SolidWorks转3DMAX再到Unity3D的转换模型及单位设置

1、打开SolidWorks,先把单位设置为cm,至于为什么是cm,文末最后解释。

工具=》选项,或者直接点文件属性旁边的“选项”图标。



文档属性,将单位设置为cm厘米。



然后在SolidWorks里建一个最简单的Cube模型,尺寸为:120cmX120cmX120cm(LWH),并保存为CubeSW.SLDPRT


2、打开3DSMAX。将系统单位设置为cm。



3、导入CubeSW.SLDPRT模型。


3DSMAX2014自带了SOLIDWORKS导入器插件


导入到3DMAX的模型,会发现多了一些辅助物件,删除它们只保留模型即可。键盘快捷键H打开选择器。




4、然后用3DMAX的测量工具测量导入的模型。

首先点击捕捉。


工具=》测量



随便选择两个顶点进行测量


得到如下数值:


跟在SOLIDWORKS里建模的数值是一样的。


5、接下来,将这个模型导入到UNITY3D中。UNITY3D中的导入模型格式为.fbx。在3DMAX里。先保存为.fbx格式的模型。


因为没有动画,就把动画关了。摄像机和灯光也不导出。


也没有贴图,所以嵌入媒体项也取消钩。



导出为CubeFbx.FBX。


6、新建Unity3D项目。将CubeFbx.FBX放到Assets文件夹下任意位置。


拖放到场景中来。



7、在UNITY里建立一个Cube立方体。把缩放定为(1.2,1.2,1.2),会发现,跟我们导入的模型大小一模一样。

这是因为,在UNITY里,1个单位表示1米。我们在SOLIDWORKS里建立的模型是1.2米x1.2米x1.2米。所以UNITY自带的CUBE模型缩放1.2倍后就跟我们的模型相等了。



也可以在UNITY里设置导入模型的Scale Factor比例值。从3DMAX导出的FBX模型,导入到UNITY的比例默认是0.01。一般不推荐修改,防止管理混乱。



### SolidWorks与Unity之间的模型转换或集成 #### 使用中间格式进行模型导出和导入 为了实现SolidWorks到Unity的模型转换,通常采用通用三维文件格式作为中介。在SolidWorks中完成建模后,可将模型保存为FBX、OBJ或STL等格式[^2]。 对于上述提到的每种格式,在SolidWorks中的具体操作如下: - **FBX**:此格式广泛应用于游戏开发领域,能够很好地保留材质贴图信息。 - **OBJ**:适合于仅需几何形状而无需复杂动画的情况。 - **STL**:主要用于3D打印行业,适用于简单的网格数据传输。 ```cpp // 导出SolidWorks模型FBX格式示例伪代码 swApp->RunMacro("C:\\Path\\To\\ExportAsFbx.swp"); ``` 接着,在Unity端接收并利用这些资源前,先要安装相应的插件以便更好地解析和支持特定类型的资产文件。例如,针对FBX文件可以直接拖拽进入项目目录;而对于其他特殊需求,则可能需要额外配置。 #### Unity内的设置调整 当把从SolidWorks导出来的模型放入Unity之后,还需要做一些必要的设定来确保显示效果最佳化。这包括但不限于重新指定材料属性、灯光布置以及摄像机视角等方面的工作[^1]。 ```csharp using UnityEngine; public class ModelSetup : MonoBehaviour { void Start () { Renderer renderer = GetComponent<Renderer>(); Material material = new Material(Shader.Find("Standard")); texture = Resources.Load<Texture>("Textures/ExampleTexture"); material.mainTexture = texture; renderer.material = material; } } ```
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