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原创 Nsight naalysis无法追踪cuda的kernel函数

使用Nsight来分析cudah函数,但是无法在最终结果中显示出kernel的调用情况而使用nvvp调试时候,发现invalid data窗口, 尝试修改kernel中的显存写入值后,再使用Nsight进行分析后,结果显示成功。可猜想,在为申请的显存中写值的时候需要注意值的格式或是精度?...

2018-05-26 15:12:15 433

原创 Cuda解码及Pr制作视频

当用连续的图片序列来制作视频时,在Pr导出媒体中选择使用最高码率并且一定在设置关键帧的距离,一般来说连续的图片序列的关键帧序列设置为1.而用最新的cuda解码时,在decoder中需要设置解码的flag.当预先将所有视频的帧解析出来并存储时,应当将flag设置为EndofStream,即视频的每一帧均为独立的一个流式数据。...

2018-05-18 21:45:39 947

原创 OpenGL默认的render target

若不使用自己所定义的FBO,则每一次渲染将会被保存到OpenGL自己所定义的默认FBO上的color attachment上。而其默认的Color Attachment的格式应该为RGBA + RGBA + UNSIGNED_BYTE。当需要从其buffer中读取像素信息时,若直接在fragment shader中输出大于1.0f的数据,读取出来时会直接发生截断[0.0, 1.0]。尝试过使用下面...

2018-04-22 16:36:38 961

原创 OpenGL PBO的PACK操作

1、初始化glGenBuffers(1, &m_PBO);glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, m_PBO);glBufferData(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, m_ScreenHeight * m_ScreenWidth * 4, NULL, GL_DYNAMIC_READ);glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFF...

2018-04-21 21:20:23 254

原创 003-渲染管线

初级版本:渲染管线一般有以下阶段:顶点着色器->光栅化->片元着色器其中顶点着色器主要工作是进行顶点坐标变换,常见的变换为:局部坐标系->世界坐标系->相机坐标系->裁剪坐标系->屏幕坐标系。一般来说,顶点着色器将输入顶点变换到NDC坐标系下。因此在顶点着色器中常见的操作为(以OpenGL下为例): glPosition = ProjectionMatrix *...

2018-02-19 00:16:00 215

原创 002-对象池

对象池: 预先先创建多个对象,存储在容器中;当程序之后需要用到容器中的对象时则从容器中自取。优点: 节省了程序每次创建对象及销毁对象的开支。缺点: 预先申请(耗费)一大块内存用来存储对象;且预创建对象的个数需要结合多种情况综合考虑,当数量过大时则对空间不友好。例子:粒子系统中存在大量创建与销毁粒子的操作,每一个粒子的结构一般为存储粒子自身的属性,粒子的初始化快速且简单,但是粒子的大量创建与销毁操作...

2018-02-18 23:52:51 318

原创 001-使用OpenVR开发时,VR头显无法正常工作

对于使用V社的OpenVR进行开发的探索

2017-03-17 23:33:23 1756

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