Openg-三角形绘制

Sharder从CPU获取数据

cpu给定点数据,送给GPU进行绘制,layout是布局,layout是锚点,GPU是一套锚点信息,放置数据信息。GPU通过锚点来读取数据。

Vertex Shader

layout(location =0) in vec3 aPos;

void main(){

gl_Position=vec4(aPos.x,aPos.y,aPos.z,1.0);//内建变量,1.0矩阵变换

}

Fragment Shader

out vec4 FragColor;//输出一个颜色值,对每一个像素都做

void main(){

FragColor=vec4(1.0f,0.5,0.2f,1.0f);

}

VBO

1.获取vbo的index

glGenBuffer(1,&VBO);

2.绑定vbo的index

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,VB);

3.给vbo分配显存空间,传输数据

GLBUFFERDATA(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(vertices),vertices,GL_STATIC_DRAW);//static,顶点不变化;

4.告诉shader的数据解析方式

glVertexAttribPointer(0(锚点,唯一),3,GL_FLOAT,GL_FALSE(是否归一化),3(跨度,读取一行)*sizeof(float), (void*)0(从哪开始读取);

5.激活锚点

glEnableVetexAttriARRAY(0);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);

 

着色器

vertexID=glCreateSharder(gl_vertext_SHADER);

glSharderSource(vertexID,1, &_vSharderStr,NULL);

glCompileSharder(vertexID);//编译

glGetSharderiv(vertexID,GL_COMPLIE_STATUS,&successFLAG);//获取编译状态

着色器程序

sharderProgram=glCreateProgram();

glAttachShader(sharderPropram, vertextshader);

glAttachShader(shaderProgram, fragshader);

glLinkProgram(sharderProgram);

glGetProgram(shaderProgram, GL_LINK_STATUS,&successflag);

if(!_sucessFlag)

{

     glPragramInfolog(shaderProgram,NULL,_info);

}

VAO

1.获取VAO

glGenVertexArrays(1,&VAO);

glBindVertexArray(VAO);

。。。。。

glBIndVertexArray(0);解绑

VAO绑定了锚点的位置

绘图

glBindVertexArray(VAO);

glUseProgram(shaderProgram);

glDrawArrays(gl_triangles,0,3);

Uniform

glGetUniformLocation(sharderProgram,"ourColor");

glUniform4f(_location,0.0f,

 

 

 

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值