WebGL学习第二集 - 动起来

场景动起来的方法

 
第一种方法是让物体在坐标系里面移动,摄像机不动;第二种方法是让摄像机在坐标系里面移动,物体不动。这样场景就能够动起来了。

 

渲染循环

物体运动还有一个关键点,就是要渲染物体运动的每一个过程,让它显示给观众。渲染的时候,我们调用的是渲染器的render() 函数。代码如下:

renderer.render( scene, camera );

 

如果我们改变了物体的位置或者颜色之类的属性,就必须重新调用render()函数,才能够将新的场景绘制到浏览器中去。不然浏览器是不会自动刷新场景的。如果不断的改变物体的颜色,那么就需要不断的绘制新的场景,所以我们最好的方式,是让画面执行一个循环,不断的调用render来重绘,这个循环就是渲染循环,在游戏中,也叫游戏循环。为了实现循环,我们需要javascript的一个特殊函数,这个函数是requestAnimationFrame。调用requestAnimationFrame函数,传递一个callback参数,则在下一个动画帧时,会调用callback这个函数。于是,我们的游戏循环会这样写。

 

function animate() {
render();
requestAnimationFrame( animate );
}
function animation()
            {
                // 其中mesh就是指的物体,它有一个位置属性position,这个position是一个THREE.Vector3类型变量,所以你要把它向左移动,只需要将x的值不断的减少就可以了。这里我们减去的是1个单位。
			mesh.position.x-=1;
                renderer.render(scene, camera);
                requestAnimationFrame(animation);
            }
			mesh.position.x-=1;
                renderer.render(scene, camera);
                requestAnimationFrame(animation);
            }
function animation()
            {
                // renderer.clear();
                // 改变相机的位置,将相机不断的沿着x轴移动1个单位,也就是相机向右移动。相机向右移动
                camera.position.x =camera.position.x +1;
                // 另外,必须要重视render函数,这个函数是重新绘制渲染结果,如果不调用这个函数,那么即使相机的位置变化了,但是没有重新绘制,仍然显示的是上一帧的动画
                renderer.render(scene, camera);
                requestAnimationFrame(animation);
            }

这样就会不断的执行animate这个函数。也就是不断的执行render()函数。在render()函数中不断的改变物体或者摄像机的位置,并渲染它们,就能够实现动画了。

 

 

性能评估

关于性能:测试一个程序,性能上是否有瓶颈,在3D世界里,经常使用帧数的概念,首先我们来定义一下帧数的意义。帧数:图形处理器每秒钟能够刷新几次,通常用fps(Frames Per Second)来表示。

 

性能监视器Stats

在Three.js中,性能由一个性能监视器来管理,它的介绍在https://github.com/mrdoob/stats.js 可以看到。其中FPS表示:上一秒的帧数,这个值越大越好,一般都为60左右。点击上面的图,就会变成下面的另一个视图。MS表示渲染一帧需要的毫秒数,这个数字是越小越好。再次点击又可以回到FPS视图中。在Three.js中,性能监视器被封装在一个类中,这个类叫做Stats  (公式fps=帧数/时间)

1、setMode函数
参数为0的时候,表示显示的是FPS界面,参数为1的时候,表示显示的是MS界面。
2、stats的domElement
stats的domElement表示绘制的目的地(DOM),波形图就绘制在这上面。
3、begin
begin,在你要测试的代码前面调用begin函数,在你代码执行完后调用end()函数,这样就能够统计出这段代码执行的平均帧数了。

 

使用动画引擎Tween.js来创建动画

上面介绍了通过移动相机和移动物体来产生动画的效果。使用的方法是在渲染循环里去移动相机或者物体的位置。如果动画稍微复杂一些,这种方式实现起来就比较麻烦一些了。为了使程序编写更容易一些,我们可以使用动画引擎来实现动画效果。和three.js紧密结合的动画引擎是Tween.js,你可以再https://github.com/sole下载。对于快速构件动画来说,Tween.js是一个容易上手的工具。

转自:http://www.hewebgl.com/article/getarticle/58#

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