设置了一

2013-11-08 12:36:10 6671

原创 C++学习(二)

C++的数据类型。一、表示整数,字符和布尔值的算术类型合称为整型(integral type)。short,int,long类型都是表示整型值,区别是存储空间大小不同。int一般都是4字节(32位)或者8字节(64位),能表示的范围:-2147483648~2147483647(- 2^31 ~ 2^31 - 1)short 一般是2字节(16位)相当于word或者in

2012-07-10 12:17:00 522

原创 C++学习(一)

参 考:C++Primer 一书语 言:C++编译器:Microsoft Visual Studio 10.0之前没接触过C++,现在把学习的东东写下来。从基础开始吧!——————————————————————————————例子:一个简单的加法运算。新建立WIN32控制台应用程序#include "stdafx.h"#include "iostream"//

2012-07-06 16:54:04 269

Unity3D控制游戏对象圆滑转向实例资源包

Unity3D控制游戏对象圆滑转向实例资源包

2014-11-04

实战Flash游戏开发(完整版)

实战Flash游戏开发(完整版)。全书共18章。 从FLASH游戏的基础知识到实例教程一应尽有。是学习FLASH游戏开发的好书。 第1章 计算机科学并不适合所有人 1.1 一些基础知识 1.2 常见游戏类型 1.2.1 冒险类游戏 1.2.2 动作类游戏 1.2.3 益智解谜类游戏 1.2.4 词汇类游戏 1.2.5 策略与模拟经营类游戏 1.2.6 角色扮演游戏 1.2.7 驾驶类游戏 1.2.8 桌面式和卡牌式游戏 1.3 常用开发术语 1.3.1 伪码 1.3.2 算法 1.3.3 过程式编程 1.3.4 面向对象编程 1.3.5 设计模式 1.3.6 类 1.3.7 Public、Protected、Private和Internal 1.4 游戏特有的开发术语 1.4.1 人工智能 1.4.2 游戏循环(或者说“主循环”) 1.4.3 游戏视角 1.4.4 卷动背景 1.4.5 区块式游戏 1.5 Flash程序开发术语 1.5.1 舞台 1.5.2 显示对象 1.5.3 事件和侦听器 1.5.4 包 1.5.5 创作时事件、编译时事件及运行时事件 1.6 醒一醒[2] 第2章 最佳编程工具 2.1 倒叙几句 2.2 Flash的一些优点 2.2.1 玩家占有率 2.2.2 灵活性 2.2.3 上市速度 2.2.4 美观性 2.3 白璧微瑕 2.3.1 缺点:代码编辑器 2.3.2 解决方案:使用附加工具 2.3.3 缺点:性能及内存管理 2.3.4 解决方案:使用第三方解决方案或自己创建 2.3.5 缺点:内容调试 2.3.6 解决方案:使用跟踪输出与自定义工具 2.3.7 缺点:缺乏内建游戏库 2.3.8 解决方案:自己开发工具或寻找开源工具 2.4 不要和Flash对抗 2.5 Flash所能创建的内容 2.5.1 动画与游戏 2.5.2 应用程序与游戏 2.5.3 Flash与Flex 2.5.4 网站与游戏 2.5.5 Flash与传统游戏开发 2.6 最佳创作工具[1] 第3章 一份计划抵得上千片阿司匹林 3.1 用一两句话来描述游戏 3.2 为包含所有游戏界面的游戏流程列出提纲或绘制线框图 3.3 概述游戏所使用的核心机制 3.4 列出所需的资源清单 3.5 列出游戏所需的技术清单 3.6 用UML建模工具设计类图(可选) 3.7 规划步骤的快速回顾 第4章 //太棒了! 4.1 适当的提醒 部分1 类 4.2 包 4.3 类就像文件一样 4.4 构造函数 4.5 常量、变量与方法 4.6 getter与setter方法 4.7 类标识符 4.8 继承与多态 4.9 接口 4.10 将Flash 中的资源与类链接起来 4.11 类与基类 4.12 使用没有类文件的导出元件 4.13 getDefinitionByName与Casting 部分2 事件 4.14 dispatchEvent方法 4.15 addEventListener方法、removeEventListener方法以及事件流程中的各阶段 4.16 