【Unity Shader】永远的主视图

这篇博客探讨了如何使用Unity的Shader实现无论视角如何变化,模型展示的效果始终保持一致。通过将模型上的坐标点转化为相对于选定中心点的新坐标系,确保在不同角度观察时,视觉体验恒定。
摘要由CSDN通过智能技术生成
Unity中,X、Y、Z坐标轴分别对应左、上、前,摄像机人视觉的方向在Z轴上。所以,当我们从Z轴看物体看的是正反面,Y轴看的是上下面,X看的是左右面。
一个面片Quad只有四个顶点、两个三角形,我们从Z上看是矩形,但是从其他的两个方向上看我们是看不见的。而场景中烟花的粒子,一个正在旋转的黑洞等大都是一个面片,我们希望从任意角度看这个物体时它都和从正面看到的一样,怎么办呢?简单的想想有两种方法:
1,让面片永远的LookAt 摄像机(个人觉得有点Low)
2,使用Shader重绘顶点
3,没想...
现在说说关于2的实现。
如下面第一张图是我们正常的视觉,把物体的中心点设置为坐标的元点,从正前方看。当我们改变视线,从Z1向物体看去,把原来的坐标轴按照新的视线进行对应得到图2。现在我们的目的转换成求转换后坐标轴即可,把点转换成我们新构建的坐标空间。
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