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原创 UE5游戏开发记录笔记(None)

对变量的四个引用及用法:

2024-03-30 07:56:39 79

原创 UE5游戏开发笔记(—)GamePlay架构

CLassDefaultObject(在网络开发中非常重要)GameInstance:放置保存游戏,用户信息,存档。我的背包应该放在这里才对(不对的,貌似初始化不了)Serialization:序列化。Editable:编辑器编辑。可以防止关卡切换时数据被清理。Reflection:反射。MetaData:元数据。

2024-03-20 20:37:34 261 1

原创 UE5.3C++20新特性应用(一)

UE代码阅读

2024-02-29 21:12:26 1212

原创 UEALSV4架构笔记(二)

分为前后左右。

2024-02-28 21:48:41 598

原创 UEALSV4架构笔记(一)

MovementAction一般依赖于蒙太奇动画来实现,并且在动画过程中需要相对复杂的一些动画行为。这里得到了两套缓存MatchSpace(MS)和LocalSpace(LS)相对于使用布尔值进行状态区分,明显使用枚举类型的标志位更加方便管理和区分。OverlayState为叠加状态(不知道对骨骼是否有特定要求)这两个层都是程序运行中通过读取动画曲线定义的。V4系统为每一个状态都定义了一个Set接口。区分是作为叠加还是覆盖亦或者增量动画。2.1 架构核心:动画状态数。根据状态层级进行区分。

2024-02-20 17:30:29 472

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