五子棋(人机)-空子产生的序列的优化

大量参考:http://blog.csdn.net/lihongxun945/article/details/50668622

alpha-beta剪枝极其依赖于空子的序列。如果先搜索到极小的alpha,那么后面很多分支也就都可以剪掉了。相反,如果极小的alpha是最后遇到,其他子也几乎是逆序,那么alpha剪枝基本就没剪。

所以此处博文作者提出,需要对空子的产生序列进行优化,以达到剪枝最好的效果。

--------------------------------------------------------------------------------我是分隔线-------------------------------------------------------------------------------------------

杀棋:

当轮到电脑时,若【电脑】or【玩家】占了这个空子

1.【电脑成五】那其他子就不用检测了,反正要赢了,这子必须下。

2.【玩家成五】那么一定需要堵,其他自下不用考虑了。

3.【电脑成活四】下了这招,电脑也无敌了,这个空子必须占

4.【玩家成活四】

5.【电脑成双活三】

6.【玩家成双活三】

以上6种情况都是杀招,出现之后,低优先级的棋就不用考虑了。属于占了这空子,就能赢,或者不占这空子,就会输的情况

7.【活二死三】

8.【其他】

通过对空子进行评估,得出最优序列,使剪枝效果达到最好。诚如上面链接博文中所说,可以预测6步了(在人可接受的范围内)

bool hasne(int x,int y)
{
	int i,j;
	for(i=(x-1>0?x-1:0);i<=x+1&&i<16;++i) 
		for(j=(y-1>0?y-1:0);j<=y+1&&j<16;++j)
			if(i!=0||j!=0)
				if(pos[i][j]!=0)
					return true;
	return false;
} 
int evaluate_point(int x,int y,int turn)
{
	int scoree=0;
	int number=0;
	int empty1=0;
	int i,j;
	//横排 
	for(i=y-1;i>=0&&i>y-6;--i)
		if(pos[x][i]==turn)	++number;
		else if(pos[x][i]==0)	{++empty1;break;}
		else break;		
	for(i=y+1;i<16&&i<y+6;++i)
		if(pos[x][i]==turn)	++number;
		else if(pos[x][i]==0)	{++empty1;break;}
		else break;
	scoree+=scoretable(number+1,empty1);
	//竖排
	number=0;
	empty1=0;
	for(i=x-1;i>=0&&i>x-6;--i)
		if(pos[i][y]==turn)	++number;
		else if(pos[i][y]==0)	{++empty1;break;}
		else break;	
	for(i=x+1;i<16&&i<x+6;++i)
		if(pos[i][y]==turn)	++number;
		else if(pos[i][y]==0)	{++empty1;break;}
		else break;
	scoree+=scoretable(number+1,empty1);
	//正斜 
	number=0;
	empty1=0;
	for(i=x-1,j=y-1;i>=0&&j>=0&&i>x-6&&j>y-6;--i,--j)
		if(pos[i][j]==turn)	++number;
		else if(pos[i][j]==0)	{++empty1;break;}
		else	break;
	for(i=x+1,j=y+1;i<16&&j<16&&i<x+6&&j<y+6;++i,++j)
		if(pos[i][j]==turn)	++number;
		else if(pos[i][j]==0)	{++empty1;break;}
		else	break;
	scoree+=scoretable(number+1,empty1);
	//反斜
	number=0;
	empty1=0;
	for(i=x-1,j=y+1;i>=0&&i>x-6&&j<16&&j<y+6;--i,++j)
		if(pos[i][j]==turn)	++number;
		else if(pos[i][j]==0)	{++empty1;break;}
		else	break;
	for(i=x+1,j=y-1;i<16&&i<x+6&&j>=0&&j>y-6;++i,--j)
		if(pos[i][j]==turn)	++number;
		else if(pos[i][j]==0)	{++empty1;break;}
		else	break;
	scoree+=scoretable(number+1,empty1);
	return scoree;
} 
void generatepoint(vector< pair<int,int> > &v)//产生空子还能做的优化:alpha-beta剪枝依赖于空子顺序,所以这个优化是将目标空子们先进行估分,然后对目标空子们进行排序,最后使alpha-beta产生最大的威力		
{
	vector<	pair<int,int> > humfive;
	vector< pair<int,int> > comfour;
	vector< pair<int,int> > humfour;
	vector< pair<int,int> >	comdoublethree;
	vector< pair<int,int> >	humdoublethree;
	vector< pair<int,int> > comthree;
	vector< pair<int,int> > humthree;
	vector<	pair<int,int> > comtwo;
	vector< pair<int,int> > humtwo;
	vector< pair<int,int> > others;
	for(int i=0;i<16;++i)
		for(int j=0;j<16;++j)
			if(pos[i][j]==0&&hasne(i,j))//按顺序返回成五,对方成五,活四,双三这些是必杀棋必须走,后面就不用搜索下去了。然后是活三,二,一 
			{
				int scorecom=evaluate_point(i,j,2);
				int scorehum=evaluate_point(i,j,1);
				pair<int,int> p;
				p.first=i;
				p.second=j;
				if(scorecom>=100000)	{v.push_back(p);return;}//自成五直接返回
				else if(scorehum>=100000)	{humfive.push_back(p);}
				else if(scorecom>=10000)	comfour.push_back(p);//自成活四
				else if(scorehum>=10000)	humfour.push_back(p);//玩家成活四要堵,对方的杀棋
				else if(scorecom>=2*1000) 	comdoublethree.push_back(p);//双活三 
				else if(scorehum>=2*1000)	humdoublethree.push_back(p);
				else if(scorecom>=1000)	comthree.push_back(p);
				else if(scorehum>=1000)	humthree.push_back(p);
				else if(scorecom>=100)	comtwo.push_back(p);
				else if(scorehum>=100)	humtwo.push_back(p);
				else 	 others.push_back(p);
			} 
	if(humfive.size()>0)	{v=humfive;return;}
	if(comfour.size()>0||humfour.size()>0)	{v=comfour;v.insert(v.end(),humfour.begin(),humfour.end());return;}
	if(comdoublethree.size()>0||humdoublethree.size()>0)	{v=comdoublethree;v.insert(v.end(),humdoublethree.begin(),humdoublethree.end());return;} 
	//以上都是杀棋,直接返回 
	v=comthree;
	v.insert(v.end(),humthree.begin(),humthree.end());
	v.insert(v.end(),comtwo.begin(),comtwo.end());
	v.insert(v.end(),humtwo.begin(),humtwo.end());
	v.insert(v.end(),others.begin(),others.end());
	return; 
}
//按照成五100000、活四10000、活三1000、活二100、活一10、死四1000、死三100、死二10的规则 
//给棋盘上的所有棋子打分,之和为电脑的单方面得分scorecomputer,然后对玩家的棋子同样打分,之和为scorehumber
//scoreComputer-scorehumber即为当前局势的总分数 
int scoretable(int number,int empty1)
{
	if(number>=5)	return 100000;
	else if(number==4)
	{
		if(empty1==2)	return 10000;
		else if(empty1==1)	return 1000;
	}
	else if(number==3)	
	{
		if(empty1==2)	return 1000;
		else if(empty1==1)	return 100;
	}
	else if(number==2)
	{
		if(empty1==2)	return 100;
		else if(empty1==1)	return 10;
	}
	else if(number==1&&empty1==2)	return 10;
	return 0;
}


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