View类中draw()函数内部流程

View类中draw()函数内部流程
/**

  • 该函数的内部流程正如源码中的注释所讲.分为5步
    *
    */
     
    public void draw(Canvas canvas) {
        if (ViewDebug.TRACE_HIERARCHY) {
            ViewDebug.trace(this, ViewDebug.HierarchyTraceType.DRAW);
        }
        final int privateFlags = mPrivateFlags;
        final boolean dirtyOpaque = (privateFlags & DIRTY_MASK) == DIRTY_OPAQUE &&
                (mAttachInfo == null || !mAttachInfo.mIgnoreDirtyState);
        mPrivateFlags = (privateFlags & ~DIRTY_MASK) | DRAWN;

        /*
         * Draw traversal performs several drawing steps which must be executed
         * in the appropriate order:
         *
         *      1. Draw the background
         *      2. If necessary, save the canvas' layers to prepare for fading
         *      3. Draw view's content
         *      4. Draw children
         *      5. If necessary, draw the fading edges and restore layers
         *      6. Draw decorations (scrollbars for instance)
         */

        // Step 1, draw the background, if needed
        /**
         * 绘制背景。变 量 dirtyOpaque表示dirty区是否是不透明,只有透明时才需要绘制背景。Android
         * 中的视图几乎都是透明的,因为视图支持阿尔法通道,所以dirtyOpaque总 是为false,所以背景总是需
         * 要绘制。如果View系统不支持阿尔法通道,那么则不需要绘制背景,因为视图本身会占满整个区域,
         * 背景会完全被挡住。
         *
         */
        int saveCount;

        if (!dirtyOpaque) {
            final Drawable background = mBGDrawable;
            if (background != null) {
                final int scrollX = mScrollX;
                final int scrollY = mScrollY;

                if (mBackgroundSizeChanged) {
                    background.setBounds(0, 0,  mRight - mLeft, mBottom - mTop);
                    mBackgroundSizeChanged = false;
                }
                /**
                 * 绘制背景时,首先根据滚动值对canvas的坐标进行调整,然后再恢复坐标,
                 * 图中外面是一个任意ViewGroup的实例,内部包含一个TextView对象,粗实线区域代表该TextView
                 * 在 ViewGroup中的位置, TextView中的文字由于滚动,一部分已经超出了粗实线区域,从而不可见。
                 * 此时,如果调用canvas.getClipBoundsO返回的矩形区域是指粗实线所示的区域,该矩形的坐标是相对其
                 * 父视图ViewGroup的左上角,并且如果调用canvas的 getHeight()和 getWidth()方法将返回父视图的高度
                 * 和宽度,此处分别为200dip和 320dip。
                 * 如 果ViewGroup中包含多个子视图,那么每个子视图内部的onDraw()函数中参数canvas的大小都
                 * 是相同的,为父视图的大小。唯一不同的是“剪切区”,这个剪切区正是父视图分配给子视图的显示区
                 * 域 。
                 * canvas之所以被设计成这样正是为了 View树的绘制,对于任何一个View而言,绘制时都可以认
                 * 为原点坐标就是该View本身的原点坐标,从而 对 于View而言,当用户滚动屏幕时,应用程序只需要
                 * 调 用View类 的 scrollBy()函数即可,而不需要在onDraw()函数中做任何额外的处理,View的 onDraw()
                 * 函数内部可以完全忽略滚动值。
                 * 由于背景本身针对的是可视区域的背景,而 不 是 整 个 V iew 内部的背景,因此,本步中先调用
                 * translateO将原点移动到粗实线的左上角,从而使得背景Drawable对象内部绘制的是粗实线的区域。当
                 * 绘制完背景后,还需要重新调用transalte()将原点坐标再移回到TextView本 身 的 (0 ,0 )坐标。
                 */
                if ((scrollX | scrollY) == 0) {
                    background.draw(canvas);
                } else {
                    canvas.translate(scrollX, scrollY);
                    background.draw(canvas);
                    canvas.translate(-scrollX, -scrollY);
                }
            }
        }
        /**
         * 如果该程序员要求显示视图的渐变框,则需要先为该操作做一点准备,但是大多数情况下都不
         * 需要显示渐变框,因此,源码中针对这种情况进行快速处理,即略过该准备。
         */
        // skip step 2 & 5 if possible (common case)
        final int viewFlags = mViewFlags;
        boolean horizontalEdges = (viewFlags & FADING_EDGE_HORIZONTAL) != 0;
        boolean verticalEdges = (viewFlags & FADING_EDGE_VERTICAL) != 0;
        if (!verticalEdges && !horizontalEdges) {
            /**
             * 绘制视图本身,实 际 上 回 调onDraw()函数即可, View 的设计者可以在onDraw()函数中调用
             * canvas的各种绘制函数进行绘制。
             */
            // Step 3, draw the content
            if (!dirtyOpaque) onDraw(canvas);

