UEALSV4架构笔记(二)

动画蓝图内的变量

目录

动画蓝图内的变量

【1】VelocityBlend 速度混合

(1)CalculateVelocityBlend函数实现

1.计算速度方向相对人物旋转的向量

2.将各方向的分量进行绝对值相加(实际上只有XY的水平方向【在这里来说】)

3.保证各方向上的权重和为1(封顶为1)

4.钳制一下进行返回

(2)Interp Velocity Blend函数

(3)Velocity Blend应用(六向状态机)

【2】DiagonalScaleAmount对角线数值

【3】RelativeAcclerationAmount相对加速度

【4】LeanAmount偏移量

【5】WalkRunBlend行走和奔跑混合​编辑

【6】StrideBlend步距

【7】StandPlayRate行走播放率

【8】StandPlayRate行走播放率


【1】VelocityBlend 速度混合

分为前后左右

(1)CalculateVelocityBlend函数实现

1.计算速度方向相对人物旋转的向量

因为在人物蓝图上有在Tick上将控制器旋转设置为人物旋转,所以这里可以等同于控制器旋转了,(应该吧)

需要注意的是要将速度矢量化保证模为1

2.将各方向的分量进行绝对值相加(实际上只有XY的水平方向【在这里来说】)

图参考:

假设a=45度的情况下:
V固定为1,则映射到X和Y上的值都为2分之根号2,相加为根号2

除掉根号2的话X和Y都是0.5

假设a=30度的情况下:

计算结果如下:

3.保证各方向上的权重和为1(封顶为1)

虽然不知道为啥,但是结果是没错的

4.钳制一下进行返回

(2)Interp Velocity Blend函数

混合过渡函数,略

(3)Velocity Blend应用(六向状态机)

状态机相关的后面补充(如果还记得的话)

【2】DiagonalScaleAmount对角线数值

计算脚步对角线混合(干嘛用的来着?)

【3】RelativeAcclerationAmount相对加速度

【4】LeanAmount偏移量

【5】WalkRunBlend行走和奔跑混合

【6】StrideBlend步距

【7】StandPlayRate行走播放率

【8】StandPlayRate行走播放率

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