PBRT
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BugRunner
这个作者很懒,什么都没留下…
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Normal Transformation(法线变换)
关于三维空间法线变换的问题,之前就有看到过,但是一直也木有注意,普通的三维空间中的法线变换还是直接使用模型的变换矩阵来进行。但是,近来又看到了一些这方面相关的东西,因而总结一下。已经知道不能直接用模型变换矩阵来变换Normal,比如使用某含有非一致性缩放(在x,y,z方向上进行不程度的拉伸)的变换矩阵来变换一球体,则可能得到如下列图示的结果: 左图为原始球体及其表面上的法向分布(2D原创 2012-02-22 23:47:22 · 9460 阅读 · 0 评论 -
Bent Normal (环境法线?)
前段时间读论文看到了Bent Normal这个概念,找了些相关的资料学习了一下。Bent Normal常见于离线的Ambient Occlusion渲染中(中文翻译过来应该叫做环境法线?网上搜索看有些地方是这么叫的),从它的字面意思中即可以看出其同样是一种Normal,只不过是做了修改变形(Bent)。这个Bent是如何计算而来的呢?这个Bent Normal又有什么用外呢?这里做个简单的介绍。原创 2012-02-19 20:58:15 · 18860 阅读 · 0 评论 -
Rodrigues' Rotation Matrix(罗德里格旋转矩阵)
使用蒙特卡洛方法做半球面采样时遇到有这样的一个问题:默认产生的采样向量组所在的半球面是Y轴(或其它轴)所对应的方向,但是在使用时可能就需要根据法向量对其进行变换,于是就有了这样一个问题,给定两个向量V0和V1 计算出一旋转矩阵R得到:R V0 =V1这个问题其实蛮简单,可以直接用两个向量的点积与叉乘计算出对应的夹角与旋转轴,然后组合出旋转矩阵即可(http://en.wikipedia.o原创 2012-03-15 23:38:18 · 24029 阅读 · 3 评论 -
Capitulum Sampling
蒙特卡洛积分模拟是离线渲染中一个最常用的方法,而关于其各种优化的研究有很多就是集中在改进其采样的模式。事实也确实如此,采样模式对最终的质量以及收敛速度会有很大的影响,比如需要做一个最简单的球面采样来计算ambient occlusion,可能就不会使用较原始的均匀分面采样,而会使用Cosine weighted sampling(属于Importance sampling)、spherical s原创 2012-05-19 14:54:11 · 3994 阅读 · 12 评论 -
BRDF能量守恒属性的证明
今天跟一哥们儿聊到BRDF,说起了其中能量守恒属性的证明,细想,这个之前倒还真没好考虑过的。于是搜了些资料,终还找到了方法,这里总结下。对于BRDF中的能量守恒属性的基本表述形式为(注意其中的o、i):考虑物体表面上某点X 处,其对应的光线辐入总能量(E ) 、辐出总能量(M)分别为(单位面积上,略去dA):根据能量守恒定律必有:(呃,这个就不需要多说了。。。)。在该点原创 2013-03-10 21:19:16 · 6323 阅读 · 6 评论 -
Aliasing vs Noise
Aliasing is a *specific* kind of error; it's when high frequencies show up as low frequencies. It's like information from high frequency content "masquerades" as low frequency content, which is why a原创 2013-11-28 12:35:57 · 4131 阅读 · 0 评论 -
HDR Image encoding formats
HDR图像的编码与存储是PRBT、IBL中的一个重要问题。其主要是将scene-referred的颜色信息存储并保存后在渲染时进行使用,然后通过tone-mapping这样的操作将其映射到output-referred的R8G8B8的颜色值并输出到终端显示器上。当然,一般来说不需要直接存储并读取HDR图像,但如果要实现一些PBRT的效果或是一个自己的LightMap baker的话,那么HDR的存原创 2014-07-27 23:54:33 · 6698 阅读 · 0 评论