RL-RTX小读之os_sem_wait

rtl.h中定义了:


#define os_sem_wait(sem,tmo)         _os_sem_wait((U32)rt_sem_wait,sem,tmo)

rt_sem_wait的实现如下:

OS_RESULT rt_sem_wait (OS_ID semaphore, U16 timeout)
{
    /* Obtain a token; possibly wait for it */
    P_SCB p_SCB = semaphore;
 
    if (p_SCB->tokens)
    {
        p_SCB->tokens--;
        return (OS_R_OK);
    }
    /* No token available: wait for one */
    if (timeout == 0)
    {
        return (OS_R_TMO);
    }
    if (p_SCB->p_lnk != NULL)
    {
        rt_put_prio ((P_XCB)p_SCB, os_tsk.run);
    }
    else
    {
        p_SCB->p_lnk = os_tsk.run;
        os_tsk.run->p_lnk = NULL;
        os_tsk.run->p_rlnk = (P_TCB)p_SCB;
    }
    rt_block(timeout, WAIT_SEM);
    return (OS_R_TMO);
}

由此可以看出,当某个信号量本身已经有内容的时候,通过调用os_sem_wait(sem,100)或者os_sem_wait(sem,0),都会返回OS_R_OK。

而当这个信号量当前还没有内容的时候,如果调用os_sem_wait(sem,0),会立即返回一个OS_R_TMO。如果通过os_sem_wait(sem,100)来等待信号量,在100个os_tick的时间内得到信号量,会返回OS_R_SEM;在这个时间段内没有得到信号量,就返回OS_R_TMO。

在系统中识别是否取得信号量,最好是通过判断是否返回OS_R_TMO,而不是单单判断返回值是OS_R_OK或者OS_R_SEM。





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RTX 5是NVIDIA推出的一款高性能显卡系列,RL_FS是该显卡系列中的一个技术特性。RL代表的是实时光线追踪(Real-Time Ray Tracing),FS代表的是全局光照效果(Global Illumination)。RTX 5及其特性RL_FS的出现,在实时渲染领域带来了重大突破。 实时光线追踪是一种模拟光线在场景中的传播和反射的技术,通过对每个像素进行光线追踪计算,能够实现更加真实和精细的光照效果。可以模拟光线的折射、反射和散射等物理现象,呈现出更真实的阴影、反射和折射效果。与传统的光栅化渲染相比,实时光线追踪能够提供更高质量的图像。 而全局光照效果是光照在整个场景中的传播和影响,能够实现自然的光照效果。通过模拟光在空间中的传播、散射和反射等过程,使得场景中的物体能够更加真实地感受到光的影响。全局光照效果能够提供逼真的阴影、反射和折射效果,让人们感受到光线的自然演化。 RTX 5中的RL_FS技术结合了实时光线追踪与全局光照效果,使得显卡能够实时渲染出高质量的图像。这项技术的出现对于游戏、电影和设计等领域都具有重要的意义。在游戏中,RL_FS能够提供更加逼真的画面表现,增强沉浸感和观赏性;在电影制作上,RL_FS可以加速视觉效果的制作过程,提高制作效率;在设计领域,RL_FS能够帮助设计师更精确地展现设计想法和效果。 总之,RTX 5中的RL_FS技术对于实时渲染领域的发展具有重要意义,为图像表现提供了更高的保真度和视觉品质。
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