坐标变换(其二)
首先我按照一般的逻辑写出来,居然超时了???
之后想了想,还是觉得大有可为的,对拉伸前缀积,对旋转前缀和成功解决问题。
80分:超时
#include <iostream>
#include <vector>
#include <cmath>
using namespace std;
const int N=1e5;
struct Operate
{
int op;
double k;
};
int n,m;
vector<Operate>inst(N);
void stretch(double&x,double&y,double&k)
{
x=k*x;
y=k*y;
}
void rotate(double&x,double&y,double&k)
{
//巨大坑点!!!计算旋转结果时要避免纵坐标受到横坐标已经计算从而变化的影响
double tempx=x;
x=x*cos(k)-y*sin(k);
y=tempx*sin(k)+y*cos(k);
}
int main()
{
cin>>n>>m; //操作和查询次数
Operate t;
for(int i=1;i<=n;i++)
{
cin>>t.op>>t.k;
inst[i]=t;
}
double x,y,l,r;
while(m--)
{
cin>>l>>r>>x>>y;
for(int i=l;i<=r;i++)
{
if(inst[i].op==1)
stretch(x,y,inst[i].k);
else if(inst[i].op==2)
rotate(x,y,inst[i].k);
}
printf("%.3lf %.3lf\n",x,y);
}
return 0;
}
改进策略,我觉得伸缩是线性的变换,可能通过类似前缀和的方式进行规整。比如说,执行12345这五条指令,其中135都是伸缩指令,按理说,我们一共需要执行五次。如果使用类似前缀和的想法,我们只需要知道1、5这两次的前缀积,然后将k[5]/k[1-1],就可以得到这部分总共需要处理的伸缩值了。
但是我发现这样还是有问题,因为为了判断旋转这种,还是会遍历一遍。那么,旋转,能类似前面的方式进行优化吗?如果不看公式,看角度的话,旋转其实也是一种线性的变化,无非是在前面的基础上进行加减罢了。我们可以累计这几步总共旋转了多少角度,最后再统一计算。
100昏:(一个坐标变换居然用上前缀和我是没想到的)
#include <iostream>
#include <vector>
#include <cmath>
using namespace std;
const int N=1e5;
int n,m;
//这里使用前缀和进行优化
int inst[N]={0};
double mul_k[N]={1};
double angle[N]={0};
void stretch(double&x,double&y,double k)
{
x=k*x;
y=k*y;
}
void rotate(double&x,double&y,double k)
{
//巨大坑点!!!计算旋转结果时要避免纵坐标受到横坐标已经计算从而变化的影响
double tempx=x;
x=x*cos(k)-y*sin(k);
y=tempx*sin(k)+y*cos(k);
}
int main()
{
cin>>n>>m; //操作和查询次数
int op;
double k;
for(int i=1;i<=n;i++)
{
cin>>op>>k;
if(op==1) //在不同处理的同时需要对无关参数顺移
{
mul_k[i]=mul_k[i-1]*k;
angle[i]=angle[i-1];
}
else
{
mul_k[i]=mul_k[i-1];
angle[i]=angle[i-1]+k;
}
}
double x,y;
int l,r;
while(m--)
{
cin>>l>>r>>x>>y;
stretch(x,y,mul_k[r]/mul_k[l-1]);
rotate(x,y,angle[r]-angle[l-1]);
printf("%.3lf %.3lf\n",x,y);
}
return 0;
}