osgAnimation库解析

本文深入解析osgAnimation库,探讨关键帧、插值器、采样器、频道和动画的概念。阐述了动画驱动类osgAnimation::AnimationUpdate的工作原理,解答了Target对象如何实现插值计算及值传递的问题。通过类图和代码示例,揭示了osg动画中插值对象值的更新过程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

 osgAnimation库解析

       osgAnimation库为osg中的核心库,本文为一片总结性文章,并在此记录,主要参考网上Frank专栏的三篇关于动画的文章。本文将解释关键帧、插值器、采样器、频道、动画 的概念,同时解析动画的驱动类,osgAnimation::AnimationUpdate,在总结动画的基本逻辑的基础上回答如下基本问题:

1)Target对象 如何实现的插值计算

2)Target对象 如何在动画驱动类 和 动画 之间实现值的传递


目录

  • 1 osg动画的基本原理介绍
  • 2 问题回答

内容

  • 1 osg动画的基本原理介绍

        通过连续的播放,每一帧呈现不同的画面,即形成动画效果。osg库中提供了场景动画效果的类库osgAnimation,封装了多个表达动画的类,如关键帧、插值器、采样器、频道、动画等类。以如下类图为基础,讲解osg中的动画类。

KeyFrame:关键帧&#

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osgAnimation是OpenSceneGraph自带的动画,提供了对动画的支持。下面是osgAnimation加载人物模型的大致流程: 1. 加载人物模型和骨骼结构,通常使用3D建模软件将人物建模并保存为文件格式,例如.obj、.3ds、.fbx等。同时,需要在3D建模软件中设定好人物的骨骼结构,并保存为文件格式,例如.dae、.fbx等。 2. 加载动画数据,将人物动作保存为动画数据,例如.bvh、.fbx等格式,并使用osgAnimation加载动画数据。可以使用osgDB::readNodeFile函数加载模型和动画数据,例如: ``` osg::ref_ptr<osg::Node> model = osgDB::readNodeFile("model.fbx"); osg::ref_ptr<osg::Animation> animation = osgDB::readAnimationFile("animation.bvh"); ``` 3. 将动画数据与骨骼结构进行绑定,即将动画数据中的骨骼与模型的骨骼进行关联,使动画数据能够控制骨骼的变化。可以使用osgAnimation::AnimationManagerBase类的createAnimationState函数创建动画状态,并将其与模型的骨骼进行关联,例如: ``` osg::ref_ptr<osgAnimation::AnimationManagerBase> manager = new osgAnimation::BasicAnimationManager(); osg::ref_ptr<osgAnimation::Animation> animation = osgDB::readAnimationFile("animation.bvh"); osg::ref_ptr<osgAnimation::AnimationState> animationState = manager->createAnimationState(animation.get()); osgAnimation::AnimationList animations = manager->getAnimationList(); for (osgAnimation::AnimationList::iterator it = animations.begin(); it != animations.end(); ++it) { osgAnimation::Animation *animation = it->get(); osgAnimation::BoneMap boneMap; osgAnimation::collectBoneMap(model.get(), boneMap); osgAnimation::linkAnimationToModelSkeleton(*animation, boneMap); } ``` 4. 在渲染时,使用osgAnimation对骨骼进行动画控制,根据动画数据对模型进行变形,使其呈现出动态的效果。可以使用osgAnimation::UpdateMatrixTransform类对模型进行变换,例如: ``` osg::ref_ptr<osgAnimation::UpdateMatrixTransform> umt = new osgAnimation::UpdateMatrixTransform(); umt->setAnimationManager(manager.get()); umt->setAllEnable(true); model->accept(*umt); ``` 以上是osgAnimation加载人物模型的基本流程,需要使用到osgAnimation,如果你想要更加详细的了解该过程,建议参考osgAnimation的官方文档。
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