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Garsonlab

一颗顽强的小草0.0

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原创 【UGUI】踩坑填坑——DropDown

在使用UGUI的 DropDown 时, Canvas 的Render Mode 选择了 Screen Space--Camera, 此时遇到一个小bug, 当我把这个下拉组件放到屏幕中间附近时, 下拉列表显示是正常的。当我把组件整体移到边缘,突然出现下拉列表的 Content 的坐标 不合法,由于 ugui 的点击关闭处理是在 Canvas 的子节点最下方又生成一个 全屏的 遮罩 来保证

2017-08-08 12:39:50 1516

原创 【UGUI】一键排版对齐

好久没有写东西了,因为最近忙,做一些项目上具体的功能。由于偶尔还是要拼一下UI,感觉对齐还是一个问题。虽然在以前写过一个一键对齐父节点的东西,可还是不够用,Unity中没有其他工具一样的辅助线。。。so,如果要让两个UI项以某种方式对齐排列,自己手动摆毛事总有那么一点点误差,除非你改坐标。我的功能是这样的:支持    缩放、锚点、中心点  不同,全部一键搞定。using

2017-05-23 16:32:16 1778

原创 【UGUI】无限列表 ScrollView List

无线列表的实现好处有一些,主要方法是在ScrollView的值改变的时候改变已存在的渲染子节点位置。最核心的是计算Content的大小及里面的节点位置设置。using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;name

2017-05-02 19:32:14 4974 2

原创 USE

游戏: Unity + Visual Studio单c++: Dev c++VS工程构建: CMakeLua使用: LuaForWindowsLua联调: LuaStudio(需购买)代码编辑: SublimeAndroid: Jdk + Android SDK + Eclipse + NDK(最好翻墙更新,镜像可能不全)数据库查看: Navicat Premium

2017-04-28 10:44:57 467

原创 Unity Scene场景自定义坐标轴

多看看别人的代码是没有坏处的,即使学不了人家的大框架,偶尔拾起一些小东西也是可以的。最近扒了一下DoTween(声明一下源码是自己反编译的,只为学习),看见了如何在Scene场景中添加标注和坐标轴,具体做法是,在你的脚本Editor中,比如你重定义某个mono脚本的Inspector显示中,加入OnSceneGUI函数,使用Handles进行操作。void OnSceneGUI()

2017-04-27 16:18:35 3672

原创 【UGUI】屏幕区域点击检测

此处直接代码:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;namespace Asstes.UI{ /// /// Introduction: 屏幕区域点击判断 /// Author: /// Time: /// pub

2017-04-17 11:01:21 2307 1

原创 【Unity Shader】永远的主视图

Unity中,X、Y、Z坐标轴分别对应左、上、前,摄像机人视觉的方向在Z轴上。所以,当我们从Z轴看物体看的是正反面,Y轴看的是上下面,X看的是左右面。一个面片Quad只有四个顶点、两个三角形,我们从Z上看是矩形,但是从其他的两个方向上看我们是看不见的。而场景中烟花的粒子,一个正在旋转的黑洞等大都是一个面片,我们希望从任意角度看这个物体时它都和从正面看到的一样,怎么办呢?简单的想想有两种方法:

2017-03-24 18:37:25 599

原创 【Unity Shader】摇摆的小草——顶点动画

Shader 动画的主要点在坐标变换,代码:Shader "Custom/Grass" { Properties { _MainTex ("Grass Texture", 2D) = "white" {} _TimeScale ("Time Scale", float) = 1 } SubShader{ Tags{"Queue"="Transparent" "Rende

2017-03-23 16:52:58 11594

原创 【UGUI】统一管理技能及物品cd

有个需求,比如使用过物品以后, 技能后以一个cd时间,要求技能面板上和技能栏以及其他一切有可以使用该技能的地方做一个同步cd,因此有下面的管理模块。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;namespace Assets.UI{

2017-03-20 16:05:13 423

原创 Unity中使用c++

Unity具有跨平台特性,所以一般若是要使用c++分为四种情况:Windows、Android、MacOS以及IOS,对应使用生成的库文件后缀分别为”.dll”、”.so”、”.bundle”、”.a”;1、  库文件生成1.1  DLL在Windows下生成dll的方式非常简单,一般来说,对我们这种写代码的来说都会安装vs,直接在vs中新建相应的类库,然后添加你需要的cpp文件和

2017-03-13 14:13:25 15762 2

原创 XML 解析生成工具

using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Text;using UnityEngine;/*----------------------------------------------------------------// Copyright (C) 201

2017-03-01 15:55:37 2243

原创 【UGUI】一键对齐父节点

前端时间用了一阵FairyGUI,实话实说感觉非常友好!首先他提供了一个编辑器,各种拼接、动画==都做得很棒,而且,还具有跨平台的特点,代码接口做的也很完善,虽然很多坑,但是在群里和谷主联系后几乎都没毛病(此处有表情)。但是,本次新项目还是选择了UGUI,因为说是虽然简单、但是再招人补充人手时还得重头学。。。其实当时我也就看了一上午0.0这两天用UGUI做Demo,虽然不求做的好看但是至少得有

2017-02-27 20:40:19 2308

原创 扫雷 unity版

以前看没想过扫雷的实现,昨天看到一个帖子发的扫雷,写的很恶心,所以自己就尝试了一下,直接新建一个cs脚本复制以下代码就可以了。先看看效果代码:using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class MineSweeper : MonoBehaviour{ public static Mine

