概述:
一个四叉树读书笔记
源代码: http://www.pudn.com/downloads343/sourcecode/windows/opengl/detail1500968.html
正文:
首先四叉树结构
typedef struct _QNode_{
unsigned int *m_tri_indexes; //地形的索引序列
unsigned int m_num_triangles; //该节点含有的三角面片数,可能为0
Vector3 m_min, m_max; //X Z 平面的包围盒
struct _QNode_ *m_children[4]; //所包含的子节点
}QNode;
基础地形数据的建立:
创建一个Row*Col的网格,毋庸置疑,他包含了(Row-1)* (Col-1)个有效的三维顶点,包含(Row-1) * (Col-1) * 2个三角形一个网格由两个三角形来表示,要表示这些三角形,则需要 (Row-1) * (Col-1) * 2 * 3 个索引来表示。
值得一提的是本例子采用的三角形索引顶点存储顺序如图所示:
三角形索引序列为: 以一个网格为例 右上角三角形(i,j),(i+1,j+1) , (i+1,j+0),左下角三角形 (i,j+1),(i+1,j+1),(i,j) 索引序列存储的是连续的三角形(以第一个顶点为标记),
依次类推…..
创建节点树
1 四叉树由上到下建立,从根节点开始,通过遍历顶点的X,Z,将整张地形的大小赋值给根节点。
2,根节点包围盒宽高,根据包围盒的起始位置,将其分割为四个子节点。一次判断对应子节点中包围盒中对应的位置包含的三角面片数来确定是否继续分割,本例的分割三角面片数为500个
主:应为每次为子节点添加实际的三角面片时,都需遍历整个网格,为了提高效率,了