动画蓝图内的变量
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2.将各方向的分量进行绝对值相加(实际上只有XY的水平方向【在这里来说】)
【3】RelativeAcclerationAmount相对加速度
【1】VelocityBlend 速度混合
分为前后左右
(1)CalculateVelocityBlend函数实现
1.计算速度方向相对人物旋转的向量
因为在人物蓝图上有在Tick上将控制器旋转设置为人物旋转,所以这里可以等同于控制器旋转了,(应该吧)
需要注意的是要将速度矢量化保证模为1
2.将各方向的分量进行绝对值相加(实际上只有XY的水平方向【在这里来说】)
图参考:
假设a=45度的情况下:
V固定为1,则映射到X和Y上的值都为2分之根号2,相加为根号2
除掉根号2的话X和Y都是0.5
假设a=30度的情况下:
计算结果如下:
3.保证各方向上的权重和为1(封顶为1)
虽然不知道为啥,但是结果是没错的
4.钳制一下进行返回
(2)Interp Velocity Blend函数
混合过渡函数,略
(3)Velocity Blend应用(六向状态机)
状态机相关的后面补充(如果还记得的话)
【2】DiagonalScaleAmount对角线数值
计算脚步对角线混合(干嘛用的来着?)