事件的传播与取消 4.17 自定义事件 部分3 错误 4.18 try、catch、finally 4.19 自定义抛出错误 部分4 数据结构与列表 4.20 Object 4.21 数组 4.22 Vector 4.23 Dictionary 4.24 ByteArray 4.25 到底该使用哪种列表 4.26 自定义数据结构 部分5 让所有人都能读懂你的注释 4.27 底线 部分6 Flash为什么会这么做 4.28 事件流程 4.29 帧脚本 4.30 使用多个SWF文件 4.31 内存垃圾回收 4.32 本章小结[2] 第5章 管理资源与使用图像 5.1 小议组织库元件 5.2 使用图像 5.3 常用的光栅图像格式 5.3.1 压缩 5.3.2 平滑 5.3.3 解块 5.3.4 外部的图像编辑工具 5.4 要点 第6章 让它动起来:ActionScript动画 6.1 几个术语 6.1.1 缓动 6.1.2 序列 6.2 是否补间?这是个问题 6.3 一个由脚本驱动的简单射击游戏 6.3.1 Projectile类 6.3.2 SimpleShooter类 6.4 记忆力游戏:补间动画 6.4.1 MemoryCard类 6.4.2 Memory类 6.5 本章小结 第7章 如雷贯耳:如何使用音频 7.1 常用音频格式 7.2 常用导出设置 7.3 使用外部文件 7.4 声音编辑工具 7.5 编写音效脚本 7.5.1 理解与声音有关的类 7.5.2 SoundEngine类 7.5.3 使用SoundEngine类 7.5.4 SoundMixer类 第8章 重塑“视频游戏” 8.1 视频编解码器 8.2 外部视频应用:过场与菜单 8.3 CutsceneManager类 8.4 时间轴上的视频 8.4.1 文件尺寸 8.4.2 库:易于使用与杂乱无章 8.4.3 性能表现 8.4.4 自由的动态模糊 8.5 建立内部视频 8.6 本章小结 第9章 XML与动态内容 9.1 引入数据:理解URLLoader类 9.2 XML 9.3 E4X 9.4 纵横字谜 9.4.1 CrosswordTile类 9.4.2 CrosswordClue类 9.4.3 CrosswordPuzzle类 9.5 内容并非只有现成的:纵横字谜编辑器 9.6 数据传送 9.7 示例:XML与Flash Vars的应用对比 9.8 本章小结 第10章 就是一个词儿:数学 部分1 Math类 10.1 几何学及三角学 10.2 简要介绍一下弧度与pi值 10.3 Flash中的3D 13.1.1 位置 13.1.2 旋转 13.1.3 透视投影 10.4 简单的TunnelShooter范例 10.4.1 基本机制 10.4.2 所需类文件 10.4.3 Tunnel类 部分2 物理学 10.5 标量 10.6 矢量 10.7 Vector3D类 10.8 位移 10.9 速度 10.10 加速度 10.11 摩擦力 10.12 惯性 10.13 物理仿真与假象 10.14 真实性与期望值 10.15 范例:顶视角的驱动引擎 10.15.1 Vehicle类 10.15.2 Time类 10.15.3 Game类 10.16 范例:顶视图且带有漂移效果的赛车游戏 10.17 本章小结[2] 第11章 别碰我 11.1 能力与需求 11.2 hitTestObject——最基本的检测方法 11.3 hitTestPoint——更先进的检测方法 11.4 半径/距离检测法——极适合圆形的检测方法 11.5 矩形边框检测法 11.5.1 新的Enemy 类 11.5.2 SimpleShooterCollisions类所新增的内容 11.5.3 该方法的一些不足之处 11.6 这些办法都不灵?