            // Step 4, draw the children
            /**
             * 调 用 dispatchDmw()绘制子视图。如果该视图内部不包含子视图,则不需要重载该函数,而对
             * 所有 的ViewGroup实例而言,都必须重载该函数,否则它也就不是ViewGroup 了
             */
            dispatchDraw(canvas);

            // Step 6, draw decorations (scrollbars)
            /**
             * 回调onDrawScrollbars()绘制滚动条。
             */
            onDrawScrollBars(canvas);

            // we're done...
            return;
        }

        /*
         * Here we do the full fledged routine...
         * (this is an uncommon case where speed matters less,
         * this is why we repeat some of the tests that have been
         * done above)
         */
        /**
         * 下面继续分析需要绘制渐变框(Fading Edge)的情况,应用程序可以调用setVerticalFadingEdge()
         * 和 setHorizontalFadingEdge()告诉系统绘制View对象的垂直方向渐变框及水平方向渐变框,
         */

        boolean drawTop = false;
        boolean drawBottom = false;
        boolean drawLeft = false;
        boolean drawRight = false;

        float topFadeStrength = 0.0f;
        float bottomFadeStrength = 0.0f;
        float leftFadeStrength = 0.0f;
        float rightFadeStrength = 0.0f;

        // Step 2, save the canvas' layers
        int paddingLeft = mPaddingLeft;
        int paddingTop = mPaddingTop;

        final boolean offsetRequired = isPaddingOffsetRequired();
        if (offsetRequired) {
            paddingLeft += getLeftPaddingOffset();
            paddingTop += getTopPaddingOffset();
        }

        int left = mScrollX + paddingLeft;
        int right = left + mRight - mLeft - mPaddingRight - paddingLeft;
        int top = mScrollY + paddingTop;
        int bottom = top + mBottom - mTop - mPaddingBottom - paddingTop;

        if (offsetRequired) {
            right += getRightPaddingOffset();
            bottom += getBottomPaddingOffset();
        }
        /**
         * 源码中处理渐变框的逻辑中,定义了以下相关变量
         * mScrollCache:该变量的类型是ScrollabilityCache,该类中的作用是保存一个缓存对象,并且该
         * 缓存内部定义了一个Matrix、一 个 Shader、一 个 Paint,这三个对象联合起来可以使用Paint绘
         * 制 一 个Shader,并且可以在绘制时使用Matrix对 该 Shader进行缩放、平移、旋转、扭拉四种操
         * 作,具体见Matrix的介绍。
         */
        final ScrollabilityCache scrollabilityCache = mScrollCache;
        /**
         * length:对于垂直方向上的渐变框, length指的是该Shader的高度,对于水平方向,是 指 Shader
         * 的宽度。
         */
        int length = scrollabilityCache.fadingEdgeLength;
        /**
         * xxxFadeStrength: xxx 代表 left、 top、 right、 bottom, 该变量将作为后面 matrix.setScale()的参数,
         * 表 面 意 思 是“渐变强度”,但从其效果来看应该是“渐变拉伸度”,因 为 Shader对象内部的原始
         * 图像仅仅是一个像素宽,所以才调用matrix.SetSCale()对该像素的Shader进 行 缩 放 (拉伸),以产
         * 生一个矩形。xxxFadeStrength的范围是0〜 1,源码中使用该变量乘以fadeHeight或 者fadeLength。
         * 理解了以上变量的含义后,剩下的过程就变得简单了,具体流程如下。
         * 得到渐变框的length值 ,如 果 length的值大于视图本身的高度,则需要缩小length的值,否则
         * 会出现上下渐变重影或者左右渐变重影,影响视觉效果。
         *
         */
        // clip the fade length if top and bottom fades overlap
        // overlapping fades produce odd-looking artifacts
        if (verticalEdges && (top + length > bottom - length)) {
            length = (bottom - top) / 2;
        }

        // also clip horizontal fades if necessary
        if (horizontalEdges && (left + length > right - length)) {
            length = (right - left) / 2;
        }
        /**
         * 回 调getXXXFadingEdgeStrengthO。该函数一般由View的设计者重载,如前对xxxFadeStrength
         * 变量的解释,如果该函数返回为0,意味着不对Shader拉伸,那么也就不会绘制Shader 了。因此,本
         * 步骤正是通过回调这些函数,从而决定都要绘制上下左右哪些渐变框,并用四个变量drawXXX表示,
         * xxx 代表 Left、 Top、 Right、 Bottom。
         */
        if (verticalEdges) {
            topFadeStrength = Math.max(0.0f, Math.min(1.0f, getTopFadingEdgeStrength()));
            drawTop = topFadeStrength >= 0.0f;
            bottomFadeStrength = Math.max(0.0f, Math.min(1.0f, getBottomFadingEdgeStrength()));
            drawBottom = bottomFadeStrength >= 0.0f;
        }

