[设计模式]-设计模式简介

设计模式简介

1. 目标

  • 理解松耦合设计思想;
  • 掌握面向对象设计原则;
  • 掌握重构技法改善设计;
  • 掌握GOF核心设计模式;

2. 什么是设计模式

  • 定义

每一个模式描述了在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案的核心。这样,你就能一次又一次地使用该方案而不必做重复劳动。

  • 从面向对象谈起
    • 底层思维:向下,如何把握机器底层从微观理解对象构造
      • 语言构造
      • 编译转换
      • 内存模型
      • 运行时机制
    • 抽象思维:向上,如何将我们的周围世界抽象为程序代码;
      • 面向对象
      • 组件封装
      • 设计模式
      • 架构设计
  • 深入理解面向对象
    • 向下:深入理解三大面向对象机制
      • 封装,隐藏内部实现
      • 继承,复用现有代码
      • 多态,改变对象行为
    • 向上:深刻把握面向对象机制所带来的抽象意义,理解如何使用这些机制来表达现实世界,掌握什么是“好的面向对象设计”;
  • 软件设计复杂的根本原因
    • 客户需求的变化
    • 技术平台的变化
    • 开发团队的变化
    • 市场环境的变化
  • 如何解决复杂性
    • 分解:人们面对复杂性问题有一个常见做法:分而治之,将大问题分解为多个小问题,将复杂问题分解为多个简单问题;
    • 抽象:更高层次来讲,人们处理复杂性有一个通用的技术,即抽象。由于不能掌握全部的复杂对象,我们选择忽视他的非本质细节,而去处理泛化和理想化了的对象模型;
  • 软件设计的目标
    • 什么是好的软件设计:复用!

3. 面向对象设计原则

3.1 面相对象的优势

抵御变化;

3.2 重新认识面向对象

  • 理解隔离变化

    • 从宏观层面来看,面向对象的构建方式更能适应软件的变化,能将变化所带来的影响减为最小;
  • 各司其职

    • 从微观层面来看,面相对象的方式更强调各个类的“责任”;
    • 由于需求变化导致的新增类型不应该影响原来类型的实现——是所谓各负其责;
  • 对象是什么

    • 从语言实现层面来看,对象封装了代码和数据;
    • 从规格层面来讲,对象是一系列可被使用的公共接口;
    • 从概念层面来讲,对象是某种拥有责任的抽象;

3.3 面相对象设计原则(重点)

  • 依赖导致原则(DIP)
    • 高层模块(稳定)不应该依赖于低层模块(变化),二者都应该依赖于抽象(稳定);
    • 抽象(稳定)不应该依赖于)实现细节(变化),实现细节应该依赖于抽象(稳定);
  • 开放封闭原则(OCP)
    • 对扩展开放,对更改封闭;
    • 类模块应该是可扩展的,但是不可修改;
  • 单一职责原则(SRP)
    • 一个类应该仅有一个引起它变化的原因;
    • 变化的方向隐含着类的责任;
  • Liskov替换原则(LSP)
    • 子类必须能够替换他们的基类;
    • 继承表带类型的抽象;
  • 接口隔离原则(ISP)
    • 不应该强迫客户程序依赖它们不用的方法;
    • 接口应该小而完备;
  • 优先使用对象组合,而不是类继承
    • 类继承通常为“白箱复用”,对象组合通常为“黑箱复用”;
    • 继承在某种程度上破坏了封装性,子类父类耦合度高;
    • 而对象组合则只只要求被组合的对象具有良好的定义的接口,耦合度低;
  • 封装变化点
    • 使用封装来创建对象之间分界层,让设计者可以在分界层的一侧进行修改,而不会对另一侧产生不良的影响,从而实现层次间的松耦合;
  • 针对接口编程,而不是针对实现编程
    • 不将变量类型声明为某个特定的具体类,而是声明为某个接口;
    • 客户程序无需获知对象的具体类型,只需知道对象所具有的接口;
    • 减小系统中各部分的依赖关系,从而实现“高内聚、松耦合”的类型设计方案;

3.4 如何将设计原则提升为设计经验

  1. 设计习语 Design Idioms

Design Idioms 描述与特定语言相关的低层模式、技巧、惯用法;

  1. 设计模式 Design Patterns

Design Patterns主要描述的是“类与相互通信的对象之间的组织关系,包括他们的角色、职责、协作方式等方面”;

  1. 架构模式 Architectural Patterns

Architectural Patterns描述系统中与基本结构组织关系密切的高层模式,包括子系统划分、职责、以及如何组织他们之间关系的规则;

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