那就用鸡尾酒疗法 第12章 建筑师——由来已久的梦想 12.1 OOP概念 12.1.1 封装 12.1.2 继承 12.1.3 多态性 12.1.4 接口 12.2 游戏开发中的实用OOP技巧 12.3 单例模式:一种良好的文档模式 12.4 本章小结 第13章 驿馆闲谈 13.1 简单地进行封装——类与容器 13.2 将有关数值存储到变量与常量中 13.3 不要信任舞台 13.4 不要使用不理解或不适用的架构或设计模式 13.5 要把握好向别人展示自己作品的最佳时机 13.6 本章小结 第14章 MixUp——一个简单的游戏引擎 14.1 主文档 14.2 MixUP类 14.3 Title类 14.4 RulesPanel类 14.5 Game类 14.6 接口 14.7 GameBoard类 14.8 SourceImageEmbedded类 14.9 GameHistory类与Results类 14.10 SourceImageCamera类 14.11 本章小结 第15章 技术大融合:制作平台游戏 15.1 平台类型游戏 15.2 数据流程 15.3 游戏流程与功能 15.3.1 游戏背景设定 15.3.2 关卡设计及墙壁的作用 15.3.3 出口(portal) 15.3.4 玩家角色 15.3.5 物品 15.3.6 敌人 15.4 关卡文件格式以及资源结构 15.4.1 关卡的XML文件 15.4.2 资源SWF文件 15.4.3 游戏所用类的概述 15.5 引擎类 15.5.1 ISprite接口 15.5.2 IPlayer接口 15.5.3 IEnemy接口 15.5.4 IItem接口 15.5.5 IPortal接口 15.5.6 IWall接口 15.5.7 PlatformerEvent类 15.5.8 PortalDestinations类与PortalRequirement类 15.5.9 PlatformerConfig类 15.5.10 GridReference类 15.5.11 CollisionGrid类 15.5.12 PlatformerEngine类 15.6 游戏实现类 15.7 资源类 15.7.1 Player类 15.7.2 Enemy类 15.7.3 Item类 15.7.4 Portal类与Wall类 15.7.5 游戏中的资源 15.8 本章小结 第16章 独乐不如众乐:开发多人游戏 16.1 RTMFP 16.2 Stratus 16.3 MixUp多人游戏 16.3.1 游戏所用的类 16.3.2 SourceImageWebCamera类 16.3.3 ConnectionPanel类 16.3.4 Title类 16.3.5 Results类 16.3.6 MixUp类 16.4 本章小结 第17章 找到就干掉:猎虫行动 17.1 Bug 17.1.1 trace 17.1.2 FlashTracer 17.1.3 调试器 17.2 性能与优化 17.2.1 FrameRateProfiler类 17.2.2 MemoryProfiler类 17.2.3 Sample包 17.3 本章小结 第18章 当心恶贼 18.1 恶意使用 18.1.1 关闭不再需要的事件侦听器 18.1.2 为所要接受的输入设置最低延时 18.1.3 一经发现恶意使用就将游戏关闭 18.2 数据保护 18.2.1 内存攻击 18.2.2 数据的散列加密 18.2.3 拆解数据 18.2.4 插入误导性数据 18.2.5 保护要发送与接收的数据 18.2.6 保护传输数据安全的散列加密法 18.2.7 矩阵加密法 18.3 SWF文件保护 18.4 本章小结 附录A 摄像头与麦克风 附录B 本地化 附录C JSFL——情人们的JavaScript 后记 [1]

2013-12-19

solidworks焊接结构件库GB

solidworks焊接结构件库GB。 存放到安装目录:......\SolidWorks Corp\SolidWorks\data\weldment profiles\GB 没有GB文件夹请建立。

2013-11-11

康明斯4BT发动机 for solidworks

康明斯4BT发动机,SOLIDWORKS模型。 请使用高于或等于SOLIDWORKS2011版本打开。

2012-07-03

VB编写的简易学生考勤系统

本人原创的简易学生考勤系统,有学号、姓名、班级和缺勤原因。 用的数据存放是TXT。压缩文件中的shuju.dat是存放数据。其实就是个TXT文本。

2012-07-03

苏-27战斗机3DMAX模型

苏-27战斗机的3DMAX模型。 有贴图,模型。

2012-07-03

空空如也

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