        if (horizontalEdges) {
            leftFadeStrength = Math.max(0.0f, Math.min(1.0f, getLeftFadingEdgeStrength()));
            drawLeft = leftFadeStrength >= 0.0f;
            rightFadeStrength = Math.max(0.0f, Math.min(1.0f, getRightFadingEdgeStrength()));
            drawRight = rightFadeStrength >= 0.0f;
        }
        /**
         * 获得Shader渐变的色调。这段代码内部有点差强,源码设计者的本意是想调用canvas.saveLayerO
         * 对后面的绘制进行缓存,然而却仅仅设计成当颜色值为0 时才缓存。在笔者看来,如果要缓存,则无论
         * 什么颜色都可以缓存,因此,那 段 canvas.saveLayer()实际上没有什么意义。在一般情况下,如果颜色不
         * 为 0,则 调 用 setFadeColor()将该颜色设置到mScrollCache内 部 的 画 笔CPaint)中,应用程序可以重载
         * View类 的 getSolideColor()用于设置渐变色。
         */
        saveCount = canvas.getSaveCount();

        int solidColor = getSolidColor();
        if (solidColor == 0) {
            final int flags = Canvas.HAS_ALPHA_LAYER_SAVE_FLAG;

            if (drawTop) {
                canvas.saveLayer(left, top, right, top + length, null, flags);
            }

            if (drawBottom) {
                canvas.saveLayer(left, bottom - length, right, bottom, null, flags);
            }

            if (drawLeft) {
                canvas.saveLayer(left, top, left + length, bottom, null, flags);
            }

            if (drawRight) {
                canvas.saveLayer(right - length, top, right, bottom, null, flags);
            }
        } else {
            scrollabilityCache.setFadeColor(solidColor);
        }

        // Step 3, draw the content
        /**
         * 绘制视图本身
         */
        if (!dirtyOpaque) onDraw(canvas);

        // Step 4, draw the children
        /**
         * 调 用 dispatchDmwO绘制子视图。如果该视图内部不包含子视图,则不需要重载该函数,而对
         * 所有 的ViewGroup实例而言,都必须重载该函数,否则它也就不是ViewGroup了
         */
        dispatchDraw(canvas);

        // Step 5, draw the fade effect and restore layers
        /**
         * 此时,才开始真正绘制渐变框,根据第二步中保存的变量drawXXX分别绘制不同的渐变框,
         * 绘制中主要是对Matrix进行变换,然 后 调 用canvas.draw()进行绘制。读者可能觉得奇怪,这 个 Matrix
         * 对 象 是 ScrollAbilityCache对 象 内 部 的 ,为 什 么 设 置 后 影 响 的 却 是 Canvas对 象 呢 ?原因就在于
         * canvas.draw()中最后一个参数p,它是一个Paint对象,该对象正是来源于ScrollAbilityCache中的Paint,
         * 而 该 Paint内部已经和该Matrix关联了。对 Matrix的变换包含以下四点。
//         * • matrix.setScale():该函数的作用正是把只有一个像素宽度的Shader缩放成一个真正的矩形渐
         * 变 框 。
         * • matrix.postTranslate():对坐标进行平移。
         * • matrix.postRotate():对图形进行旋转
         * • fade.setLocalMatrix():该调用正是把该Matrix和 该 Shader关联起来。
         */
        final Paint p = scrollabilityCache.paint;
        final Matrix matrix = scrollabilityCache.matrix;
        final Shader fade = scrollabilityCache.shader;
        final float fadeHeight = scrollabilityCache.fadingEdgeLength;

        if (drawTop) {
            matrix.setScale(1, fadeHeight * topFadeStrength);
            matrix.postTranslate(left, top);
            fade.setLocalMatrix(matrix);
            canvas.drawRect(left, top, right, top + length, p);
        }

        if (drawBottom) {
            matrix.setScale(1, fadeHeight * bottomFadeStrength);
            matrix.postRotate(180);
            matrix.postTranslate(left, bottom);
            fade.setLocalMatrix(matrix);
            canvas.drawRect(left, bottom - length, right, bottom, p);
        }

        if (drawLeft) {
            matrix.setScale(1, fadeHeight * leftFadeStrength);
            matrix.postRotate(-90);
            matrix.postTranslate(left, top);
            fade.setLocalMatrix(matrix);
            canvas.drawRect(left, top, left + length, bottom, p);
        }

        if (drawRight) {
            matrix.setScale(1, fadeHeight * rightFadeStrength);
            matrix.postRotate(90);
            matrix.postTranslate(right, top);
            fade.setLocalMatrix(matrix);
            canvas.drawRect(right - length, top, right, bottom, p);
        }

        canvas.restoreToCount(saveCount);
        
        /**最后调用onScmllBar()绘制滚动条,
         */
        // Step 6, draw decorations (scrollbars)
        onDrawScrollBars(canvas);
    }
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