2017-02-20 10:46:11 1297

原创 Socket通信

今天没事,自己做了一个非常非常简易的socket测试demo,我们就来最通俗的聊天室好了。由于是最简化版的,我放弃了传输协议,只是自己定义一个最简单的结构体,也放弃了其他好的东西,只有socket使用!首先是server代码,我使用的是Winform,好歹有个界面不是:网络,模块与辅助工具:/** * Author: Garsonil * Des: * Time: */usi

2017-02-16 17:32:09 362

原创 关于A*的构想

一、原理及伪代码实现A Star 算法的具体作用可以忽略不表了,基本上想用的都知道,不知道的基本上不在乎。具体伪代码如下: void FindPath(Point[,] maps, Point start, Point end) { openList.Clear();//开启列表,就是一个等待检查方格的列表 closeList.Clear()

2017-02-13 15:11:10 431

原创 Android连接初体验

1,Error: Program “/NDK-build” not found in PATH解决方法: http://stackoverflow.com/questions/20200545/error-program-ndk-build-not-found-in-path最后试了:C/C++ Build | Tool Chain Editor and select Android

2016-12-05 15:49:59 338

原创 【Unity Shader】简单Transparent shader的三种实现

Shader "Custom/Transparent" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,0.6) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" } Pass{ Blend Sr

2016-11-24 18:07:06 4136

原创 Unity中画实线与虚线

以前用过Vectrosity来画过线,但时间久了忘记怎么用了,也忘记能不能画虚线了。试了一下Unity的LineRenderer加上一个材质来画虚线,但是它是把我们的贴图给拉伸覆盖创建出来的mesh的,忘记保存我的实验效果了。。。可能改改Shader还可以用吧。针扎一番后决定自己用GL写,由于Unity中GL与真正的GL有差距,所以虚线费了点事。using UnityEngine;using

2016-11-24 14:58:02 6902 5

原创 SVN下载github上的文件

1,选择所要下载的地址 如   https://github.com/*****/*******/tree/master/******2,替换 tree/master 为 trunk3,输入到相应的地址

2016-11-07 10:41:45 3075

原创 【Unity Shader】基础光照

继续学习《Unity Shader 入门精要》。渲染的流程前部分是坐标变换,变换顺序是: 模型空间(Model Space)-->世界空间(World Space)-->观察空间(View Space)-->裁剪空间-->屏幕空间,具体的矩阵变换可以方便的使用内置矩阵: UNITY_MATRIX_MVP        当前模型视图投影矩阵 UNITY_MATRIX_MV

2016-09-23 14:57:01 3555

原创 【Unity Shader】一个简单的着色器

一直在关注CandyCat的博客,所以在第一时间买了她新出的《Unity Shader 入门精要》,看了好久才记得要做读书笔记...是不是可以换句话说书写的太精彩忘记了目前为止,第6章快看完了,回顾第五章讲的基础,就是一个简单的定点片元着色器,代码及注释如下:Shader "Mine/5_SimpleShader"{ Properties{ _Color ("Color Tint"

2016-09-23 11:45:30 1246

原创 缓动函数

Linear:无缓动效果;Quadratic:二次方的缓动(t^2);Cubic:三次方的缓动(t^3);Quartic:四次方的缓动(t^4);Quintic:五次方的缓动(t^5);Sinusoidal:正弦曲线的缓动(sin(t));Exponential:指数曲线的缓动(2^t);Circular:圆形曲线的缓动(sqrt(1-t^2));Elastic:指

2016-08-16 15:35:29 577

原创 敏感词的字典树匹配(lua版)

对于国内互联网和出版物来说,屏蔽敏感词和某些众所周知的秘密是一件老生常谈加司空见惯的事情了。。。上周小白也做了一个这个功能,但是我们属于游戏,要屏蔽的东西十分简单,不用像那些大型网站或者平台一样用专门的算法进行匹配,所以就能省则省。。。但是还是想说蛋疼的模式匹配啊       1,普通匹配法          该方法就是直接进行字符匹配,遍历所有的敏感词列表看看用户的输入中是否有敏感词出现

2016-08-01 15:17:27 2082 2

原创 unity点选构建Mesh并保存OBJ

最近有一份需求,就是让策划任意选择可一片区域,表明是有某种用途的。埋头写了两头,试了三四种方法,最终不得已用小方格来代替,并最终构建mesh保存下来,这样做程序的就很方便用了。我们的目标就是没有蛀牙oh,应该是累死别人,轻松自己!!!1,简单shader编写首先应该搞一个简单的Shader来显示我们的所编辑的内容Shader "Custom/BlockShader" { Properti

2016-06-08 20:22:06 6782 3

原创 Hello Word!

从来没有写过博文,虽然从几年前就开始计划写自己的东西,或者起码把自己遇到的问题记录下来,然后某天自己可以再看看...于是,我把所有的问题归结为:懒!五年前(好吧一看时间感觉很久了——满满沧桑感。。。),2011年进入大学开始接触程序,无论哪种语言第一行必须是: "Hello World !" ,我认为这祸害了我,不管第一次做出来什么东西都有想说一句helloworld的冲动。偶然间听到、看到其

2016-06-04 11:29:08 348

UGUI一键对齐

http://blog.csdn.net/cheng624/article/details/58247494

2017-02-28

Unity着色器和屏幕特效开发秘籍

Unity着色器和屏幕特效开发秘籍

2016-05-09

空空如也

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