视频笔记:[UOD2022]ALS V4架构解析及其在UE5中的优化和扩展思路 | 开发游戏的老王_哔哩哔哩_bilibili
2.1 架构核心:动画状态数
相对于使用布尔值进行状态区分,明显使用枚举类型的标志位更加方便管理和区分
MovementAction一般依赖于蒙太奇动画来实现,并且在动画过程中需要相对复杂的一些动画行为
OverlayState为叠加状态(不知道对骨骼是否有特定要求)
V4系统为每一个状态都定义了一个Set接口
根据状态层级进行区分
这两个层都是程序运行中通过读取动画曲线定义的
分为四节
Step 1:
这里得到了两套缓存MatchSpace(MS)和LocalSpace(LS)
贺老师的知乎文章:浅谈MeshSpace和LocalSpace - 知乎
Step 2:
全是计算问题
区分是作为叠加还是覆盖亦或者增量动画
Step 3:
Step 4:
知乎链接:[玩转UE4/UE5动画系统>基础篇] 之 动画曲线混合-易被忽视的知识点与技巧 - 知乎
V4中的攀爬系统
知乎文章:[玩转UE4/UE5动画系统>设计篇>动画状态机设计模式] 之 洋葱模式(Onion Pattern) - 知乎