OOD的设计手段总结

以下是一些我从各处积累的OOD设计手段,也就是在面向对象设计时需要注意的地方,综合的使用以下几点可以帮助规划一个好的设计。希望这些信息能对大家有用,我会随着时间慢慢累计一些其他的设计手段的,所以希望大家常来我的Blog看看。^_^

  • Commonality-Variability searching
  • Decomposing a problem domain by the responsibilities involved.
  • Specifying relationship between objects.
  • Objects are well defined responsibilities.
  • Objects are responsible for themselves.
  • Think of inheritance as a method of conceptualizing variation, not for making special cases of existing objects.
  • Try hard to apply the Once and Only Once rule.

Commonality-Variability searching:另一句描述它的话是:“Find what varies and encapsulate it!”。这是设计的基本,设计时设计师应当找出哪些部分在系统中是不变的或是不善变的,有哪些部分是善变的或是必须变的,这样才能将善变的部分好好的封装。这是对面向对象设计原则OCP(Open-Close Principle)支持的关键部分,因为将善变的部分用正确的手法封装可以使系统在将来很好的扩展,而将不变的部分封死,从而达到不允许修改的目的。

Decomposing a problem domain by the responsibilities involved:将问题按照职责划分,这样可以通过OOD理清设计思路,在下面讲到对象是定义明确的职责,那么将问题按照职责划分就等同于将需求用对象划分,但实际上这两条定义不是相等的。第一条是比较抽象的,它叙述了要将问题职责化,但具体职责的定义还没有说明,而第二条却是比较具体化的,它用职责定义明确的对象来实现职责的划分。注意设计手段都是很抽象的,这很符合OOD原则中的DIP(Dependence Inversion Principle)。

Specifying relationship between objects:指定对象间的关系,对象的单独存在是没有意义的,它们之间必须拥有某些关系来使它们互动才会有意义,这一步就是要在设计时考虑对象间的关系,看关系合不合适,是关系不合适,还是对象定义不准确。注意对象间的关系并不等同于它们之间的耦合度,抽象化在松耦合方面有很多的贡献。

Objects are well defined responsibilities:对象是明确定义的职责,一般来说,人们将对象看作数据+方法的集合,或者还有人并不考虑对象,而是考虑类。人们并不花费太多的时间去考虑什么是一个对象,怎么定义一个对象,这使得系统中对象的耦合度过高、系统非常的臃肿或是过渡的具体化而使得扩展变成一件不可思议的工作。注意类和对象是不同的,对象是有多重性概念的。设计时将对象看作一个责任会从一开始就将设计者引上正确的设计思路。

Objects are responsible for themselves:对象是OOP中最基本的单位,可以说它是一个原始单位(Atomic),对象要对自己负责,也就是说,一个设计恰当的对象不能等待另一个对象去履行自己应该履行的职责。比如一个文件对象(物理文件)应当同时处理好对某一特定文件的打开与关闭,而不是在一个对象中打开然后等待另一个对象去关闭它。

Think of inheritance as a method of conceptualizing variation, not for making special cases of existing objects:这个设计手段建议将OO中的继承当作变更概念化的手段,而不是作为一个已有对象特殊案例化的手段。所谓特殊案例化是指诸如为一个已有的“猫”对象生成一系列的特殊案例比如“波斯猫”、“加菲猫”。所谓变更概念化是指诸如工厂方法模式中所用到的继承方法。实际上设计模式就是应用继承当作变更概念化的手段的。现成的设计模式大部分时间中我们只要套用就可以做到重用了,因为设计模式就是OOD原则的一种体现。在复杂的系统中更要尤为注意这个设计手段的应用,因为复杂的对象特殊案例会使整个系统很难维护,也就是,不能很好的支持OCP。

Try hard to apply the Once and Only Once rule:“一次,只能一次”的规则说的是良好的习惯做法是只在一个地方写一次代码,相同的代码不写两遍。一种做法是可以将两段类似代码中相同的部分提取出来,另一种做法是重新分配角色(职责)。这不仅能减少变动时可能产生的bug的控制,还能要求程序员在写代码前先考虑清楚怎么规划职责,做到最好的设计的目的。所以,请尽可能的应用这一规则。

以上一些设计手段绝对不是全部的设计手段,还有另外一些设计手段等待着我们去发掘,而这些都是通过经验的积累而得来的,所以都是很宝贵的信息,我希望能够帮助大家,另外也希望大家将自己的设计经验加以总结发布到Blog上,Blog的目的毕竟就是为了共享宝贵的经验!^_^


参考文献
《Design Patterns Explained》
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