自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(8)
  • 收藏
  • 关注

原创 Unity编辑器常用的集中编辑类型

这一步是在Unity编辑器的菜单界面加入这个功能选项,这段代码在菜单栏的Tool标签下创建了一个 “技能编辑器”这个功能按钮。1.编辑器脚本需要引入 using UnityEditor;命名空间,同时,脚本继承EditorWindow。

2023-10-16 20:24:21 22 1

原创 寻路组件和动态烘焙

我们在开发的过程中有时候会遇到需要动态生成地图并进行动态烘焙的情况,动态生成地图我们前几天的教程里都有提及。还有一个动态烘焙地形我们没有提到,今天我们来一起学习一下。完成后的效果就是人物走到哪里,人物所在的地面就会被烘焙到哪里,人物的移动是通过AI 寻路导航完成的。如图所示,就是这样一个范围,最中间那个是人物,这个范围是可以根据自己的需要进行调整的,这个范围也会根据人物的移动进行移动。另一个脚本呢是挂在我们生成的地板上的,这连个脚本相互配合,才能完成我们的动态烘焙和寻路导航。下面这个是人物身上挂的脚本。

2023-08-22 08:51:35 58 1

原创 角色换装的实现

利用父物体生成子物体选项,子物体利用x轴上的间距和 最中心靠前的物体最大显示(缩放最大),两侧物体逐渐变小(缩放逐渐变小)的原理制造视觉差,从而形成3D效果,之后利用拖拽事件制作拖动旋转。在游戏中,换装效果主要在人物更换服装或者更换皮肤的时候用到。我们所说的换装其实就是改变角色各个部位上skinnedMeshRender组件的属性。在轮转图这里我们要确定脚本在这个物体上代表是哪个部位,是头,衣服还是腿,确定部位我们是通过脚本所挂载物体的名字,然后进行切割得到的。确定是哪个部位之后,后面的思路就好些多了。

2023-08-21 08:16:55 84 1

原创 地图的绘制

简单来说柏林噪声是一种连续的、渐变的噪声,不理解原理也无所谓,unity自带有Mathf.PerlinNoise(X-coordinate,Y-coordinate);地图的绘制还是很简单的,我们首先确定地图的大小,然后通过Mesh网格,确定各个顶点的位置,三角面的连线等。游戏地图虚拟了一个完整的世界,地图的存在一定程度上可以通过一种更加直观的形式向玩家们呈现整个游戏的世界观。所有的事件、人物、环境都是在地图的基础上展开的。在游戏中,地图的呈现是不可或缺的一环,并且基本上所有的游戏中,都会有地图的存在。

2023-08-17 19:56:20 292 1

原创 绘制2D轮转图和点击按钮转到指定位置

在上面的基础上,我们求出我们要去的位置,然后再得到我们现在要去的位置,通过DoTween来实现平滑移动过去。这个时候我们就该求最短路径了。2D轮转图与3D轮转图的绘制原理基本是一致的,只不过3D轮转图用的预制体是3D物体,它的效果也是在3D世界中展示出来的。可以通过计算需要旋转的图片数量,选择旋转的方向并计算出旋转的距离和时间,最终以动画的方式完成轮转效果。我们首先得到轮转图默认的长度和方向,然后求出反方向的长度和反方向的方向,最后,我们对两者进行比较,的到最短的那条路线,让我们的轮转图走那条路线 过去。

2023-08-16 20:39:05 72

原创 绘制3D轮转图和手写DoTween

我们在开发功能的时候如果遇到DoTween,大部分时候是直接使用插件的,如果没有插件的情况下,我们可能需要手写DoTween,我们在这次的轮转图开发中也用到了这个,下面我们一起来看一下手写DoTween。代码也非常的通俗易懂,大家可以参考一下上面的代码。然后是我们移动的方法,别的地方会调用这个移动的方法,并传过来一个参数,我们可以根据参数求出个项数据,从而确定我们预制体的新的位置。最后是我们的对齐,我们要让里我们最近的一个预制体移动到它应该在的位置,同样也是求出参数,然后同手写DoTween来实现移动。

2023-08-15 21:18:31 67 1

原创 用UGUI绘制雷达图

它可以将数据可视化,更直观的将数据展现了出来, 可以让我们快速了解游戏中人物的各项数据,从而让更快的选出适合我们的人物。除了选人之外,还有很多地方也用到了雷达图,今天,让我们一起来学习一下UGUI中雷达图的绘制。里面包括了计算宽高,比例,顶点坐标,UV坐标,添加点,添加绘制顺序等各个步骤,代码中我的注释写的还是挺详细的,大家可以仔细看一下。2..然后我们构建五边形的5个顶点(初始位置在正五边形的五个顶点位置),之后创建外部系数控制5项数据的大小,得到5个顶点的最终显示位置,之后3个顶点构成面即可;

2023-08-14 20:55:48 62

原创 使用Mesh网格画球

在了解原理的过程中我们还需要知道弧度、sin、cos、半径这几个之间的关系,不太了解的同学可以自己上网学习一下,它还是很好理解的。在我们得到所有的点,然后进行连线的时候我们可以参考一下下面这幅图片,可以帮助大家更好的了解它的面是怎样连接并绘制的。大家有什么问题可以相互交流学习,祝大家在Unity学习的路上不断进步,一路长虹,走出自己的风采!Mesh网格在Unity中的应用非常的广泛,我们今天先从最基础的知识点出发,用Mesh网格绘制一个球。我们知道了上面这些知识以后就基本上就可以我们需要的球了。

2023-08-13 20:57:36 196

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除