学习总结

SVN客户端:

1、创建2个空文件夹

2、选择路径,复制路径

3、主机IP地址,主机名英文

一、ArrayList和vector的区别

ArrayList:底层是数组,查询快,增删慢。线程不安全,效率高,允许有null值。

vector:底层是数组,查询快,增删慢。线程安全,效率低,允许有null值。

二、Android中的进程有哪些,说出它们的优先级

1、前台进程:当前处于最前端的activity,也就是Android最后考虑杀死的对象。一般来说,前台进程Android系统是不会杀死的,只有资源不够才可能发生。

2、可见进程:当前屏幕是可以看到的activity,例如显示一个对话框activity,那么对话框变成了前台进程,而调用它的activity是可见进程,但并不是前台的。

3、服务进程:即service,当系统资源不足时,系统可能会杀掉正在执行任务的service。因此在service执行比较耗时的操作,并不能保证一定能执行完毕。

4、后台进程:包含不可见的activity,即跳转到其他activity后,由于资源不足,系统会将原来的activity杀死。(即跳转的来源)

5、空进程:这是Android系统优先杀死的,因为此时该进程已没有任何用途。

三、Fragment和Activity的生命周期


四、surfaceView和View最本质的区别在于:

surfaceView是在一个新起的单独线程中可以重新绘制画面,而View必须在UI的主线程中更新画面。那么在UI的主线程中更新画面 可能会引发问题,比如你更新画面的时间过长,那么你的主UI线程会被你正在画的函数阻塞。那么将无法响应按键,触屏等消息。当使用surfaceView 由于是在新的线程中更新画面所以不会阻塞你的UI主线程。但这也带来了另外一个问题,就是事件同步。比如你触屏了一下,你需要surfaceView中 thread处理,一般就需要有一个event queue的设计来保存touch event,这会稍稍复杂一点,因为涉及到线程同步。

所以基于以上,根据游戏特点,一般分成两类。

1 被动更新画面的。比如棋类,这种用view就好了。因为画面的更新是依赖于 onTouch 来更新,可以直接使用 invalidate。 因为这种情况下,这一次Touch和下一次的Touch需要的时间比较长些,不会产生影响。

2 主动更新。比如一个人在一直跑动。这就需要一个单独的thread不停的重绘人的状态,避免阻塞main UI thread。所以显然view不合适,需要surfaceView来控制。
SurfaceView简介
在一般的情况下,应用程序的View都是在相同的GUI线程中绘制的。这个主应用程序线程同时也用来处理所有的用户交互(例如,按钮单击或者文本输入)。
在第8章中,已经学习了如何把容易阻塞的处理移动到后台线程中。遗憾的是,对于一个View的onDraw方法,不能这样做,因为从后台线程修改一个GUI元素会被显式地禁止的。
当需要快速地更新View的UI,或者当渲染代码阻塞GUI线程的时间过长的时候,SurfaceView就是解决上述问题的最佳选择。 SurfaceView封装了一个Surface对象,而不是Canvas。这一点很重要,因为Surface可以使用后台线程绘制。对于那些资源敏感的 操作,或者那些要求快速更新或者高速帧率的地方,例如,使用3D图形,创建游戏,或者实时预览摄像头,这一点特别有用。
独立于GUI线程进行绘图的代价是额外的内存消耗,所以,虽然它是创建定制的View的有效方式--有时甚至是必须的,但是使用Surface View的时候仍然要保持谨慎。

五、switch中可以用byte吗,可以用long吗,可以用string吗

switch语句中的表达式只能是byte,short,char ,int以及枚举(enum),所以当表达式是byte的时候可以隐含转换为int类型,而long字节比int字节多,不能隐式转化为int类型,所以switch语句可以用在byte上而不可以用在long上,另外由于在JDK7.0中引入了新特性,所以witch语句可以接收一个String类型的值,String可以作用在switch语句上
六、try catch finally 运行流程

try { //执行的代码,其中可能有异常。一旦发现异常,则立即跳到catch执行。否则不会执行catch里面的内容 }
catch { //除非try里面执行代码发生了异常,否则这里的代码不会执行 }
finally { //不管什么情况都会执行,包括try catch 里面用了return ,可以理解为只要执行了try或者catch,就一定会执行 finally }


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