小组策划——根据GAME DESIGN WORKSHOP分析《愤怒的小鸟》

一、思维导图

二、选材

作为初学者,我们选取的游戏不宜过于复杂,但太简单的游戏学习价值也相对较低。在中型游戏中,我们提出了不少备选,比如《植物大战僵尸》、《割绳子》以及《小鳄鱼爱洗澡》等等。但我们最终一致决定选取《愤怒的小鸟》作为分析样本,因为组内的三名成员均有该游戏的游玩经验,讨论度高易于学习。

三、游戏元素分析

想要开发一款好游戏,那么就必须对游戏的各个元素有所了解。基于 GAME DESIGN WORKSHOP Chapter 2-4 我们尝试对《愤怒的小鸟》的游戏元素进行讨论分析,并经过投票表决得出一致结论。

1.Chapter 3

Practise 3.3 交互模式

《愤怒的小鸟》是典型的PVE游戏,交互模式为单人玩家VS游戏系统。

Practise 3.4 目标

该游戏是一款解谜游戏,玩家需要在有限的行动次数(鸟的数量)下尽可能完美地消灭所有敌方(猪头),争取更高的分数。

Practise 3.5 操作

操作十分简单。游戏开始后通过划动弹弓调整方向或力度后松手即可释放小鸟,直到完成关卡目标或所有小鸟均被释放。在小鸟释放后可以通过点击触发某些小鸟的特殊能力。

Practise 3.6 规则

规则简单易懂。关于限定行为的规则,玩家不能更换小鸟的释放顺序。关于决定结果的规则,场上猪头全部消灭则判定玩家胜利,场上仍有猪头存活并且玩家所有小鸟均已释放并消失则判定玩家失败。

Practise 3.9 资源

游戏中的主要资源有单位数量以及行动次数。每种小鸟(单位)数量有限,一旦使用不可补充,而玩家的行动次数也十分珍贵,必须在限定行动(释放小鸟)次数内完成目标。

Practise 3.10 冲突

玩家当然想直接将小鸟瞄准猪头发射并直接消灭它,但游戏中存在各种材质的障碍物阻止玩家直接攻击猪头,这就是这款游戏的冲突——障碍。

2.Chapter 4

4.1 让游戏戏剧化

背景故事:

愤怒的小鸟有一个比较完整的背景故事,故事主线非常简单,在一个和平昌盛的年代,小鸟们都丧失了飞行的能力,大家天真愉快地生活在一个海岛上,以为身处世界上绝无仅有的乐园,直到一群绿猪的闯入打破了平静。绿猪们抢走了小鸟们孵的蛋,想做成自己的美味佳肴,于是这群不会飞的小鸟有生以来第一次被激怒,个个横眉怒目,把自己当成「鸟肉炮弹」,开始了对猪窝进行反攻。整个游戏的玩法就是用不同的小鸟去轰击绿猪的家。

4.2 吸引人的地方

愤怒的小鸟吸引的人的部分有很多,在音效方面,小鸟和绿猪的魔性叫声和洗脑的背景音乐让人难以忘怀;玩法方面,作为当年让人熟悉触控屏操作的游戏,游戏操作简单,易上手。同时游戏也有设置一些有难度的关卡,按照关卡的完成度给予不同的通关星星数量,也满足了喜欢一定挑战性的玩家。

4.3 技巧

由于该游戏玩法简单,技巧部分也没有很多,只需要把控好弹弓射击时的角度,长度和小鸟技能的使用时机即可。

4.4 目标与反馈

游戏会随着新关卡的解锁来解锁拥有新技能的小鸟,玩家会有对于新小鸟的好奇,从而不断以解锁新的小鸟为目标。同时收集过关时的星星也是玩家的一个大目标。游戏过程中,合理控制小鸟从而大规模地摧毁建筑所提供的快感也是游戏提供的一个反馈。

4.5 玩家类型

该游戏可能会有:

竞争型玩家:追求更高的分数和更多的星星数

成就型玩家:追求解锁更多的关卡并全部通关

娱乐型玩家:游玩为了休闲,关卡不追求完美通关

四、总结

在本次小组会议中,我们首先通过民主、公开地讨论中型游戏的选题范围,相互探讨各个游戏的分析可行性,最终经民主决定,选择《愤怒的小鸟》作为选题。

在决定好选题之后,我们小组研读了《游戏梦工厂》的第2到第4章,然后就第三章和第四章提及的,符合我们游戏选题的元素展开了激烈的讨论。在讨论的过程中,我们先选定与我们选题切实的元素,然后就这些元素列举对应的游戏内容,并提出客观理性的观点。会后,我们将讨论的内容翔实地记录下来,并最终整理成上述的文字和思维导图。

在分析完《愤怒的小鸟》中相关的元素之后,我们通过民主自愿的形式,分配了各自的任务。由陈辰昊负责制定思维导图和总结小组讨论结果,由陈子健负责撰写第三章总结,由陈梓键负责撰写第四章总结。

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